Die Älteren unter uns erinnern sich: Als Mitte der 1990er 3D-Welten zum Standard wurden, dem sich kaum ein Entwickler verschließen konnte (oder wollte), hatte so manche etablierte Spielereihe aus der 2D-Ära mit dem Sprung in die dritte Dimension zu kämpfen. Einigen gelang die Transition in die Dreidimensionalität auf Anhieb wunderbar, wie Super Mario und der Zelda-Reihe. Andere tun sich mit der zusätzlichen Dimension bis heute schwer („Grüß dich, Sonic!“) oder kehrten nach semi-erfolgreichen Streifzügen durch Spaceland in die beruhigende Zweidimensionalität von Flatland zurück („Nein, keine Bananen mehr, Donkey!“). Das Thema ist nicht neu und das Internet voll von Forenthreads und Toplisten, die proklamieren, welchen Spielen der Sprung in die dritte Dimension am besten gelang und welche Titel scheiterten.
Seltener wird thematisiert, was folgte, wenn der Wechsel in die dritte Dimension erst einmal erfolgreich war. Während Spiele, die die Transition erfolgreich vollzogen, als große Klassiker gelten, stehen ihre unmittelbaren Nachfolger fast immer in ihrem Schatten. Dabei sind die – behaupte ich – in vielen Fällen die interessanteren, mutigeren Spiele. In dieser Reihe stelle ich fünf solche Spiele vor, die zwischen 2000 und 2010 erschienen sind. Welche das wohl sind?
I. Die Zeit drängt: The Legend of Zelda: Majora’s Mask
Das herausragendste Beispiel ist vielleicht The Legend of Zelda: Majora’s Mask (2000). Sein Vorgänger, The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) war ein, gemessen an den Maßstäben seiner Zeit, nahezu perfektes Spiel, das sich im Rahmen der technischen Möglichkeiten des Nintendo 64 eigentlich kaum noch toppen ließ. Zumindest nicht auf konventionellen Wegen – dachte sich offenbar auch Nintendo und entwickelte einen Nachfolger, der auf Screenshots ausschaut wie „mehr vom selben“, in Wahrheit aber mutiger kaum hätte sein können.
Um das zu erreichen, schreckte Nintendo auch vor schamlosen Asset-Recycling nicht zurück: Das Gros der Figurenmodelle in Majora’s Mask war Ocarina of Time entnommen, obwohl, oder gerade weil, das Majora’s Mask nicht in Hyrule spielte, sondern in einer Parallelwelt, Termina. Bekannte Charaktere (oder präziser: ihre Polygon-Modelle) tauchten in neuen Rollen und unter anderen Namen erneut auf. Was Entwicklungszeit sparen sollte, entpuppte sich als Geniestreich, der den Bewohnern und der Welt von Majora’s Mask ungeahnte Tiefe und eine mitunter schaurige Doppelbödigkeit verlieh. Auch die meisten Gegner, sowie die Engine, das Interface und die Steuerung waren nahezu eins zu eins aus Ocarina of Time übernommen.
Diese Abkürzungen erlaubten den Entwicklern, Zeit und Energie auf andere Bereiche der Entwicklung zu fokussieren, und so mit fundamentalen Konventionen der Zelda-Reihe zu brechen und ein Spiel zu schaffen, dass dem Vorgänger in Sachen Innovationskraft in nichts nachstand – es vielleicht sogar überflügelte. Im Kleinen brachten die Masken und die damit verbundenen Verwandlungen frischen Wind in die Spielmechanik. Im Großen machte der in Echtzeit ablaufende Drei-Tage-Zyklus sowie die damit verbundene Neuinterpretation der Zeitreise-Mechanik Majora’s Mask zu einem singulären Meisterwerk, das selten kopiert und nie erreicht wurde.
Die Masken-Spielmechanik baut dabei auf der Maskenhandel-Nebenquest aus Ocarina of Time auf. In Majora’s Mask gibt es 24 solche Masken, die nun im Mittelpunkt des Gameplays wie auch der Spielerzählung stehen. Drei Masken kommt eine besondere Bedeutung zu, da sie Links Gestalt komplett verändern und den Helden in einen Angehörigen einer anderen Rasse Hyrules – bzw. hier Terminas – verwandeln: In der Gestalt eines Deku, Goronen oder Zora ruft er bei seinen Mitmenschen ganz andere Reaktionen hervor. Außerdem steht ihm, abhängig von seiner Gestalt, ein verändertes Aktionsrepertoire zur Verfügung.
Das herausragendere Feature ist aber der in Echtzeit ablaufende Drei-Tage-Zyklus sowie die damit verbundene Neuinterpretation der Zeitreise-Mechanik. In Ocarina of Time reiste Link zwischen Vergangenheit und Zukunft, zwei weitgehend statischen Zeitebenen, die sieben Jahre trennten. In Majora’s Mask überbrückt das Spielen der Okarina nicht Jahre, sondern Tage. 72 Stunden um genau zu sein, und genau da liegt der Hund begraben: 72 Stunden bleiben der Welt Termina bis zur Apokalypse. 72 Stunden, bis der Mond auf die Erde stürzt. 72 Stunden im Spiel, die gerade einmal 54 Minuten in der Wirklichkeit sind. Viel zu wenige, um die Welt zu retten.
Daher muss Link, bevor den Bewohnern von Termina die Decke auf den Kopf fällt, die Okarina spielen und wieder und wieder an den Anfang des Drei-Tages-Zyklus zurückzureisen. Das Problem: Er schiebt auf diese Weise zwar die Katastrophe hinaus, macht aber auch alles bereits Geschehene wieder ungeschehen. Die gesamte Spielwelt wird zurückgesetzt auf den Zustand am Anfang des Drei-Tages-Zyklus. Die Bewohner Terminas erleben die folgenden drei Tage zum ersten Mal und Link steht buchstäblich wieder da, wo er angefangen hat.
Allerdings: Wie Bill Murray im Filmklassiker „Und täglich grüßt das Murmeltier“ behält auch der Spieler von Majora’s Mask das Wissen, das er in vorangegangenen Zeitschleifen erworben hat und kann so im nächsten Anlauf anders, klüger, informierter – und damit schlussendlich schneller und mit weniger Umwegen agieren. Und auch Link nimmt mit, was er in vorangegangenen Durchläufen erworben hat: Herzcontainer, Items, Masken. Diese müssen beim nächsten Anlauf also nicht erneut eingesammelt werden, sondern stehen von Beginn an zur Verfügung. So kann Link in jedem Durchlauf ein wenig weiter voranschreiten und irgendwann alles sammeln, was es braucht, um in einem letzten Durchgang die Apokalypse abzuwenden.
Ist Majora’s Mask am Ende ein „besseres“ Spiel als Ocarina of Time? Eine Frage des Blickwinkels. Seine ungewöhnliche Spielstruktur, die manchmal Zeitdruck erzeugt, und manchmal Wiederholungen und Wartezeiten, stieß erwartbarerweise nicht nur auf Gegenliebe. Anders als Ocarina of Time ist Majora’s Mask ein Spiel, das aneckt, das man, subjektiv betrachtet, lieben oder hassen kann. In diesem Punkt ähnelt es dem fast zeitgleich erschienenen Shenmue. Viele der Eigenarten, die Majora’s Mask so einzigartig machen und die seine Fans besonders schätzen, sind gleichzeitig die, die bei anderen Spielern auf Ablehnung stoßen.
Wer Ocarina of Time mochte, mag deshalb Majora’s Mask noch lange nicht, und hat es vielleicht noch nicht einmal bis zum Ende gespielt. Fragt man allerdings diejenigen, die es durchgespielt haben, so findet man mehr als ein paar, die Majora’s Mask in Ehren halten – wenn nicht für den besten Teil der Reihe. Kürzlich postete ich eine Umfrage bei Twitter, mit der ich mich explizit nur an Spieler richtete, die beide Spiele abgeschlossen haben, und nahezu die Hälfte der Stimmen (17 von 37) gingen an das ungleich unkonventionellere Majora’s Mask.
Mir selbst fällt die Entscheidung schwer. Ich halte sowohl Ocarina of Time als auch Majora’s Mask für nahezu vollkommene Spiele und stelle ich sie nebeneinander, so sehe ich in etwa genauso viele Argumente, die für Ocarina of Time sprechen wie für Majora’s Mask. Wenn ich aber „herauszoome“, den historischen Kontext der beiden Spiele ignoriere, und somit auch die besondere Leistung von Ocarina of Time, der Zelda-Titel gewesen zu sein, der die Reihe in die dritte Dimension führte, dann ist Ocarina of Time eben „nur“ A Link to the Past (1991) in 3D. Ketzerisch gesprochen. Und Twilight Princess (2006), das acht Jahre nach Ocarina of Time erschien, ist noch einmal Ocarina of Time. Ketzerisch gesprochen.
Majora’s Mask hingegen ist wie kein anderes Zelda-Spiel; und kein anderes Zelda-Spiel, das nach ihm kam, ist wie Majora’s Mask. Es mag vielleicht nicht „besser“ sein als Ocarina of Time, und es wäre ohne Ocarina of Time nicht möglich gewesen (und tatsächlich würde ich jedem, der Majora’s Mask genießen will, dazu raten, zuerst Ocarina of Time zu spielen). Es ist alles in allem aber das außergewöhnlichere und innerhalb der Zelda-Reihe – aber auch im Kontext der Spielegeschichte insgesamt – einzigartigere Spiel. Es ist ein einzigartiges Spiel.
Und welches größere Kompliment könnte sich ein 21 Jahre altes Spiel verdienen? [sk]

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Quelle Bilder: Promo-Artwork von Nintendo. Screenshots: Moby Games
Ketzerisch gesprochen. A Link to the Past ist eben nur Ocarina of Time in 2D. ;)
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Du darfst gern disrespektierlich Dinge über A Link to the Past sagen. :D Was mich persönlich angeht, finde ich Ocarina of Time um Längen besser als den SNES-Klassiker. Tatsächlich brauchte ich einige Jahre, um in Letzterem überhaupt ein gutes Spiel zu erkennen. Mein Erstkontakt war um 2003 in Form der GBA-Portierung. Die habe ich seinerzeit noch nicht einmal durchgespielt. Erst auf dem SNES Classic Mini hab ich dem Spiel noch eine Chance gegeben, nachdem ich über die Jahre immer wieder so viel Gutes gehört hatte. Und schau an, die GBA-Version hatte tatsächlich einige Defizite im Vergleich zum Original, mit denen ich gar nicht gerechnet hätte (zum Beispiel fällt der kleinere Bildausschnitt doch ziemlich negativ ins Gewicht, wenn es etwa um die Orientierung in der Spielwelt geht). In der SNES-Version hat A Link to the Past dann endlich auch mir Spaß gemacht. Als Meisterwerk empfand ich es trotzdem nicht. Ich finde, dass erst Link’s Awakening die Zelda-Formel komplettiert und perfektioniert hat, und Ocarina of Time hat das dann in die dritte Dimension geholt. Überhaupt sollte man den Beitrag von Link’s Awakening zur Entwicklung der Reihe (wie auch den von Zelda II: The Adventure of Link) nicht unterschätzen.
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Ich bin absolut bei dir. Ich habe A Link to the Past ebenfalls erstmalig 2003 für den GBA gespielt. Das Abenteuer war längst nicht so mitreißend, wie das von Ocarina of Time. Spielwelt, Rätsel und Kampfsystem haben mich in der dritten Dimension mehr überzeugt. Eventuell hätte ich A Link to the Past vor OOT spielen müssen, um es mehr zu würdigen, denn die Ähnlichkeiten im Spielaufbau sind unbestreitbar. Mich konnten andere 2D-Titel danach mehr überzeugen. Zelda 1 hat mich mit seiner offenen Spielwelt überrascht, Link’s Awakening mit seinen kompakten, aber komplexen Dungeons. Für mich kommt aber kein Zelda-Ableger an OOT und MM heran. Zwei glorreiche Titel, die nebeneinander auf den höchsten Videospielthron sitzen.
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Ich bin mir sicher, im Jahr seines Erscheinens muss A Link to the Past schon ganz schön großartig gewesen sein. Als ich es 2003 schließlich gespielt habe, hat mich aber überrascht, dass es meines Erachtens nicht einmal an Link’s Awakening heranreicht, obwohl das durch die technischen Limitierungen des Game Boy viel erheblicheren Einschränkungen unterworfen war. Gerade bei den Dungeons ist die Entwicklung enorm: Die sind bei ALttP wirklich noch ziemlich geradlinig und simplistisch, wogegen Link’s Awakening mit der Adlerfestung bereits einen der komplexesten und wie ich finde denkwürdigsten Dungeons der gesamten Zelda-Reihe mitbringt. Die Dungeon-Layouts von Ocarina of Time sind dann auch viel näher an Link’s Awakening als an A Link to the Past, nur in 3D logischerweise.
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Interessant, auch hier wieder zu lesen, wie einfach A Link to the Past im Vergleich zu anderen Teilen wahrgenommen wird. Ich selbst kann das nicht bestätigen. Gerade die Dungeons gegen Ende, wie den Eisdungeon, den Schildkrötenfelsen und vor allem Ganon’s Turm finde ich nahezu nervtötend verwinkelt und schwer. Durch Link’s Awakening komme ich da wesentlich flotter und empfinde allenfalls in den letzten 1-2 Dungeons sowas wie eine Herausforderung. Auch Ocarina of Time fand ich im Vergleich eher einfach.
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Bei meinem ersten Playthrough durch Link’s Awakening bin ich laut der Zählung im Hauptmenü mehr als 300 Mal gestorben. Das war allerdings auch mein erstes Zelda (oder überhaupt mein erstes Spiel dieser Art). Bei Ocarina of Time, das ich schätzungsweise ein Jahr später spielte, ging ich dann nur noch etwas mehr als 100 Mal drauf, obwohl ich bis zu dem Zeitpunkt auch noch nicht mehr als eine Handvoll 3D-Spiele in meinem Leben gespielt hatte.
Sehr viel später bei Twilight Princess starb ich exakt ein einziges Mal.
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Zwar gehöre ich zur „Ocarina of Time ist das bessere Spiel“-Fraktion aber natürlich gehört auch Majora’s Mask zur absoluten Spitzenklasse der Reihe und des Genres.
Ich habe das Spiel damals und heute wie im Text beschrieben wahrgenommen und kann mich allen Punkten eigentlich nur anschließen. Die Atmosphäre, Nebenquests und das clevere Zeitsystem machen es unvergesslich. Gerade das Zeitsystem mit dem endlosen Zylkus, bei dem man von Mal zu Mal mehr lernt, ist nahezu einzigartig.
Mir fällt tatsächlich nur ein weiteres Spiel ein, das diese Mechanik im gleichen Umfang bietet. Lustigerweise wird diese Mechanik in jenem Spiel nicht mal beworben, da sie einen großen Twist darstellt. Daher möchte ich hier den Titel nicht nennen, aber wer sich in den letzten Jahren mit (nicht allzu unbekannten) experimentellen Indie-Spielen beschäftigt hat, wird es vermutlich kennen ;)
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Hmm. Jetzt bringst du mich zum Grübeln. Mir fallen zwei Spiele ein, die mit Zeitschleifen arbeiten. Das eine ist das gerade erschienene 12 Minutes, das wohl nicht so toll sein soll. Da hören die Gemeinsamkeiten bei „Zeitschleife“ aber auch schon auf. Das andere ist tatsächlich ein relativ bekanntes Indie-Spiel, aus dem Jahr 2019, mit Weltraum-Setting. Aber das meinst du vermutlich nicht, denn da ist die Zeitschleife meines Erachtens kein Geheimnis und wird z.B. in der Beschreibung bei Steam direkt erwähnt. Daher meinst du vermutlich doch ein anderes? *grübel*
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Im entferntesten Sinne könnte man jedes Rouge-Like nennen, da die sich in solchen Spielen eine Art Zeitschleife mit jedem Ableben durchzieht. In Into the Breach findet sogar eine Zeitreise zur Ausgangslage statt, sobald der Spieler scheitert.
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Ja, der Gedanke, Majora’s Mask als eine Art Rogue-Like zu sehen, kam mir auch schon. Ich finde aber, das Alleinstellungsmerkmal von Majora’s Mask ist weniger die wiederholte Reise zurück zum Ausgangspunkt, die wirklich nicht so einzigartig wäre, sondern deren Kombination mit dem Echtzeit-Zeitablauf in der Spielwelt. Rückblickend ist es interessant, dass fast zur selben Zeit auch Shenmue einen solchen Zeitablauf und NPCs mit individuellen Tagesabläufen simulierte, aber natürlich mit einer deutlich geringeren Ereignisdichte, weil gleichzeitig der simulierte Zeitraum viel länger ist.
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Doch, ich meinte das Spiel von 2019 im Weltraum-Setting.
Dass die Zeitschleife auf Steam direkt erwähnt wird, wusste ich gar nicht. Vor dem Spielen habe ich nur diverse Trailer gesehen und da wurde nicht auf das Feature eingegangen. Auch im Playstation-Store (woher ich das Spiel habe) stand meines Wissens nichts darüber. Kann mich aber auch täuschen…
Mir kam es immer so vor, als wurde die Zeitschleife in diesem Spiel bewusst geheim gehalten. Für mich war es zumindest eine Überraschung, da ich davon nichts wusste. Falls es aber vorher schon bekannt gegeben wurde, und ich es nur nicht mitbekommen habe, dann ignoriere meine Aussage einfach ;)
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Nun weiß ich immerhin, welches Spiel du meinst, und tatsächlich will ich das auch unbedingt noch spielen. Unser Pascal hat das nämlich auch sehr weit oben auf seiner Liste der besten 500 Spiele des letzen Jahrzehnts platziert: https://spielkritik.com/2020/08/03/blog-pascals-top-500-spiele-der-2010er/10/
Es ist gut möglich, dass „das Spiel, dessen Namen wir hier nicht nennen“, seine Zeitschleife anfangs tatsächlich geheim zu halten versucht hat, um zumindest die ersten Spieler überraschen zu können. Aber im Laufe der Zeit macht so eine Info ja eh die Runde und vielleicht hat man sich dann auch einfach irgendwann entschieden, das hervorstechende Feature des Spiels auch in der Steam-Beschreibung direkt anzusprechen. In Reviews hab ich aber auch damals schon davon gelesen, sicher auch, weil sich ohne diesen „Spoiler“ ansonsten nur schwer über das Spiel sprechen lässt.
Dass das Spiel die Zeitschleife gern geheim halten würde, ist aber ein interessanter Punkt. Genau genommen versucht ja auch Majora’s Mask das anfangs zu verbergen und den Eindruck zu erwecken, dass Link tatsächlich nur drei Tage bleiben. Natürlich wird man als halbwegs erfahrener Spieler wissen, dass ein Zelda-Game kaum nach einer Spielstunde vorbei sein wird, aber es wäre schon interessant zu sehen, welche Wirkung das Spiel entfalten würde, wenn man nicht schon, wie ich, durch Previews und Reviews davon wüsste.
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Rainer, mir ist jetzt noch ein Spiel eingefallen, dass eine Zeitschleife hat. Und zwar das kürzlich erschienene The Forgotten City. Ich hab es selbst noch nicht gespielt (will das aber möglichst bald tun) und kann daher nicht einschätzen, wie nah an Majora’s Mask das Zeitschleifen-Konzept von The Forgotten City tatsächlich ist. Hast du schon einmal von dem Spiel gehört?
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Von The Forgotten City habe ich tatsächlich noch nichts gehört. Habe mir gerade einen Trailer und ein kurzes Review angesehen. Aber wie nah es am Konzept von Majora’s Mask ist, kann ich natürlich auch nicht beurteilen. Es sieht aber interessant aus.
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Spannende Feature-Idee! Ich freue mich schon auf Beiträge zu Breath of Fire IV und Castlevania: Legacy of Darkness ;) Zu Majora’s Mask selbst kann ich leider nichts sagen, das habe ich bislang nicht gespielt.
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Besser als sein Vorgänger ist Legacy of Darkness ja immerhin. :D
Breath of Fire IV ist tatsächlich das einzige BoF, das ich je gespielt habe. Die PC-Version war nämlich mal auf irgendeiner Heft-CD und ich hatte damals zuvor gerade das grandiose Grandia II gespielt, und vielleicht auch schon das noch grandiosere Tales of Symphonia, und hab mich auf ein weiteres JRPG sehr gefreut. Schlussendlich konnte mich das Spiel aber nicht packen und irgendwann hab ich einfach damit aufgehört…
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Oha, immerhin hast du Breath of Fire IV gespielt. Aus meiner Sicht wäre gerade der Vergleich III/IV spannend.
Mit Teil III sprang die Breath of Fire Reihe ja auch weitestgehend in die Dreidimensionalität.
In diesem Fall ist nach meinem Empfinden III tatsächlich das unkonventionellere, mutigere Spiel, während IV eher den Konventionen seiner Zeit folgt.
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Interessant. Bei Final Fantasy ist es ja vermutlich wieder umgekehrt, oder wie würdest du das einschätzen? Also FF VII hat sicherlich ein gutes Maß und Originalität bewiesen, aber das „seltsamere“ und kontroversere Spiel scheint ja FF VIII zu sein? Das ist zumindest das, was ich aus meinem Twitter-Feed im Laufe der Zeit so mitgenommen habe… :D
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Ja, Final Fantasy VII/VIII wäre aus meiner Sicht auf jeden Fall ein guter Kandidat für dieses Thema.
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Das „Problem“ mit diesen beiden Spielen ist für mich, dass ich den Sprung zu 3D mit FF VII nicht so besonders bemerkenswert finde. Klar, innerhalb der Reihe war das ein großer Schritt, auch mit den Render-Hintergründen und den FMVs. Aber die Spiele, die ich in dieser Reihe noch behandeln will, haben allesamt „echte“ 3D-Grafiken und da würde FF VII (und damit auch sein Nachfolger) aus der Reihe fallen. Ich werde es am Ende aber wohl zumindest mal erwähnen.
Ich hab auch irgendwann mal einen interessanten Artikel (oder Video) gesehen, in dem argumentiert wurde, dass FF VII in vielen Punkten noch den 2D-Wurzeln der Serie verhaftet sei und eine Art Zwischenschritt in der Entwicklung der Reihe zu 3D darstelle.
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@Sylvio: Ich kann irgendwie nicht mehr direkt auf unseren Thread über Schwierigkeitsgrade antworten. Jedenfalls kann ich meine Erlebnisse leider nicht so statistisch untermauern, wie du es anhand deiner Link-Tode gemacht hast :D
Aber um mal die Brücke zurück zum eigentlichen Thema zu schlagen: Wie würdest du Majora’s Mask denn bezüglich seines Schwierigkeitsgrades im Vergleich zu den anderen Teilen, insbesondere seinem direkten Vorgänger Ocarina of Time, einordnen?
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Ja, bei der Tiefe der Kommentar-Threads habe ich Limit gesetzt, damit die Spalten nicht so extrem schmal werden. :D Ist das sehr irritierend?
Den Schwierigkeitsgrad von Majora’s Mask hatte ich kürzlich bei Twitter schon einmal als Thema, weil eine Website Majora’s Mask auf Platz 2 der schwierigsten Nintendo-64-Spiel platziert hat: https://www.denofgeek.com/games/hardest-n64-games-all-time-ever/
Mir ist Majora’s Mask allerdings nicht als besonders schwierig in Erinnerung. Das mag aber auch daran liegen, dass ich meinen ersten Playthrough direkt mit Komplettlösung anging. Das tat ich damals noch häufiger und außerdem hatte ich das Spiel seinerzeit von einem Freund nur ausgeliehen und musste es daher einigermaßen zügig durchspielen. Als ich es ein paar Jahre später ein zweites Mal durchspiele, tat ich das soweit ich mich erinnern kann ohne Komplettlösung. Ich denke aber, dass ich da viele Dinge auch noch im Kopf hatte.
Unterm Strich denke ich, OoT und MM nehmen sich in Sachen Schwierigkeitsgrad nicht viel. Außer vielleicht, dass MM auf einem höheren Niveau anfängt und nicht mit so einem Anfänger-Dungeon wie OoT. Der Endboss ist hingegen lächerlich einfach, vorausgesetzt, dass man eine bestimmte Maske erworben hat.
Die zuvor verlinkte Website begründet die Platzierung hauptsächlich mit dem Zeitlimit. Das empfand ich aber nie als problematisch. Zumindest dann, wenn man die Okarina-Melodie kennt, mit der man den Verlauf der Zeit verlangsamen und den 3-Tages-Zyklus von 54 auf 108 Minuten ausdehnen kann. Dann kam zumindest ich stets sehr easy und stressfrei durch die Dungeons. (Wobei man natürlich darauf achten muss, einen Dungeon direkt zu Beginn eines neuen Zyklus in Angriff zu nehmen und nicht erst, wenn schon die Hälfte der Zeit rum ist oder so.) Ich kann mir aber vorstellen, dass das Zeitlimit knapp werden kann, wenn man tatsächlich mal bei einem Rätsel festhängt.
Ansonsten glaube ich eher, dass die komplexen Nebenquests eine ziemlich große Herausforderung sein können, wenn man sie alle ohne Komplettlösung erfüllen will. Weil man dazu halt oft zu bestimmten Zeiten an bestimmten Orten sein muss, ohne das zu wissen. Andererseits hat das Spiel einen ziemlich exzellenten Quest-Log/Kalender, der über bereits gesammelte Informationen Buch führt.
Um diesen Kommentar noch etwas länger zu gestalten: Ich mag auch, wie man sich den Schwierigkeitsgrad von MM zurechtlegen kann, ohne dass tatsächlich Schwierigkeitsgrade zur Auswahl stünden: Da gibt es einmal die schon erwähnte Melodie, um den Verlauf der Zeit zu verlangsamen. Die wird einem im Spiel zwar nicht direkt vor die Füße geworfen, aber wer sie kennt, erhält ein ziemlich entspanntes Zeitlimit. Sie absichtlich nicht zu benutzen, wäre sozusagen der Hard-Mode. Zweitens: Wem die Dungeons zu einfach sind, gerade mit Blick aufs Zeitlimit, kann zusätzlich die dort versteckten Feen einsammeln. Dann kann es schon eng werden. Etwas widersinnig ist nur die Belohnung für das Sammeln aller Masken: Die eine besondere Maske, mit der der letzte Endboss furchtbar leicht zu besiegen ist. Nimmt man zwar gern mit, aber mit Blick auf den Schwierigkeitsgrad wäre eine Belohnung in Form einer besonders schwierigen Zusatzherausforderung eigentlich schlüssiger gewesen.
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Das mit dem Tiefelimit bei Threads dachte ich mir schon. Ich wüsste auch nicht, wie sich das besser lösen ließe.
In meiner Wahrnehmung sind gerade das Zeitlimit und das komplexe Quest-Geflecht etwas, das viele vor Majora’s Mask abschreckt, weshalb es wohl (anscheinend zu unrecht) auch als kniffliger Titel gilt.
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Es kommt offenbar sehr darauf an, was man persönlich als „schwierig“ empfindet. Die Herausforderung an die Geschicklichkeit, z.B. in Form von Kämpfen, oder die Rätsel im Kleinen sind vermutlich nicht schwieriger als bei Ocarina of Time, aber das Zeitlimit und das Nebenquest-Geflecht stellen die Spieler vor ungewohnte Herausforderungen, die viele Spieler vielleicht auch einfach erstmal irritieren, weil sie sich außerhalb des gewohnten „Problemlösungs-Korridors“ bewegen. Dabei sind sie, wenn man sich einmal daran gewöhnt, vielleicht gar nicht so schwierig.
Da mein letzter Spieldurchlauf durch Majora’s Mask inzwischen um die 15 Jahre her ist, könnte ich das aber vielleicht nach einem weiteren Spieldurchgang besser einschätzen. Da möchte ich auf eine Komplettlösung dann verzichten.
Früher, im alten Layout, war das mit der Spaltenbreite noch kritischer. Erinnere mich an den Kommentar von „simonsegur“: „Ich antworte jetzt eigentlich nur, weil ich gespannt bin, wie klein diese Spalten noch werden“. https://spielkritik.com/2016/12/19/open-world-problematik/#comment-167
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Ich vermute, dass Zeitlimits generell einfach nicht besonders beliebt sind, was auch auf den Ruf von Majora’s Mask abfärbt. Ganz ehrlich, auf mich reizt der Zeitdruck jetzt auch nicht unbedingt einen großen Reiz aus.
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Bei Pikmin kam das Zeitlimit zwei Jahre später auch nicht gut an. Beim zweiten Teil fehlte es deshalb auch, was aber andere Probleme mit sich brachte. Dem Spielgeschehen fehlte dann einfach jede Dringlichkeit und damit der Anreiz, zielstrebig voranzuschreiten und Risiken einzugehen. Vermutlich hab ich das Spiel auch deshalb nie durchgespielt. Erst Pikmin 3 hat es dann irgendwie hingekriegt, auch ohne Zeitlimit zu motivieren.
Das Problem mit Majora’s Mask ist meines Erachtens auch, dass die Leute *glauben* sie hätten ein furchtbar knappes Zeitlimit im Nacken. Was durch Marketing und Co. natürlich durchaus auch gefördert wird („Link hat nur 72 Stunden“, usw.). Ich kann aber verstehen, dass man sich durch das bloße Vorhandensein eines Zeitablaufs gestresst fühlt, auch wenn der in Wahrheit eher großzügig bemessen ist.
Was Nintendo vielleicht hätte machen können: Den Zeitablauf beim Betreten der Dungeons auszusetzen. Denn im Unterschied zur Rest der Spielwelt verändern sich die Dungeons über die drei In-Game-Tage hinweg ja nicht, sondern sind ganz klassisch statisch. (Allerdings gibt es in MM auch nur vier Dungeons und damit viel weniger als bei Ocarina of Time. Gut möglich, dass Nintendo so auch die Spielzeit strecken wollte.)
Was hingegen die Oberwelt angeht, ist das Zeitlimit, denke ich, mehr ein notwendiges Übel als ein beabsichtigte Schikane, einfach weil sich der Drei-Tages-Zyklus ohne einen einigermaßen stringenten Zeitablauf nicht hätte umsetzen lassen. Heute würde man vielleicht auch da zugänglichere Lösungen finden, allerdings sollte man sich vor Augen führen, dass Majora’s Mask das erste Spiel war, das sich an diesem Konzept versuchte.
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@Sylvio: Beim Sprung von 2D zu 3D wird natürlich allgemein an den Schritt in dreidimensionale, frei begehbare Polygonwelten gedacht, die ein ganz anderes Spielgefühl ermöglichen. Bei JRPGs gab es diesen Schritt so gut wie nicht. Aber gerade deshalb finde ich es manchmal interessant, auch mal einen Blick darauf zu werfen, wie dort die Transformation verlaufen ist.
Die Eigenheiten der Grafik von Final Fantasy VII wurzeln tatsächlich in der 2D-Vergangenheit. Die schon damals rasch veralteten „Klötzchen-Figuren“ waren noch der Versuch, die „Kopffüßler“ der 2D-Ära in die 3D-Welt zu übertragen. Weil es deren Proportionen schwierig machten, den Charakteren Waffen in die Hand zu drücken, mussten im Kampf nochmal andere Modelle verwendet werden, was zum inkonsistenten Stil des Spiels führte.
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Ein Gedanke, der mir dazu noch kommt: Dass das Speichermedium CD den Wechsel von der traditionellen 2D-Pixelgrafik zur modernen 3D-Polygongrafik verzögert hat, weil vorgerenderte Hintergründe und FMV-Videos einige Jahre lange einen attraktiven dritten Weg darstellten. Auf dem N64 gab es diese Alternative nicht, sodass die Spiele dort viel stärker als auf der PlayStation gezwungen waren, auf echte Polygongrafik zu setzen. Das wirkt im Rückblick natürlich irgendwie zukunftsweisender, aber die Rendergrafiken von Final Fantasy oder Resident Evil waren im Kontext ihrer Zeit natürlich nicht minderwertig.
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Das ist wahr. Ein anderer, eigentlich begrüßtenswerter Gedanke von Nintendo war ja auch, dass das Gameplay im Vordergrund stehen soll, und dieses durch „Multimedia-Spielereien“ nicht unbedingt besser wird. Diese plausible und zukunftsweisende Herangehensweise passte aber nicht zu der Art von Spielen, die einigen Drittherstellern vorschwebte, die sie aber bereits auf CD-basierten Systemen umsetzen konnten.
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Im Rückblick sicher auch ein Grund, warum Nintendos 1st-Party-Titel der N64-Ära fast alle gut gealtert sind. Und diese unterschiedlichen Herangehensweisen wirkten ja auch lange nach: Die PS2 hat noch ein ganze Reihe von Spielen mit vorgerenderten Grafiken, der GameCube nur ganz wenige. Wobei das lange Festhalten an vorgerenderten Grafiken, glaube ich, auch eher ein Ding japanischer Entwickler war, oder? (Bestimmte PC-Genres mal ausgenommen.)
Was Musik in Spielen angeht, argumentierte Nintendo ähnlich und meinte, das vorgefertigte Tracks, die von CD abgespielt werden, für Spiele eigentlich wenig geeignet sind, und wollte wohl darauf setzen, dass Entwickler dynamische Musikstücke komponieren, die sich an die Spielsituation anpassen. Ebenfalls eine zukunftsweisende Idee, die aber leider erst in jüngsten Jahren gut umgesetzt wird. Soweit ich weiß hat Nintendo das auf dem N64 selbst kaum umsetzen können.
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Über die Verwendung vorgerenderter Hintergründe habe ich tatsächlich gerade keinen guten Überblick. Prominent war es natürlich bei den Final Fantasy und Resident Evil Spielen (und deren Nachahmer). Es gab aber auch einige JRPGs und Horrorspiele, die das nicht gemacht haben (Breath of Fire, Silent Hill). Ansonsten fallen mir bei westlichen Produktionen nur PC Titel wie Septerra Core oder Silver ein, die sich aber eindeutig von japanischen Spielen haben inspirieren lassen.
Das mit der Musik ist interessant. Tatsächlich verwendeten selbst viele PlayStation Spiele nur spärlich komplett von CD gestreamte Songs und erzeugten die Tracks eher über den Soundchip, um Ladezeiten zu sparen.
Einen akustischen Aspekt, mit dem Nintendo aus meiner Sicht gar nicht zukunftsweisend gewesen ist, war Sprachausgabe, die speicherplatzbedingt ja auch nur spärlich ausfallen konnte. Viele 1st Party Titel mögen mit ein paar Sprachsamples auskommen. Aber ich empfand bereits Ocarina of Time in der Hinsicht als wenig immersiv (um mal alibi-mäßig das eigentliche Thema anzukratzen :D).
Während die Grafik „realistischer“ wurde, kommunizieren die Figuren wenn überhaupt auch nur mit simplen Lauten, wie sie zum Teil schon auf dem Super Nintendo möglich gewesen wären. Das mag Geschmackssache und gerade bei Zelda auch Stilmittel sein (mit dem erst spät gebrochen wurde). Mich hat es damals tatsächlich gestört, da haben mich vollvertonte Titel wie Metal Gear Solid oder MediEvil mehr mitgerissen, die abgesehen von der Sprachausgabe technisch ja auch auf dem N64 möglich gewesen wären.
Aber das ist halt das Spannende an diesem Thema. Wie ein Spiel mit 3D und multimedialen Mitteln auszusehen hat, musste erst noch herausgefunden werden. Und die jeweiligen Fortsetzungen mussten dann natürlich auch mit den Entscheidungen der jeweiligen Plattformhersteller leben, auch wenn sich im Nachhinein andere Trends herauskristallisieren. So hätte sich ein Majoras Mask vermutlich schwer durch vorgerenderte Zwischensequenzen/Hintergründe oder eine umfangreiche Sprachausgabe von Ocarina of Time hervorheben können. Dazu waren die technischen Rahmenbedingungen nicht gegeben, weshalb es andere Wege finden musste, sich hervorzuheben.
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Dazu als Randbemerkung: Ocarina of Time nutzte ja sogar einige vorgerenderte Hintergründe. Die Innenstadt von Hyrule, das Innere zahlreicher Gebäude… Durch den höheren Detailgrad fand ich das damals noch ganz hübsch, aber heute, auf moderner Hardware, ist der Kontrast eher unschön. Majora’s Mask gelang es dann, auf vorgerenderte Hintergründe vollständig zu verzichten und die gesamte Spielwelt in Polygongrafik darzustellen, einschließlich der belebten Innenstadt von Clock Town. Daran sieht man auch schön, welchen Fortschritt die Grafik auf dem N64 in zwei Jahren dann doch gemacht hat, auch wenn OoT und MM auf den ersten Blick nahezu identisch aussehen.
Und apropos Fortschritt: Spannend finde ich auch, dass auf dem N64 ganz zum Schluss doch noch die Ära der Sprachausgabe anbrach, als einerseits die Kompressionstechnologie so weit war, und andererseits 256-Mbit-Module zum Standard wurden und sogar wenige 512-Mbit-Module Verbreitung fanden. Da gab es dann den Kommentator in Pokemon Stadium, das vollvertonte Conker… Auch Dinosaur Planet sollte vollvertont sein, wurde dann aber bekanntlich auf den GameCube verschoben. Genau wie Eternal Darkness, das in-game zwar Polygongrafik nutzte, aber FMV-Videosequenzen bieten sollte.
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@Sylvio: Dass Ocarina of Time teilweise Renderhintergründe verwendet, ist mir damals auch schon aufgefallen. Tatsächlich fand ich das irgendwie lahm und inkonsistent. Aber cool, dass in Majora’s Mask alles in Echtzeit gerendert wird, das ist schon eine Verbesserung.
Später hat das N64 tatsächlich immer mehr „CD“ Techniken nachgezogen. Höhepunkt war da sicher der N64-Port von Resident Evil 2. Der hat gezeigt, dass sich mit raffinierten Tricks doch noch einiges aus einem Modul holen lässt. Nur hatten dazu viele Entwicklerteams keine Lust und sind lieber den einfacheren Weg über die CD gegangen.
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