Die Games-Leseempfehlungen der Woche – Folge 154. Heute geht es um die Anfänge und den Wii-Ableger der ulkigen Onechanbara-Reihe. Es folgen Überlegungen zur Ethik des Free-to-Play-Modells. Und Lennart Koch denkt darüber nach, wann der richtige Zeitpunkt ist, ein Spiel zu spielen.

Etwas umfassender ist der englischsprachige Teil dieser Ausgabe. Dort habe ich die Beiträge aus zwei längeren, videospielhistorischen Reihen versammelt. In der einen zeichnet Damiano Gerli die Geschichte früher italienischer Spiele-Publisher und -Entwickler nach. Ein Gegenstand, der auch in englischer Sprache eher selten thematisiert wird.

In der Reihe „The Losses“ verfasst Ethan Johnson Nachrufe auf kürzlich verstorbene Persönlichkeiten der Spielegeschichte – und zwar auch auf die weniger bekannten, deren Ableben in den sozialen Netzwerken und auf Spiele-Websites nur selten die Runde macht.

Ich wünsche euch viel Freude beim Lesen und Entdecken. Bis in zwei Wochen! [sk]


OneeChanbara: Bikini Zombie Slayers
(zuckerlundzynismen.wordpress.com, Mathias)

[…] Tatsächlich trägt aber nur Aya gewohnt einen Bikini, die anderen Zombie Slayers decken anderweitige Fetische ab. Schwester Saki zieht die Schuluniform an. Die im zweiten Spiel hinzugekommene Reiko hat ein freizügiges Lederoutfit am Leib. Und Misery, die wohl aus dem vorigen Spiel auf der Xbox360 stammt, ein blutüberströmtes Sommerkleid. Witzigerweise macht das Bikini Zombie Slayers dann gar nicht mal so extrem sexy. Ja, alle Charaktere bringen Boob Jiggle mit, aber nur Aya und Reiko haben wirklich sexualisierte Outfits an. Die von Saki und Misery sind eigentlich harmlos. […]

Spiele brauchen die richtige Zeit
(videospielgeschichten.de, Lennart Koch)

[…] Wann ist der richtige Zeitpunkt, ein Spiel anzufangen? Im größten Hype um ein neues Spiel? Oder doch lieber warten? Schwierig, wo doch heutzutage ein Hype schneller vergeht als das Leben einer Eintagsfliege. Es sind aber nicht (nur) die äußeren Faktoren. Es sind persönliche. Wie ist meine Stimmung? Kann ich der Geschichte folgen? Will ich das überhaupt? Stört mich gerade eine Kleinigkeit am Gameplay und macht mir die gesamte Erfahrung kaputt? Gibt es vielleicht auch etwas am Spiel, was mein Spielerlebnis bereichert? Es gibt Spiele, die müssen reifen. Die müssen zu einem anderen Zeitpunkt noch mal gespielt werden. Der Blickwinkel muss verändert werden. […]

Suchtgefahr & Abzocke? Free-to-play Mobile Games ethisch hinterfragt
(ludoskop.de, Jan-Sebastian Möller)

[…] Elmezeny beschreibt eine Reihe an Transformationen, die die Kultur rund um Free-to-play Social und Mobile Games gegenüber der traditionellen Kultur digitaler Spiele auszeichnet. Durch die Möglichkeit sich Vorteile zu erkaufen, spiegeln sich im Spiel etwa reale sozioökonomische Verhältnisse wider: Wer viel Geld in funktionale Spielelemente investieren kann und das auch tut, steht entsprechend weit oben in der Hierarchie des Spiels. Der leistungsorientierten klassischen Gaming-Kultur steht daher eine Art monetäre Meritokratie gegenüber. Es gibt keine Anzeichen für eine Partizipations- oder Gegenkultur, die sich bei klassischen Spielen etwa durch die Modding-Szene, User Generated Content oder Fandom manifestiert. […]

History of Italian Videogame Development
(genesistemple.com, Damiano Gerli)

[…] It’s a timeless tale, […] that of the desperate toil of artists striving to make their work as honest as possible, while the world’s business owners and managers are bent on castrating it only to profit off the poor souls’ struggles. It happened to Michelangelo, it happened to Pollock and it happened with Simulmondo. Simulmondo was the first Italian software house that managed to successfully develop and self publish its own games, anticipating several contemporary marketing ideas; among them, episodic games. But, chances are, dear reader, you are not familiar at all with that name. Why were those amazing ideas not enough to keep the company afloat? […] I’ve reached out to several people involved with Simulmondo and found out that, even though 20 years have passed, some cuts do not ever really heal and the scars are never forgotten. […]

2016–2021: The Losses
(thehistoryofhowweplay.wordpress.com, Ethan Johnson)

[…] Here are five game industry figures who deserve to have their names ring in remembrance. […] Uncertain of his department’s future, in late 1981 Uemura was contacted by Nintendo President Hiroshi Yamuachi to explore the potential of creating a programmable video game console for the Japanese market. Assembling a crack team of engineers and forming a partnership with Ricoh, Uemura led the creation of the Family Computer console. […] Masayuki Uemura died on December 9th, 2021 at the age of 78. […]


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Beitragsbild dieser Ausgabe: Szene aus Super Mario Brothers Super Show (1989).