Folge 4: Der Juli 2016

Der Juli 2016 stand zunächst ganz im Zeichen des Game Boy. Für den hatte ich mir damals gerade »F-1 World Grand Prix« zugelegt, den kleinen Bruder des gleichnamigen Formel-1-Spiels für das Nintendo 64. Es ist unheimlich faszinierend, wie die Entwickler es hingekriegt haben, etwas so Komplexes wie eine Formel-1-Simulation auf den Game Boy Color zu portieren. Entsprechend begeistert fiel meine Kritik aus.

Und weil es mir so viel Spaß bereitete, nach langer Zeit mal wieder ein neues Game-Boy-Spiel zu spielen, nahm ich mir im Anschluss gleich noch Wario Land II vor. Das besaß ich seit vielen Jahren, allerdings hatte ich es nie ganz durchgespielt. 2016 war dieser Moment schließlich gekommen und ich erkannte nun auch, was den Reiz des Spiels ausmachte: Anders als Mario war Wario kein Geschicklichkeitstest, der gemeistert, sondern eine Ansammlung von Secrets, die gefunden werden wollten.

Für meine Kritiken hatte ich im vierten Monat nach dem Start von SPIELKRITIK bereits eine gewisse Formel gefunden: Statt zu versuchen, alle Aspekte eines Spiels anzusprechen, und alle nur ein bisschen, fokussierte ich mich auf drei, vier (exemplarische, aber möglichst nicht schon ausdiskutierte) Punkte und besprach die ausführlich. Das scheint mir bis heute die sinnvollste Herangehensweise gerade für ältere Spiele, zu denen bereits unzählige Reviews geschrieben wurden.


Die anderen Beiträge des Juli 2016 lassen ebenfalls eine gewisse Routine erkennen: Von Lesenswert erschienen vier weitere Ausgaben. Eins, zwei, drei, vier. Erstmals war das damals wie heute sehr geschätzte VideoSpielGeschichten.de vertreten. Daneben erreichte der Pokémon-GO-Hype einen ersten Höhepunkt, wie entsprechend viele Lesetipps belegen.

Das einzige Feature erschien gegen Ende des Monats. In der Reihe »Die Banalität und die Magie des Club Nintendo Magazins« veröffentlichte ich nach knapp zwei Monaten den dritten Teil, in dem die Analyse nun so richtig begann. Es ging um grundlegende Fragen wie: Was wollte das Club Nintendo Magazin erreichen und mit welchen (sprachlichen) Mitteln gelang ihm das? Wie schreibt man stets werbend über Spiele, ohne das Vertrauen der Leser zu verlieren – ohne zu lügen? Anhand von Auszügen, unter anderem aus dem Club-Nintendo-Artikel zu »Rayman 2: The Great Escape«, versuchte ich, diese Fragen zu beantworten.

„Die einzelnen Level zeichnen sich durch eine unglaubliche Tiefe aus, kaum ein Gegenstand befindet sich nur zufällig in der traumhaften Landschaft. Interaktion wird groß geschrieben und die märchenhafte Cartoonatmosphäre ist an Dichte kaum zu überbieten. Schon nach kurzer Zeit hat man den Eindruck, daß man den sympathischen Hauptdarsteller nicht einfach nur steuert, sondern völlig in seine Rolle geschlüpft ist! Wer einmal auf einem schmalen Sims balanciert ist, unter dem ein gähnender Abgrund klafft, vorsichtig einen Schritt vor den anderen setzend, stets mit der Befürchtung, daß es im nächsten Moment abwärts gehen könnte, der weiß, wovon hier die Rede ist. Kurzum: Abenteuer, Spaß, Spannung, Geheimnisse, Wunder, Gefahren und vieles mehr! Alles zusammen trägt eine Bezeichnung: Rayman 2 – The Great Escape.“

(Stephan Schwingeler & Micky Auer; 5/1999, Seite 19).

In der Monatsmitte erschien der Beitrag »In eigener Sache: SPIELKRITIK kurz vorgestellt« – der heute ganz anders ausschaut als damals. Er war als kompakte Ergänzung zum Willkommenspost vom Mai gedacht und sollte Besuchern eine erste Orientierung bieten. Gleichzeitig zwang er mich dazu, die Philosophie hinter SPIELKRITIK in wenige Worte (oder überhaupt in Worte) zu fassen.

Das Ergebnis war eigentlich nur als Provisorium gedacht, doch wie es so schön heißt: Provisorisch hält am längsten. Und so hat sich unsere Seitenbeschreibung in fünf Jahren kaum verändert. Lediglich ein Halbsatz wurde gelöscht, der einen »gewissen Fokus auf Nintendo« versprach. Nachdem sich SPIELKRITIK ab 2017 zu einem Multi-Autoren-Blog entwickelte, gab es den nämlich nur noch bedingt (und seit ich selbst eine PlayStation 4 mein Eigen nenne, gibt es ihn noch viel weniger).

Der Rest der Seite wurde über die Jahre allerdings immer wieder ergänzt und aktualisiert; und so entwickelte sich die knappe Selbstbeschreibung zu dem, was wir seit ein paar Jahren unsere Redaktionsseite nennen. Dort werden neben der Philosophie von SPIELKRITIK auch unsere Redakteurinnen und Redakteure vorgestellt (unsere Porträtfotos wurden allerdings erst letztes Jahr ergänzt, nachdem sie zuerst in unseren Quest-Logs zu sehen waren). Außerdem sind dort alle AutorInnen genannt, die je einen Gastbeitrag für SPIELKRITIK geschrieben haben. Aber bis es dazu kam, sollten noch einige Monate ins Land ziehen.

Der Juli 2016 hingegen, und damit der vierte Monat in der Geschichte von SPIELKRITIK, ist an dieser Stelle rum. Eine Übersicht aller Beiträge findet ihr wie gewohnt im Monatsarchiv des Juli 2016.

Habt viel Spaß beim Nachlesen und vergesst nicht: Auch ältere Beiträge freuen sich über Kommentare und Verlinkungen! [sk]