Die Terroranschläge des 11. September, die sich am heutigen Tag zum 20. Mal jähren, haben die Weltgeschichte verändert, nach Ansicht mancher Theoretiker der Postmoderne gar eine neue Epoche eingeleitet. Die aktuelle Situation in Afghanistan erinnert an die direkten und indirekten Folgen der Anschläge. Und auch sonst gab es bedeutsamere und nicht zuletzt verheerendere Konsequenzen als jene kleineren Veränderungen in einigen Videospielen, die ich in diesem Artikel vorstellen möchte.

Dennoch sind auch die das Resultat der mannigfaltigen Nachwehen von 9/11, die natürlich auch die Populärkultur eine Dekade prägten. Die Populärkultur wiederum ist es, die als Folge ihrer Reichweite in hohem Maße bewusstseinsbildend sein kann, und damit potentiell auch in der Lage, Weltanschauungen zu prägen und Feindbilder zu schaffen oder zu verfestigen. Schon deshalb verdient sie Beachtung.


„Events got in the way.“

(„‚Smuggler’s Run‘ sequel finds a new hostile territory“, Brainerd Dispatch)

Im Bereich der Videospiele gab es einerseits eher langfristige Entwicklungen – das Feindbild des bärtigen Arabers und das (Anti-)Terrorthema generell hatten wenig überraschend auch in Spielen Konjunktur. Selbst der Erfolg von Counter-Strike kann vor dem Hintergrund gesehen werden, dass der Titel das damals dominante, sich sofort selbsterklärende Freund-Feind-Schema bediente.

Die Anschläge des 11. September und der sich anschließende Krieg in Afghanistan hatten aber auch ganz akute Änderungen in Spielen zur Folge, die im Herbst 2001 kurz vor ihrer Fertigstellung standen. „Events got in the way“, kommentiere eine amerikanische Lokalzeitung die Tatsache, dass ein Actionspiel von Rockstar Games entgegen der ursprünglichen Ankündigung doch nicht in Afghanistan spielte.

Die im Folgenden vorgestellten Spiele sind damit Zeitzeugnisse, die belegen, wie die Spielebranche insbesondere in Nordamerika auf 9/11 reagierte. Rücksichtnahme lautet ein verbindendes Element, das vielen dieser Änderungen vorausgeht und das deshalb auch diesen Artikel überschreibt.


5. Metal Wolf Chaos (FromSoftware, 2004)

Position 5 geht an Metal Wolf Chaos, einem ehemaligen Xbox-Exklusivtitel von FromSoftware aus dem Jahr 2004. Der erfuhr zwar keine Änderungen – er erschien aber gleich gar nicht. Zumindest nicht im Westen.

Schon lange wurde gemutmaßt, dass das politische Klima in den USA nach 9/11 der Grund dafür war. Eine Satire auf die Vereinigten Staaten, die den Spieler einen US-Präsidenten steuern lässt, der vom Vize-Präsidenten aus dem Weißen Haus geputscht und zum Terroristen erklärt wurde, und der die meiste Zeit des Spiels US-Soldaten über den Haufen schießt – das war den Publishern und nicht zuletzt dem ursprünglichen Förderer Microsoft offensichtlich ein zu heißes Eisen.

Im August 2019 ist das Spiel in Form eines HD-Remasters doch noch außerhalb Japans erschienen. Im Zuge dieser Veröffentlichung wurden die Mutmaßungen in Hinblick auf das einstige Fernbleiben von den Entwicklern auch mehr oder weniger direkt bestätigt: Masanori Takeuchi als auch Yasutaka Ogura nennen das sensible Klima nach 9/11 als Grund für die Streichung der ursprünglich angepeilten US-Veröffentlichung. Ein wenig seltsam ist das trotzdem, schließlich begann die Entwicklung des Spiels erst 2002, also nach den Anschlägen auf das World Trade Center. Doch offenbar ging man bei From Software in Japan seinerzeit recht unbedarft an das Projekt heran, ohne viele Gedanken über seine Wirkung auf ein amerikanisches Publikum zu verlieren.

Noch härter traf es nur Sega AM2s Propeller Arena. Das erschien gar nicht, nirgends.


4. Gunblade NY (Sega, 1995/2010)

Games, aus denen entweder das World Trade Center aus der New Yorker Skyline getilgt oder Videosequenzen entfernt wurden, die mal mehr, mal weniger deutlich an Angriffe auf Wolkenkratzer bzw. an Terroranschläge im Allgemeinen erinnern, gibt es im Dutzend (Max Payne, Spider-Man, Metal Gear Solid 2, etc. pp.). Gunblade NY mag in dieser Reihe nicht das Bekannteste sein, schafft es als einer der kuriosesten Fälle aber auf Position 4 meiner Liste.

Kurios warum? Weil Gunblade NY ein Arcade-Game aus dem Jahr 1995 ist, dem man seine Darstellung des World Trade Centers im Stadtbild von New York City wohl kaum zum Vorwurf machen kann. Allerdings ist das Jahr der Handlung das damals futuristische 2005, in dem New York von Roboter-Terroristen überrannt wird. Als Sega das Spiel im Jahr 2010 auf die Wii portierte, entfernte man die Twin Towers aus dem Stadtbild und „korrigierte“ so, was in der Zwischenzeit zum Anachronismus geworden war. Spieler, die sich des Zeitpunkts dieser Modifikation nicht bewusst sind und das ursprüngliche Entstehungsjahr als Maßstab anlegen – 1995 – könnten sich über das Fehlen der Twin Towers hingegen wundern. Oder gar vermuten, dass hier – ähnlich wie bei Deus Ex – etwas „vorhergesagt“ wurde.


3. Grand Theft Auto III (Rockstar Games, 2001)

Unter den Spielen, die substantiellere Änderungen erfahren haben, dürfte GTA III das Bekannteste sein. Bestätigt ist, dass das Spiel Änderungen erfuhr und dass es als Folge der Anschläge des 11. Septembers um rund einen Monat verschoben wurde. Doch wie umfangreich dieser Änderungen waren, ist Gegenstand vieler Mutmaßungen.

Nach Aussage von Rockstar selbst gab es keineswegs so umfassende Schnitte, wie die Urban Legend es haben will. So seien lediglich die Farben der Polizeiwagen von Blau-Weiß zu Schwarz-Weiß geändert wurden, damit diese weniger an die realen Polizeifahrzeuge von New York erinnerten. Auch die Flugroute eines dekorativen Flugzeuges im Hintergrund wurde geändert, damit nicht der Eindruck entsteht, es fliege auf einen Wolkenkratzer zu. Außerdem fielen „a few lines of pedestrian dialogue and a line or two of talk radio“ der Schere zum Opfer, aber auch eine Mission, „as it made a reference to terrorists“, so Producer Dan Houser.

Die Mutmaßungen mancher Spieler gehen (oder gingen) allerdings viel weiter: So sollte es ursprünglich noch einen zweiten spielbaren Charakter namens Darkel geben, der in der Spielanleitung von GTA III auch erwähnt wird. Es wird gemutmaßt, dass seine Missionen stärker mit Terror zu tun hatten und deshalb aus dem Spiel entfernt wurden. Dass dieser Charakter existierte, wird von Rockstar nicht bestritten. Laut Rockstar wurden seine Missionen aber schon Monate vorher sukzessive gestrichen, weil sie nicht gut genug waren bzw. nicht zum Ton des restlichen Spiels passten.

Und dann ist da noch der berüchtigte Dodo – das fast flugunfähige Flugzeug mit den gestutzten Flügeln. Einige Spieler vermuteten, dass der Dodo absichtlich so schwer steuerbar sei, damit es nicht möglich ist, die Anschläge des 11. September „nachzustellen“. Andere Spekulationen besagen gar, dass es eine Mission gegeben habe, in der es die Aufgabe des Spielers gewesen sei, den Dodo in das Hochhaus von Donald Love zu lenken, doch gibt es meines Wissens keine Indizien, die diese These stützen. Stattdessen konnte durch eine Mod belegt werden, dass der Dodo bereits in Spieldateien aus dem Jahr 2000 gekürzte Flügel hatte und seine Schwerfälligkeit somit kein Nachgedanke in der Folge von 9/11 war.


2. Smuggler’s Run 2: Hostile Territory (Rockstar Games, 2001)

Platz 2 geht ebenfalls an Rockstar, allerdings an die damals noch als Angel Studios firmierende Dependance, die später Red Dead Redemption machte und sich heute Rockstar San Diego nennt. Nehmen wir an, dass Rockstars Aussagen zu GTA III der Wahrheit entsprechen, dann muss das fast zeitgleich erschienene Smuggler’s Run 2: Hostile Territory (auf dem GameCube erschienen als Smuggler’s Run: Warzones) als das Spiel mit den tiefgreifenderen Anpassungen gelten.

Die Story-Kampagne des Action-Rennspiels, wie es am 30. Oktober 2001 in die Läden kam, handelt an zwei Schauplätzen: In Vietnam, sowie im Grenzgebiet zwischen Russland und Georgien. Ursprünglich hätten es Vietnam und Afghanistan sein sollen – John Rambo lässt grüßen – doch »for obvious reasons« (wie Eurogamer es formulierte) verabschiedete man sich vom Land am Hindukusch und verlegte die eine Hälfte der Kampagne auf das Gebiet der ehemaligen Sowjetunion.

Gerade einmal sieben Wochen lagen zwischen den Anschlägen des 11. September und der um vier Wochen nach hinten verschobenen Veröffentlichung des Spiels. Ich habe mich lange gefragt, wie eine derart umfassende Änderung in der Kürze der Zeit möglich gewesen sein soll. Immerhin sprechen wir von der Hälfte der Kampagne und von einer von zwei riesigen Karten, die einer Neugestaltung bedurften. Doch eine Reihe von Indizien belegt die Kurzfristigkeit der Änderungen: Noch in den Produktbeschreibungen einiger Händler (etwa bei Wolfsoft und Amazon) ist ausdrücklich (und ausschließlich) von Afghanistan und Vietnam die Rede. Auch eine Preview von IGN, datiert auf den 8. September(!) 2001, weist Afghanistan als Schauplatz aus. Außerdem wird dort auch schon die Wetterbedingung Schnee erwähnt: Da der wohl kaum für die Vietnam-Karte worden war, ist davon auszugehen, dass bereits die Afghanistan-Karte in zwei Versionen existierte: Sommer und Winter. Genau wie im fertigen Spiel das (zuvor nirgends erwähnte) Russland-Level, weshalb anzunehmen ist, dass die ursprüngliche Afghanistan-Karte mit vergleichsweise minimalen Änderungen zu Russland bzw. Georgien umfunktioniert wurde.

In einem Pre-Release-Guide vom 18. Oktober ist dann auch bei IGN von Afghanistan schon keine Rede mehr, sondern von „Russia’s Georgia“ [sic!]. Sehr frei nach Andi Möller: „Russland, Georgien oder Afghanistan – Hauptsache Wüste!“


1. Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (Nintendo, 2002)

Meine Recherche hat kein anderes Spiel ergeben, das als Reaktion auf den 11. September eine derart tiefreichende Umgestaltung erfahren hat wie Eternal Darkness. Diese ging einher mit einer Verschiebung von nicht weniger als sieben Monaten, sodass das Spiel, das ursprünglich den Nordamerika-Launch des GameCube im November 2001 begleiten sollte, schlussendlich erst im Juni 2002 in den Handel kam.

Im Zusammenhang mit 9/11 wurde eine der vier Haupt-Locations des Spiels umgestaltet, und es wurden zwei der insgesamt zwölf spielbaren Figuren durch andere Figuren ersetzt, obwohl zumindest eine dieser gestrichenen Figuren – ein Kreuzritter mit dem Namen Joseph de Molay – in Preview-Versionen noch prominent im Mittelpunkt stand. Im Anschluss an die Änderungen wurde zunächst behauptet, dass der Kreuzritter nie als spielbarer Charakter geplant gewesen und lediglich für die Demo entwickelt worden sei. Eine offensichtliche Unwahrheit – und 2006 bestätigte Director Denis Dyack dann auch, dass das Spiel infolge von 9/11 Veränderungen erfahren hatte: „It‘s not that we had done anything negative – at all – but the environment just wasn‘t ready for it“.

Die Änderungen, die das kanadische Studio Silicon Knights an Eternal Darkness vornahm, liefen den Trends entgegen, die manchen anderen Spielen in den darauffolgenden Jahren Auftrieb verschafften. Während Militärshooter wie Conflict: Desert Storm ziemlich schamlos den Irakkrieg zitierten, war Silicon Knights und Publisher Nintendo daran gelegen, alles zu vermeiden, was als Angriff des Westens auf die islamische Welt gelesen werden könnte. Im Zuge dieser „Entpolitisierung“ des Spiels wurden beträchtliche Teile der Story umgeschrieben, islamische Bezüge aus einer Nahost-Location entfernt und Figuren ersetzt, die als westliche Invasoren empfunden werden könnten.

Das Positive dabei: Diese Last-Minute-Änderungen machten Eternal Darkness zu einem besseren Spiel. Ob bewusst oder unbewusst, die Entwickler nutzten die Notwendigkeit des Neuentwurfs zweier Charaktere dazu, ihr Figuren-Ensemble ethnisch diverser und weniger militärisch zu gestalten. Statt eines Kreuzritters, und damit eines weiteren Europäers neben vielen, bekamen die Spieler die Gelegenheit, Karim, einen persischen Schwertkämpfer in vorislamischer Zeit, zu steuern. Außerdem trat an die Stelle eines US-Marines ein afrokanadischer Feuerwehrmann. Der im Spiel dargestellte Kampf der Menschheit gegen den kosmischen Horror – der sich über zwei Jahrtausende erstreckt – gerät kulturübergreifender und ethnisch vielfältiger, und positioniert sich somit auch gegen so manche Lovecraft’sche Altlast.

Feindseligkeiten nicht zu reproduzieren, sondern ihnen mit einem besonderen Maß an Sensibilität und Rücksichtnahme zu begegnen – welch edler Gedanke. [sk]


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Nachtrag vom 22. September 2021: Nun darf ich es sagen, auch im kommenden GAIN Magazin Nr. 18 wird 9/11 Thema sein. Titelthema, um genau zu sein. Ohne meine Beteiligung zwar, und mit einer etwas anderen Schwerpunktsetzung als dieser Artikel, aber ganz bestimmt lesenswert. Das Heft kann in Kürze auf gain-magazin.de bestellt werden.


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