Lesenswert Nr. 149! Das Jubiläum naht, doch diesmal sind wir noch ganz entspannt…
Das Schwerpunktthema dieser Ausgabe: Quake, das jüngst seinen 25. Geburtstag feierte. Robert Yang schrieb einen wunderbar kurzweiligen Artikel über seine Entstehung und sein Vermächtnis. „Seniorgamer“ Harzzach erinnert sich an den in Deutschland nach wie vor indizierten Nachfolger Quake III Arena – und kontempliert sein eigenes Älterwerden in den 21 Jahren seit Indizierung. Ein schöner Text.
Erinnerungen an die Vergangenheit prägen auch die Artikel von Benjamin Gildemeister (ein Missgeschick in Zelda: Majora’s Mask) und Christian Serra (Final Fantasy IX). Sowie den ersten Teil einer neuen Reihe von Kamensentai606: Anlässlich der bevorstehenden Rückkehr von Travis Touchdown in No More Heroes 3 nutze ich die Gelegenheit, auf seinen Fan-Blog zu verlinken, dessen Beiträge nicht selten etwas überlang und ungeschliffen daherkommen (und deshalb selten hier auftauchen), aber auch voller Begeisterung und Detailwissen, weshalb Suda-51-Interessierte zumindest einmal reinlesen sollten.
Ebenfalls einmal reinlesen kann man bei Superlevel, das seit einigen Monaten „wieder da“ ist, und das ich, am Beispiel eines routinierten Artikels von Daniel Ziegener, hier erstmals seit Relaunch verlinke. Ein Happen für Zwischendurch.
Substantieller sind eine Retrospektive über Nintendos frühe Schritte in Italien, eine Reportage über die herausfordernde Entwicklung von Ghost of Tsushima, sowie der (weitestgehend gescheiterte) Versuch eines irakischen Entwicklers, das älteste Epos der Menschheitsgeschichte zu „versoften“.
Und wer nach diesen Longreads von langen Dingen nicht genug hat: Wiggler wartet!
Die letzten Worte gebühren allerdings Jörg Luibl, anlässlich der bevorstehenden Einstellung von 4Players. Ruhe in Frieden, du Urgestein. [sk]
Kein Grund für Depressionen
(seniorgamer.blog, Harzzach)
[…] Das Thema ist: Es sind 21 Jahre vergangen, seit dem Quake 3 Arena indiziert wurde und bereits davor hat die Welt mich schon ne Weile ertragen dürfen. Ich bin nicht mehr jung. […] Für einen Jugendlichen, der zwischen Schule und Nachmittagstraining FIFA zockt und die Eltern wegen Geld für Ultimate-Gedöns anhaut, bin ich ein alter, ergrauter Sack, der den ganzen Tag nur von Dingen redet, die einen nicht interessieren und die man auch nicht versteht. Ich bin nicht nur älter geworden, ich bin alt geworden. […]
Quake Renaissance: where is Quake now, and how did it get here?
(rockpapershotgun.com, Robert Yang)
[…] Romero triaged the project into four single player episodes, each led by a different level designer. Episode 1 features Willits‘ tidy castle levels, Episode 2 has Romero’s clockwork wizard lairs, Episode 3 holds McGee’s metal viking lava tombs, and Episode 4 trembles with Petersen’s disorienting eldritch labyrinths. While the whole project was a dense collaboration where everyone did everything (e.g. McGee did much of the sound design), Quake especially empowered level designers with strong auteur control over the game experience, in a way that almost never happens in the games industry today. […]
The Road To No More Heroes 3 Week 1: No More Heroes
(kamensentaiblog.wordpress.com, Kamensentai606)
[…] The time when No More Heroes came to be something I would think about a whole lot more […] was probably like six or so years later after the release. […] At this point I already had my awakening to more complex thoughts about what movies I was loving or hating, but gaming wasn’t like that yet. I guess I was merely thinking of them to just be fun toys basically which they easily still are in some manor, but they can be more. That scene with Holly Summers was very much that moment of me thinking more about video games. […] I started to read more into the lines and take them as a similar importance to the other mediums. […]
Selling Mario to Italians: the untold story of Nintendo in Italy
(genesistemple.com, Damiano Gerli) – Artikel wurde im Oktober 2021 überarbeitet.
[…] [I]t almost seems like Mattel wanted to shrug off Nintendo’s typical family-friendly atmosphere. They abandoned the outdated dictionary of “video system” and the serious Atari and Intellivision-inspired TV commercials and instead went for something “cooler”, “rad” and, perhaps, a bit more “adult”. The most notorious TV commercial showed Jovanotti trying to woo a girl by showing her how to play Super Mario Bros, along with vague romantic/sexual innuendos. Yes, that is actually the Italian rapper whispering sensually to her about “Mario having to do a lot of jumps…”. […]
Making of: Ghost of Tsushima Report
(gamersglobal.de, Dennis Hilla)
[…] Umso kurioser ist aber, dass Sucker Punch die Samurai-Idee zunächst wieder strich, aus einem ebenso simplen wie einleuchtenden Grund: Das Team kannte sich in der japanischen Kultur zu wenig aus. […] Es begann eine sechsjährige Reise, die zwar anstrengend war, sich am Ende aber auszahlte. Nicht nur in kommerziellem Erfolg, auch durch zahlreiche neue Bekanntschaften und Lebenserfahrungen. Und eine der größten Ehren, die Jason in seiner Entwickler-Karriere bisher erhalten durfte: Eine 40/40-Wertung des angesehenen japanischen Magazins Famitsu, als erst drittes westliches Spiel überhaupt. […]
Maximale Distanz
(wall-jump.com, Benjamin Gildemeister)
[…] Majora’s Mask ist nicht zu unrecht das beste Zelda-Spiel aller Zeiten. […] Kafei’s Quest ist nicht zu unrecht die beste Quest in diesem Spiel. Sie ist komplexer, düsterer, herzerwärmender und interessanter als alle anderen Quests. Sie basiert auf einem 3-Tage-Loop, den man immer von Neuem starten kann. Doch will man sie bewältigen, muss man in einem Run eine ganze Menge von komplizierten Handlungen in kurzer Zeit schaffen. Jeder Fehler auf halbem Wege führt dazu, dass der ganzen Aufwand erneut betrieben werden muss. […] Ich bin nicht zu unrecht der dusseligste Videospieler aller Zeiten. […]
Final Fantasy IX
(binaryscroll.net, Christian Serra)
[…] Aus heutiger Sicht hätte ich es wohl am besten bei meiner damaligen positiven Erfahrung belassen sollen, wie mir während eines erneuten Runs bewusst wurde. Das hat weniger mit nostalgischer Verklärung zu tun, vielmehr hat sich Final Fantasy IX nach einigen Durchgängen schlicht für mich abgenutzt, und zwar wesentlich stärker als andere meiner Favoriten von früher. […]
Diese Frau sagt dir, wo deine PS5 bleibt
(superlevel.de, Daniel Ziegener)
[…] GamesWirtschaft richtet sich mit seinen Branchennachrichten normalerweise nicht direkt an Endkund*innen. Das hat sich mit dem Ticker geändert. „Pro Tag treffen immer noch mindestens 100 Mails rund um die PlayStation 5 ein, und die Rückmeldungen gehen wirklich zu Herzen“, sagt Fröhlich. „Viele jagen der Konsole schon seit Monaten hinterher und schicken nach erfolgter Lieferung förmliche Dankesbriefe und Fotos von der Beute – obwohl wir die Konsole ja weder produzieren noch verkaufen.“ […]
How a young Iraqi programmer tried to adapt Gilgamesh, the oldest surviving hero story
(eurogamer.net, Edwin Evans-Thirlwell)
[…] Developing a game in the aftermath of the Persian Gulf War was no mean feat […]. Iraq’s infrastructure, once an object of envy across the Middle East, had been devastated by coalition bombing. The economy was in shambles and electricity supplies were precarious. But in the end, the greatest challenge Hussein faced when adapting the epic of Gilgamesh was doing justice to the intricacies of an incomplete and enigmatic text. […]
Wiggler Wednesday
(vovatia.wordpress.com, Nathan)
[…] I’ve discussed many enemies from the Super Mario franchise over the years, but I don’t think I’ve said that much about Wigglers, the giant caterpillars introduced in Super Mario World. Their thing is basically that they’re normally cute, yellow, and peaceful, with flowers on their heads. If you jump on one, though, they turn red and get really angry. And they wear shoes, because that’s pretty standard practice in this world. […]
Der 4Players Kommentar: Der Turm stürzt
(4players.de, Jörg Luibl)
[…] Der Druck konnte noch so groß sein: wir haben uns davon nie auseinander treiben oder zu Unsinn hinreißen lassen. Neben „Editor’s Choice“ war „Stand your ground“ unsere Maxime. Wenn man sich nicht wehrt, wenn letztlich immer nur der Profit oder die Angst vor einer Niederlage das eigene Handeln prägen, dann verliert man irgendwann nicht nur seinen Kampfgeist, sondern auch sein Rückgrat. Und das setzt rote Linien voraus, die man nicht überschreitet. […]
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Beitragsbild dieser Ausgabe: Screenshot (nachbearbeitet) aus Quake III Arena, id Software 1999.