Die 147. Games-Lesetipps der Woche! Heute mit wenigen deutschen Textbeiträgen, dafür mit extra vielen kleinen WordPress-Blogs.
Und für alle, denen die englischen Texten zu mühsam sind, gibt’s nach längerer Zeit mal wieder eine dicke Ausgabe „Hörenswert“. Viel Spaß! [sk]
The cruelly abandoned Star Wars game that’s secretly brilliant
(amostagreeablepastime.com, Lewis Packwood)
[…] Squadrons also seems to have all but disappeared from the media. One editor told me that articles on the game don’t tend to get many views. Even the game’s publisher, EA, doesn’t want to talk about it. I approached their PR person with the idea of interviewing the developers at EA Motive for a feature, only to be flatly told “we aren’t doing anymore interviews at this time”. As far as EA is concerned, the Star Wars Squadrons ship sailed a long time ago – which is a very odd attitude considering it’s a live multiplayer game. […]
Do the Wrong Thing
(vovatia.wordpress.com, Nathan)
[…] If you drop the baby penguin off the cliff in Super Mario 64, you don’t get the star from that mission, but nothing bad happens either. Maybe living in a world where things respawn gives everyone a rather relaxed attitude toward killing. But it’s interesting you can even do these things, unlike, say, shooting the dog in Duck Hunt, which seems to have been pretty universal even though very few people would shoot a real dog even if it DID laugh at them. […] The game Maniac Mansion famously allowed you to microwave a hamster, even in early NES copies, although Nintendo’s censors eventually caught on and got rid of it. […]
Lost and Found: The Interesting Case of What GRIS Teaches Us in a Post-COVID-19 World
(ambigamingcorner.com, Athena)
[…] In the most basic form, the life we were grieving was a life free from fear of serious illness, which is a big thing to let go of. And yet we did […] and eventually settled into a new routine. And […] our brains like routine and predictability, and, although it’s taken a year, we’ve settled into a new normal. We found our voices again, after raging at the government and our bosses, after feeling hopeless and terrified, after wishing for things to be different, we (at least some of us) arrived at an acceptance of our new fate. […]
Am Strand
(wall-jump.com, Mirko Lemme)
[…] Ich brauchte daher fast siebzehn Jahre, bis ich mich wieder in den Zug nach City 17 setzen wollte. […] Als ungeduldiger Jugendlicher sah ich in den einzelnen Stops abseits der Straße nur den Loot, nur die hoffentlich nächstbeste Waffe und war enttäuscht, wenn das Preis/Leistungs-Verhältnis mancher Abstecher unter aller Kanone war. Was ich heute sehe, sind die Geschichten, die sich im environmental Storytelling verbergen. […]
Prey (2017) – Eine Übung in Tiefenentspannung
(seniorgamer.blog, Harzzach)
[…] Bei Prey […] sind gerade die besonders starken Phantoms und Typhons […] oft keine Herausforderungen, die man mit [dem] zentralen, im Rest des Spieles gut funktionierenden Gameplay-Kern bewältigen kann. […] Der Spieler [muss] herausfinden, welchen Weg er einschlagen muss, um […] diesen Gegner besiegen zu können. Denn er muss ihn besiegen. Dieser Gegner kann nicht neutralisiert werden. Und er kann auch nicht umgangen werden. Er kann ignoriert werden, aber dann ist dieser Bereich des Levels nicht betretbar, seine Inhalte bleiben unerreichbar. Das ist schon der erste Kardinalfehler, den Arkane begeht. Dann gibt es oft auch nur einen einzigen Weg, um diesen Gegner besiegen zu können. Das ist der zweite Kardinalfehler, den Arkane begeht. […]
The Lighting In Resident Evil 3 Remake
(thiagoklafke.com, Thiago Klafke)
[…] I’ve been playing RE3 Remake and I’m in love with the lighting. The team used every trick in the book to achieve a believable and immersive world, while still being very gamey and helping with navigation. In this post, I don’t intend to write a comprehensive technical guide on how the rendering engine works, but instead, show several examples of lighting techniques and what they are accomplishing. Great lighting becomes part of the background, creates shapes, helps materials read properly, and subtly guides the player around the level. […]
Who Owns the Games Industry, and What Lies Ahead?
(atelier.net, Lewis Packwood)
[…] Sea Group? 37 Interactive? CyberAgent? These are hardly household names in the US and Europe, yet they are all industry behemoths. Their appearance on the list shows not only that video games are a global phenomenon, but that some of the real power in the industry lies with companies one might not regularly hear about in gaming news. […]
Hörenswert
Runde #312: Tell me why
(Gamespodcast; 28.03.2021; 01:58:51)
„Es ist reaktionär, es ist exploitativ, es ist faul, es ist dumm und es ist feige“ – wer einem Dontnod-Spiel ein solches Vorabfazit angedeiht, rennt bei mir offene Türen ein. Dass es sich um eine der stärksten „Sonntagsfolgen“ der letzten Monate handelt, liegt allerdings daran, dass sie keineswegs der wilde Verriss ist, den man nach Jochens initialem Urteil hätte erwarten können. Vielmehr folgt ein bedachtes Gespräch, das von den durchaus unterschiedlichen Sichtweisen der beiden Podcaster profitiert, und in dem sowohl von Andrés als auch von Jochens Seite unheimlich präzise argumentiert wird. So hat anspruchsvolle Spielekritik auszusehen! [sk]
Making Mags #3: Krawall.de (feat. André Peschke) – Schnupperfolge
(Games Insider; 27.08.2020; 01:46:18)
Das Format „Making Mags“ gibt es normalerweise nur für zahlende Unterstützer. Diese Folge allerdings ist kostenlos (wie auch die vor längerer Zeit verlinkte zur Bravo Screenfun). Benedikt spricht mit André Peschke über des Letzteren Zeit als Chefredakteur einer ehemaligen Größe des deutschen Online-Spielejournalismus, die auch mir noch vage in Erinnerung ist (wenn auch in erster Linie deshalb, weil das Krawall Gaming Network eine Zeit lang mein damaliges Lieblings-Browsergame „Syndicates“ hostete). Und wenn André über Spielejournalismus spricht, was kann schon anderes herauskommen, als eine höchst hörenswerte Unterhaltung? [sk]
Stay Forever Technik
(Stay Forever; 25.12.2020 & 11.04.2021; 02:18:49 & 02:40:27)
„Stay Forever Technik ist [die] Ergänzung zu den auf Spiele fokussierten Formaten Stay Forever und Super Stay Forever und beschäftigt sich mit der Technik rund um das Spielen am Computer oder der Konsole“ – so die Selbstbeschreibung. Während mich Super Stay Forever nie im gleichem Maße überzeugen konnte wie das Original, bin ich von den ersten beiden Ausgaben der „Stay Forever Technik“ hin und weg. Gerade die Premierenfolge zum vermeintlich drögen Thema „Soundkarten“ ist ein Füllhorn interessanter Technik- bzw. Firmen-Geschichte. Die zweite Folge über den Sinclair ZX81 geht dann weit, weit, weeeiiit zurück zu den Ursprüngen der Heimcomputer. Und die haben mehr gemeinsam mit Selbstbau-Radios und Taschenrechnern als mit dem, was einmal die Games-Branche werden sollte. Extra-Kudos dafür, dass auch Stay Forever Technik für alle Hörer kostenlos ist! [sk]
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Beitragsbild dieser Ausgabe: Promo-Screenshot aus Star Wars: Squadrons, Electronic Arts 2020.