Puh! Was für eine Woche!

Da muss ich erstmal durchatmen. Sechs Beiträge sind in den letzten fünf Tagen bei SPIELKRITIK erschienen, darunter vier Beiträge von Gästen. Sie alle drehen sich um einen der berühmtesten Titel der Spielegeschichte – Grand Theft Auto III.

Das erschien am 22. Oktober 2001 in den USA und am 26. Oktober 2001 in Europa, wie am Ende unseres Specials auch der Letzte verstanden haben dürfe. Im selben Zeitraum exakt zwanzig Jahre später durfte ich nun die Veröffentlichung von fünf wunderbaren Beiträgen in die Wege leiten, die nach einem entsprechenden Aufruf im September bei uns eingingen. Das Ganze war ein ordentlicher Batzen Arbeit, doch das Ergebnis lässt mich mehr als zufrieden zurück. Das Special hat meine Erwartungen nicht nur erfüllt, sondern übertroffen, und hat mich außerdem auf mehr als eine Weise überrascht.

Beim Lesen, Lektorieren und Veröffentlichen der Beiträge ist mir nämlich klar geworden, dass GTA III nicht nur eines der wichtigsten Videospiele aller Zeiten ist, das auch abseits der eigenen Reihe das Medium geprägt hat, sondern genauso ein Stück Zeitgeschichte. GTA III entpuppte sich als ein kollektiver Bezugspunkt einer Generation – meiner Generation, plus-minus ein paar Jahre. Wie wenige andere Spiele ist GTA III ein Stück Zeitgeschichte, dessen Erleben nicht auf den Käuferkreis einer Hardware beschränkt oder durch persönliches Interesse bedingt war. Wer nicht unter einem Stein lebte, kam zumindest als junger Mann – Wie repräsentativ ist es, dass uns zu diesem Special ausschließlich Beiträge von Männern erreichten? – um GTA III nicht herum, sondern wurde drauf gestoßen, oft von Freunden.


Gemeinsam und einzeln

GTA III war ein kollektives Ereignis und ein persönliches Erlebnis gleichermaßen. Schaut man sich die Beiträge, die in den letzten Tagen bei uns erschienen sind, nebeneinander gestellt an, dann ist das Interessanteste an den dort geschilderten Erfahrungen vielleicht, wie sie zwischen kollektivem und persönlichem Erleben oszillieren, welche Gemeinsamkeiten und welche Unterschiede sie aufweisen. Denn natürlich sprechen alle Autoren vom selben Spiel, das sie (mit Ausnahme unseres Dennis) auch ungefähr zur selben Zeit erlebt haben, was die Spannbreite möglicher Ergebnisse vorgibt und in bestimmte Bahnen lenkt. Andererseits ist das Erleben von GTA III geprägt von den individuellen Lebensumständen und den Persönlichkeiten der einzelnen Autoren, und so sind die entstandenen Beiträge ein Spiegelbild unterschiedlicher Biographien (zumal die Autoren keine Vorgaben hatten, auf welche Aspekte des Erlebens sie sich konzentrieren sollten und die Beiträge der anderen Autoren bis zur Veröffentlichung nicht kannten). Dass ein Autor dieses und ein anderer Autor jenes als erzählenswert empfand, ist also Ausdruck des Charakters der verschiedenen Autoren. So verraten die einzelnen Beiträge dann auch mindestens genau so viel über die, die sie schrieben, wie über das Spiel, das sie gemeinsam, und doch jeder für sich, spielten.

Rückblickend erscheint es mir daher als glückliche Fügung des Schicksal, dass die meisten anderen Anregungen für mögliche Gastbeiträge nicht aufgegriffen wurden und fast alle Teilnehmer einfach „nur“ ihre eigenen Erinnerungen an GTA III in Textform fassten. „Nur“ in ganz dicken Anführungszeichen, denn was dabei entstanden ist, ist ein unheimlich wertvolles Stück Zeitgeschichte. Erst durch die Multiperspektivität, die sich aus der Summe der Beiträge ergibt, entfaltet sich das ganze Panorama, das sich aus dem Beitrag eines Einzelnen – so gut er auch wäre – nicht einmal erahnen ließe. Erst im Zusammenspiel ergibt sich ein zusammenhängendes Bild, ein Fenster in eine andere Zeit, das uns etwas Vertrautes aus einer neuen Perspektive zeigt.

Nun sollte man nicht dem Irrtum unterliegen, dass dieses Panorama, so breit es auch ist, allgemeingültig ist für den Erlebnishorizont meist junger, meist männlicher Spieler in jener Zeit. Es liegt in der Natur eines solchen Specials, dass die Einsendungen von denen stammen, denen GTA III mehr bedeutete als anderen, und dass diejenigen, denen GTA III weniger bedeutete, an einem Special wie diesem von vornherein mit geringerer Wahrscheinlichkeit teilnehmen. Ich selbst muss mich zu denen zählen, für die GTA III eine vergleichsweise geringe Bedeutung hatte. Aber ganz entziehen konnte (und wollte) ich mich seiner Wirkung natürlich nicht. So ist es Teil meiner Biographie, dass ich eben nicht mitreden, sondern nur zuhören konnte, wenn sich meine Klassenkameraden früh morgens vor Schulbeginn austauschten, was sie am Abend zuvor in GTA III getrieben hatten, während ich selbst Super Smash Bros. Melee auf dem GameCube gespielt hatte. Das heißt aber ja nicht, dass ich GTA III nicht trotzdem wahrnahm.


GTA III zwischen Terrorismus und Amoklauf

Im Rückblick, mit einem Abstand von 20 Jahren, ebenfalls überraschend war für mich die zeitliche Nähe der Veröffentlichung (oder besser der Veröffentlichungen) von GTA III zu den großen Ereignissen der Zeitgeschichte, den kollektiven Erinnerungsbildern vom Anfang des neuen Jahrtausends. Bereits in einem anderen Artikel, unabhängig von diesem Special, thematisierte ich, dass GTA III nur rund sechs Wochen nach den Anschlägen auf das New Yorker World Trade Center am 11. September erschien – und dass es als Reaktion auf die Anschläge Änderungen und eine Verschiebung erfuhr. Christopher wiederum wies in seinem Beitrag auf die zeitliche und auch diskursive Nähe zum Amoklauf von Erfurt hin, der wiederum für Deutschland eine einschneidende Bedeutung hatte, und der seinerseits der Veröffentlichung der PC-Portierung von GTA III um einen Monat vorausging.

Es wirkt ein Stück weit ironisch – und natürlich liegt ein großes Glück darin! – dass für mich, und für die meisten anderen, das Erleben der virtuellen Spielwelt von GTA III unter diesen Ereignissen das einzige ist, das wir aus erster Hand, und einem gewissen Sinn als „wirklich“ erlebten. Wir waren diejenigen, die unter den Passanten von Liberty City ein Blutbad anrichteten, es mit der Polizei aufnahmen, bis unsere Kräfte uns verließen und wir vor dem Krankenhaus aufwachten. In Liberty City hatten wir die Kontrolle (auch wenn sie im Falle des flügellahmen Dodo nicht ganz einfach war). Die Anschläge des 11. September, der Krieg in Afghanistan, der Amoklauf von Erfurt, die großen Katastrophen jener Zeit, sie erreichten die meisten von uns als mediale Darstellungen, als Bearbeitungen der Realität, die uns das Leiden anderer vermittelten, das mit unserem eigenen Leben aber nicht direkt wechselwirkte. GTA III, selbst Medium, und, wie Todde so schön darstellte, auf andere mediale Darstellungen rekurrierend, erreichte uns ungefiltert und unmittelbar, roh und chaotisch, und reaktiv – bei aller Virtualität. GTA III bot einen Raum der Macht, nicht der Ohnmacht, einen Raum des sich Ausprobierens, ein sicherer Raum, ein Sandkasten für Heranwachsende. Nicht real, und doch ein Stück der Lebensrealität, realer als die Realität vielleicht, die mitunter erschreckend irreal erscheinen konnte.


Ein fragmentarisches Ganzes

Das Spannende für mich – als jemand, der bei alledem „dabei“ war – ist, dass ich diese Nähe damals und im Rückblick überhaupt nicht so empfunden habe. Die Anschläge des 11. September, die Veröffentlichung des Nintendo GameCube in Japan – drei(!) Tage später. Der Krieg in Afghanistan, seit dem 07. Oktober, die Veröffentlichung von GTA III für die PlayStation 2 am Ende desselben Monats. Dazwischen: Die legendäre Xbox-Presse-Event X01 in Cannes. Die Einführung des Euro am darauffolgenden 01. Januar und der Release der ersten Xbox in Europa am 14. März 2002. Der Amoklauf von Erfurt am 26. April. Die Veröffentlichung des GameCube in Europa am 03. Mai, der Kinostart von Star Wars: Episode II am 16. Mai, die Veröffentlichung der PC-Version von GTA III am 24. Mai 2002. Die Eröffnung der allerersten Games Convention in Leipzig am 29. August 2002, kaum zwei Wochen nach der verheerenden Jahrhundertflut an Elbe und Donau. Da war GTA III noch kein Jahr alt.

Parallelitäten, Synchronitäten. Fragmente des Zeitgeschehens, von denen man vielleicht vermuten könnte, dass sie im Verlauf der Jahrzehnte zusammenlaufen würden, zu einem kohärenten Ganzen, zum Bild einer Epoche, die aber zumindest in meiner Wahrnehmung Partikularereignisse bleiben, die zusammenzubringen keine Anstrengung des Gefühls, sondern des Intellekts erfordert. War ich von den Anschlägen des 11. September oder vom Krieg in Afghanistan auf eine Weise bedrückt, dass ich mir nach Liberty City hätte flüchten müssen? Nicht einmal im Ansatz. Und natürlich konnte ich mich an den Amoklauf von Erfurt erinnern, obwohl der mir, auf meinem Gymnasium, schon damals fern war, als etwas, das eben in „der Großstadt“ passiert, diesem gefährlichen Pflaster. Ja, Erfurt, das war damals „die Großstadt“. Ich konnte mich an die Tragödie erinnern, doch ich hätte nicht sagen können, dass sie fast zur selben Zeit geschah, als ich dem Release von Nintendos neuer Konsole entgegenfieberte.

So braucht es wohl den uninformierten Blick aus der Ferne, die Perspektive des unbeteiligten Beobachters, damit erstaunt, dass all diese Ereignisse tatsächlich parallel stattfanden – parallel stattfinden konnten. Dass ihre Wechselwirkungen nicht noch stärker waren, und dass man sich ihres drückenden Einflusses sehr wohl entziehen konnte. Weil man eben Individuum ist, sein eigenes Leben führt, eigene Entscheidungen trifft, statt Welt und Weltgeschehen passiv ausgeliefert zu sein. Und weil man meist eben ganz gut wusste, wie weit die eigenen Möglichkeiten reichten, und was außerhalb lag.


Offene Welt

GTA III war eines der großen kulturellen Ereignisse jener Zeit – und mit dem Wissen von heute, in Anbetracht seines Einflusses auf die maßgebliche Kunstform unserer Zeit, vielleicht das größte. Es war ein kollektives Ereignis, das (anders als viele kollektive Hypes heute) gleichwohl im Privaten, bestenfalls im Austausch mit einer Handvoll Freunden, erlebt wurde, und das vielleicht gerade deshalb – aufgrund dieser relativen Intimität des Erlebens (weil sie eben nicht mit aller Welt auf Social Media geteilt wurde) – zum Bezugspunkt in persönlichen Biographien werden konnte, sodass sich viele von uns noch 20 Jahre später erinnern können, ganz konkret erinnern können, wie sie das Spiel zum ersten Mal bei NBC GIGA sahen, gemeinsam mit Freunden Unsinn anstellten, mit den Eltern verhandelten, oder auf dem Schulhof drüber sprachen, Cheats und Tipps, und vielleicht die eine oder andere selbstgebrannte Disc austauschten.

Grand Theft Auto III war Provokation, Aha-Moment, und Vorgeschmack auf das, was erlaubt und möglich ist. Ein Stück Selbstbestimmung und Freiheit, ein Schritt in eine neue, größere Welt.

Und wie ich immer gern sage: eine Spielkritik – oder ein Artikel generell – sollte nicht das Ende, sondern der Anfang einer Betrachtung sein. In diesem Sinne: Lasst uns weiter diskutieren, Erinnerungen an damals und Erlebnisse mit GTA III austauschen, in den Kommentarbereichen unter den einzelnen Beiträgen.

Ich bedanke mich noch einmal bei allen Autoren fürs Mitmachen, für die schönen Beiträge und die Mühen beim Feinschliff, für das kollegiale Kommentieren und Verbreiten der Beiträge, und für die angenehme Zusammenarbeit generell. Ich würde mich freuen, wenn es nicht das letzte Mal bleibt! [sk]


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