Der 500. Beitrag bei SPIELKRITIK.

DOPPELJUBILÄUM! Vor euch seht ihr die 150. Ausgabe von Lesenswert – UND den 500. Beitrag auf SPIELKRITIK.com. Die Ergebnisse von 65 Monaten und 13 Tagen SPIELKRITIK.com – und vielen tausend Stunden Arbeit, aber natürlich auch Freude am Schreiben und Spielen. :)

Erst dachte ich, dass ich als 500. Beitrag etwas anderes, Individuelleres veröffentlichen sollte als „nur“ die neueste Ausgabe unserer zweiwöchentlichen Lesetipps. Inzwischen aber denke ich: Eigentlich passt es doch ganz wunderbar. Die Rubrik „Lesenswert“ existiert fast genauso lang wie SPIELKRITIK selbst und hatte entscheidenden Anteil am Bekanntwerden der Seite und an den Bekanntschaften, die ich seither machen durfte. Und außerdem ist es ja nicht „irgendeine“ Ausgabe Lesenswert, sondern die Nr. 150. Was auch der Grund ist, warum ich mir seit Nr. 149 etwas mehr Zeit gelassen habe. Entsprechend zahlreich sind die Empfehlungen, die sich im Verlauf des letzten Monat angesammelt haben.


Den Anfang macht ein Text von Claudia Feiner, der ganz wunderbar zu dem passt, was diese Rubrik auszeichnet: Gaming – das ist mehr, als das Spielen und die Spiele. Gaming – das sind auch Artikel, Magazine, Bücher, Podcasts, Videos, die ihrerseits den Blick auf Spiele, und damit das Spielen selbst, bereichern.

Das belegen zwei der spannendsten Multi-Autoren-Blogs Deutschlands, Wall Jump sowie Videospielgeschichten. Es ließ sich nicht vermeiden, jeweils gleich zwei Artikel zu empfehlen. Vom Schneider CPC, über Heavy Rain und Eurocoms famosem GoldenEye-Remake, bis hin zu ehrlicher Arbeit in GTA V gibt es allerhand zu entdecken.

Doch auch Christians Texte bei Binary Scroll werden immer besser, und Andi Dittmanns Reihe zu Ethik und Moral in Videospielen ist lesenswert wie eh und je (und beschäftigt sich diesmal mit dem naheliegenden Beispiel Frostpunk). Alexander Bohn-Elias erinnert an den Beitrag von Dark Souls zur Videospielgeschichte und wie es der zunehmenden Uniformität des Mediums einen Riegel vorschob, während ein älterer Artikel bei PC Gamer den Anfängen der J-RPGs nachspürt. Wem das noch nicht nischig genug ist, der darf auf Pferden reiten oder Moai fotografieren.

Damit ist noch nicht Schluss, denn eine Video-Empfehlung gibt es nach längerer Zeit auch mal wieder, die diesmal aber nicht von Pascal sondern von mir selbst stammt. Und eine ganze Latte Podcast-Empfehlungen habe ich auch noch im Gepäck. Bitte verzeiht, dass ich in Anbetracht der Menge und einer gewissen Zeitknappheit noch nicht dazu kam, die sonst üblichen Inhaltsangaben zu formulieren. Ich werde mich aber bemühen, das noch nachzureichen.

Doch nun viel Spaß und vielen Dank für eure Treue! [sk]


Me, the Gamer: How My Relationship to Games Changed Over the Years
(medium.com, Claudia Feiner)

[…] For me, listening to podcasts, reading books and articles, is not only a way to passively participate and follow the world of games. It changed my relationship with gaming itself. I can receive computer games differently and that is precisely due to that secondary consumption. There is a saying: “only the knowledgeable see” and I have the feeling that I look differently at games now. I read and understand them, recognize them differently, compared to someone who is not involved with them. […]

Eine Busfahrt ist nicht lustig
(wall-jump.com, Joshua Hampf)

[…] Mit meiner 60 Prozent-Wertung lag ich knapp 30 Prozent unter dem – bis zu diesem Zeitpunkt handverlesenen – Wertungsdurchschnitt der nationalen und internationalen Videospielpresse. Dass Heavy Rain ein schwaches Spiel mit groben Storypatzern werden könnte, hatte ich im Vorfeld nun wirklich nicht erwartet. Ebenso wenig, wie die deutschsprachige PR-Abteilung von Sony einen Test mit 60 Prozent-Wertung erwartet hatte. […] Wir fuhren mit dem gebrandeten Heavy Rain-Bus, der gefüllt war mit mir, den weiteren Pressevertretern aus Deutschland und den Mitarbeitern der deutschsprachigen Sony-PR-Abteilung – inklusiven deren Head of PR. Die Stimmung während der fünfstündigen Hinfahrt mir gegenüber, würde ich als „eher kühl“ bezeichnen. […]

Man spielt nur zweimal
(videospielgeschichten.de, Kai)

[…] Das Remake geht hier zum Glück seinen eigenen Weg und über einen konservatorischen Ansatz hinaus. Es lässt die Verspieltheit des Originals hinter sich und ist im Ton ist deutlich ernster und erwachsener. Das an sich ist kein Wert, entspricht aber dem Zeitgeist der Craig-Ära, wie das N64-Spiel dem Charme der Brosnan-Jahre entsprach. Auch strukturell ist die Neuauflage deutlich strenger. Hier gibt es keinen Leerlauf. Das Spiel führt mich, lässt mich wissen, was ich zu tun habe. […] Für ein Videospiel, das auf einem Actionfilm-Franchise basiert, ist das eine durchaus logische und adäquate Vorgehensweise. […]

Front Seat Gamer Dad
(wall-jump.com, Joshua Hampf)

[…] Vor ein paar Wochen erzählte er mir am Telefon von seinen Problemen mit GTA 5. Er kam bei einer Mission, die sich wirklich fast ganz am Anfang des Spiels befindet, nicht weiter. […] Umso stolzer war er bei einem darauffolgenden Telefonat zwei Wochen später: Er war zu Geld gekommen. Knapp 75.000 Dollar hatte er mit Michael angehäuft. Nicht durch das Abschließen von Missionen. Nicht durch Überfälle auf Shops oder Geldtransporter. Nein, mein Vater hatte die vergangenen zwei Wochen Spielzeit damit verbracht, sich als ehrlicher Taxifahrer in Los Santos zu betätigen. […]

Computer von Eduscho
(videospielgeschichten.de, Christian Gehlen)

[…] Das Geschäft brummte. Für das Kalenderjahr 1985 bestellte Schneider insgesamt 90.000 Geräte in England und zahlte per Bankbürgschaft, zudem bestand eine Option auf 20.000 weitere Exemplare. Alles lief ganz wundervoll, bis Anfang April ein Brief in der Firmenzentrale in Türkheim eintraf. Darin legte ein Anwalt namens Hans Jörg Mäder aus dem schleswig-holsteinischen Neumünster eine Generalvollmacht der Mazzonia AG aus der Schweiz vor und bot Schneider knapp 20.000 Exemplare des britischen Amstrad CPC zum Kauf an. Woher die Geräte stammten, blieb ungeklärt. […]

Wie Dark Souls einmal die Videospiele gerettet hat – eine Zeitreise
(eurogamer.de, Alexander Bohn-Elias)

[…] Nicht länger wurde man mit der Nase auf Entdeckungen gestoßen, jede einzelne Regel erklärt und den ewigen „Haste-gut-gemacht“-Refrain gängiger Großproduktionen sparte es sich auch. […] Man war wieder seines eigenen Glückes Schmied, nicht nur der nachrangige Erfüllungsgehilfe einer vorgeschriebenen Erfolgsgeschichte. Ausgerechnet in der – immer nur vorübergehenden – Ohnmacht vermeintlich unbezwingbaren Feinden gegenüber lag der Schlüssel zur ultimativen Ermächtigung des Menschen am Controller. […]

The Legend of Zelda: A Link to the Past
(binaryscroll.net, Christian Serra)

[…] Es war nun also an Link und mir, das Königreich vom Unheil zu befreien. Eine Aufgabe, deren Lösung sich für mich über eine gute Dekade hinziehen sollte. Denn Hyrule zu retten war leichter gesagt, als getan. Etwa ab der Hälfte des Spiels kam ich nicht mehr weiter, da ich nicht wusste, wo ich die restlichen Paläste finden sollte. Die Quest kam zum Erliegen. […]

Zelda’s Study: Cock-a-doodle-doo Town
(zeldauniverse.net, Kellen Russoniello)

[…] In French (and Portuguese), the rooster crows “cocorico,” and this appears to have influenced the name for Kakariko Village. In fact, in the French version of the game, the town is known as “Village Cocorico.” Nintendo has never explained why they took the name from the French rooster sound. My best guess is because “cocorico” sounds similar enough to a rooster crow to Japanese (“kokekokkō”) and English-speaking audiences without being too on the nose. Plus, it can be spelled using Japanese characters. […]

Ethik und Moral in Computerspielen // Frostpunk
(textualien.wordpress.com, Andi Dittmann)

[…] Frostpunk lässt mir halt doch die Wahl, wie weit ich gehen möchte und wie weit für mich „zu weit“ ist. Es sagt mir nicht: „Das und das hast du falsch gemacht“, sondern es fragt mich, wie ich meinen Weg am Ende werte. Allerdings: Wenn ich das Szenario schaffe, dabei viele Menschen rette und den Totalitarismus-Weg nur teilweise beschreite, werde ich vom Spiel gelobt. Es gibt also doch einen Weg, der vom Spiel als „gut“ beschrieben wird. Das interessante aber ist, dass es keinen „schlechten“ Weg gibt. […]

The forgotten origins of JRPGs on the PC
(pcgamer.com, Steven Messner)

[…] With Final Fantasy, Chrono Trigger, and Suikoden, it’s easy to see why JRPGs and home consoles like the SNES seem inextricably linked. The truth is that a decade before these games rose to global prominence, Japanese developers had been designing RPGs on personal computers. Not all of them were hilariously sleazy eroge games like Seduction of the Condominium Wives, but they’re crucial in understanding where the genre comes from and how its defining conventions, like an emphasis on character-driven storytelling, came to be. JRPGs might be remembered for their 16-bit golden age, but it’s their forgotten genesis on the PC that paved the way. […]

8 Common Horse Mistakes I Want Game Developers to Stop Making
(themanequest.com, Alice Ruppert)

[…] As a surprise to literally no one, I have a lot of thoughts on what the creators of games with horses in them could be doing better. Every horse game player has dreams and ideas and could start listing all the features that their ideal horse game would have in an instant. […] Thanks to my experience as a game producer, I have a slightly more accurate perspective on what might fit into the scope of the average horse game if it’s considered from the beginning. Let’s ignore the dream projects today and focus on a handful of fairly basic, relatively easily fixable* mistakes that horse game developers should really stop making. […]

🗿 + 🎮 = 😎
(moai.games, Matt Sephton) – Siehe auch dieses Interview.

[…] Why? Moai are cool. And video games are cool. Oh, and lists are cool too. […]


Sehenswert

1 Mensch 100 Games – Platz 45 – Metroid: Samus Returns
(youtube.com, BeleuchteteBrueder, 00:14:01)

Hinter der Reihe „1 Mensch 100 Games“ steckt Wall Jump-Autor Benjamin Gildemeister. Stellvertretend für die Reihe möchte ich dieses Video zu Metroid: Samus Returns empfehlen. Man muss weder das Original noch das Remake kennen, um aus der verständlichen und überzeugenden Argumentation etwas mitzunehmen. Benjamin erörtert, vor welcher speziellen Herausforderung gerade ein Remake von Metroid II stand, und warum MercurySteam, bei allem handwerklichen Können, die besondere Stimmung des Originals nicht so recht einfangen konnten. Bald erscheint Metroid Dread, unter Beteiligung desselben Entwicklerstudios, und es dürfte interessant sein zu sehen, ob sie aus ihren Fehlern gelernt haben. (Andere Videos der Reihe sind ebenfalls sehenswert, etwa das neueste, zu Enslaved: Odyssey to the West.) [sk]


Hörenswert

[Sonderfolge] Dr. Martin Mirbach Interview
(Männerquatsch Podcast; 29.05.2019; 00:34:51)

Beschreibung folgt. [sk]

Folge 109: …warum eigentlich ? (mit André Eymann und Boris Kretzinger)
(Nerdwelten Podcast; 28.06.2021; 01:17:57)

Beschreibung folgt. [sk]

Rogue (SF 111)
(Stay Forever; 29.07.2021; 01:41:04)

Beschreibung folgt. [sk]

Runde #334 – 4Players – Abgang mit erhobenem Haupt
(Gamespodcast; 29.08.2021; 02:14:31)

Beschreibung folgt. [sk]

Ein Spaziergang durch: Far Cry Primal
(Gamespodcast; 09.09.2021; 01:55:32) – Paywall.

Beschreibung folgt. [sk]

Auf ein Altbier: Moorhuhn
(Gamespodcast; 07.09.2021; 02:02:23) – Paywall.

Beschreibung folgt. [sk]


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