Dass Geschäfte schließen, das sind wir in Zeiten der Covid-19-Pandemie ja gewohnt; die Schließung eines digitalen Spielestores hingegen ist auch im Jahre 2021 noch etwas Besonderes – zumal dann, wenn sie dauerhaft und ohne Hoffnung auf Umkehr erfolgen soll.
In Kürze trifft es die digitalen Stores der ausrangierten PlayStationen-Systeme, also der PlayStation 3, der PlayStation Portable und der PlayStation Vita. Bereits gekaufte Spiele gehen dadurch nicht verloren, doch der Kauf weiterer Spiele wird nach dem 2. Juli 2021 (nach dem 27. August 2021 im Falle der PS Vita) nicht länger möglich sein. Was Anlass für angeregte Diskussionen, Unmutsäußerungen und Last-Minute-Käufe ist, ist nicht die erste Schließung dieser Art: Auch Nintendo hat in den letzten Jahren digitale Shops geschlossen, wobei der Aufschrei etwas leiser war.
In einem kommenden Beitrag will ich das geplante Aus der PlayStation-Stores den Schließungen der Nintendo-Stores gegenüberstellen und vergleichen, was die beiden Plattforminhaber anders oder auch identisch machen. Dem vorausschicken will ich hier einige grundsätzliche Gedanken zur Frage der langfristigen Verfügbarkeit von Spielen in digitaler bzw. physischer Form. Auf geht’s.
Die Spiele müssen raus!
So an und für sich ist die digitale Verfügbarkeit von Spielen eine feine Sache. Auch oder gerade dann, wenn sie die Veröffentlichung einer Einzelhandelsversion begleitet. Um eines gleich vorwegzunehmen: Um die mannigfaltigen Vor- und Nachteile des digitalen bzw. physischen Spielebesitzes wird es hier nicht gehen, und auch nicht um die Frage, wie lange ich ein gekauftes Spiel nach dem Kauf noch spielen kann. Stattdessen geht es darum, ob die Verfügbarkeit in digitalen Stores langlebiger ist als die Verfügbarkeit in Geschäften des Einzelhandels. Um die Frage also, wie lange nach seiner Veröffentlichung ich ein Spiel noch kaufen kann.
Gerade weniger erfolgreiche Spiele sind in der Regel nicht dauerhaft im Einzelhandel zu finden. Zum einen haben die Händler nicht den Platz, sämtliche Titel – also auch solche, die kaum noch nachgefragt werden – dauerhaft vorrätig zu haben (von den größten Online-Händlern vielleicht abgesehen). Zum anderen macht es auch für den Hersteller eines Spiels keinen Sinn, über Jahre hinweg auf größeren Lagerbeständen zu sitzen: Verkauft sich ein in großer Stückzahl produzierter Titel schlechter als erwartet, wird er gern auch mal verramscht, was zur Folge hat, dass auch die Spiele, die in hinreichender Menge produziert wurden, nicht zwangsläufig in den Geschäften bleiben. Ladenhüter will man loswerden.
Nachproduktionen oder komplette Neuauflagen sind natürlich möglich, lohnen sich für Hersteller und Händler aber nur, wenn man davon ausgehen kann, eine stattliche Anzahl zu verkaufen (zu Preisen, die die Nachproduktion lohnen). In der Regel wird das spätestens dann nicht länger der Fall sein, wenn auch die zugehörige Hardware nicht mehr vertrieben wird. Klein- und Kleinstauflagen, wie bei Büchern, kennt die Spieleindustrie kaum, von flexiblen On-Demand-Lösungen ganz zu schweigen.
Das fortwährende Anbieten eines Spiels in digitalen Shops (auf den Konsolen sind das quasi ausschließlich die Shops der jeweiligen Plattforminhaber, also Microsoft, Sony und Nintendo) ist im Vergleich mit sehr viel weniger Aufwand und somit auch mit geringeren Kosten verbunden. Weder eine besonders hohe, noch eine besonders niedrige Nachfrage stellt für die Erhältlichkeit als solche ein Problem dar. So spricht in aller Regel nichts dagegen, auch betagtere Spieltitel, deren monatliche Verkäufe sich an einer Hand abzählen lassen, im Verkauf zu behalten.
Die Preise: stabil?
Für Spielerinnen und Spieler ist das praktisch, niemand muss sich sorgen, dass ein Spiel ausverkauft und ein, zwei Jahre nach seinem Erscheinen schon kaum noch zu kriegen sein könnte (die Möglichkeit des Gebrauchtkaufs einmal außen vor, dazu kommen wir später). Doch nicht nur die Verfügbarkeit als solche ist sehr verlässlich, auch die Preise sind es. Digital angebotene Spiele sind nach oben hin fast vollkommen preisstabil. Ganz egal, wie erfolgreich oder erfolglos ein Titel ist oder war, in den Digitalstores wird er in 99,99 Prozent aller Fälle nicht mehr kosten, als er zum Zeitpunkt seiner Veröffentlichung kostete.
In der Regel sinken die Preise sogar viel ungehinderter, da bei der Preisgestaltung weniger kostentreibende Faktoren berücksichtigt werden müssen (also keine Produktions-, Transport- und Lagerkosten, keine Margen für Zwischen- und Einzelhändler). Somit können die Preise auf Niveaus sinken, auf denen sich der Vertrieb physischer Kopien weder für den Publisher noch für Einzelhändler lohnen würde, mithin bis in den Cent-Bereich.
Ist hingegen die physische Version eines Spiels nicht mehr regulär im Handel, und ist eine Nachproduktion nicht lohnenswert oder nicht mehr möglich, dann steigen die Preise für die bereits im Umlauf befindlichen physischen Kopien nicht selten ganz erheblich. Zwar ist es in Zeiten der universellen Verbreitung des Internets nicht schwer, auch die seltensten Titel noch irgendwo zu finden – ob man sie sich allerdings auch leisten kann, steht auf einem anderen Blatt. Ob es nun Restbestände bei Videospiel-Fachhändlern sind, Gebrauchtware von Geschäftlich oder Privat, oder Neuware von Resellern, die auf genau solche Preissteigerungen spekulieren: Ist ein Spiel selten oder sehr begehrt, oder schlimmstenfalls beides, können schnell Preise erreicht werden, die die ursprünglichen Einzelhandelspreise weit übersteigen.
Blick in die Glaskugel
Ob und in welchem Umfang es zu solchen Preissteigerungen kommen wird, lässt sich dabei schwer vorhersagen: Ein Titel, der gerade noch verramscht wurde, kann sich einige Jahre später als echte Wertanlage entpuppen, wogegen manche Limited Edition offenbar nicht limitiert genug war. Und ich habe es selbst schon oft genug erlebt, wie ich darauf gewartet habe, bis Spiel XY endlich noch ein wenig günstiger zu haben sein würde – was allerdings nie eintrat, und das Spiel heute das Doppelte, Dreifache des ehemaligen Neupreises kostet.
Gerade in solchen Fällen darf man froh sein – als jemand, der ein Spiel einfach nur spielen und nicht notwendigerweise auch ins Regal stellen will – wenn ein Titel zumindest in digitaler Form noch angeboten wird. Vielleicht nicht im Sonderangebot, aber doch zumindest zu einem Preis, der den regulären Verkaufspreis zum Zeitpunkt der Veröffentlichung nicht übersteigt. Selbst dann, wenn ich physische Spiele bevorzuge, wird ein Kauf so weniger dringlich: Ich weiß schließlich, dass ich im Fall des Falles noch immer auf die regulär bepreiste digitale Version zurückgreifen kann, um das Spiel zumindest zu spielen, wenn ich es mir schon nicht leisten kann, es physisch zu besitzen.
Daran sehen wir auch schon, dass der zusätzliche Digitalvertrieb natürlich auch Auswirkungen auf die Preise physischer Versionen hat, nachdem die aus den Geschäften verschwunden sind. Er fungiert dabei als eine Art Überdruckventil, wobei die mengenmäßige Unbegrenztheit des Digital-Releases dafür sorgt, dass die Preise der Einzelhandelsfassung nicht noch extremer steigen. Denn solange ein Spiel zumindest in digitaler Form leicht verfügbar und bezahlbar ist, werden allenfalls begeisterte Sammler bereit sein, deutlich höhere, mitunter dreistellige Summen in Kauf zu nehmen, um eine physische Version zu besitzen. Otto-Normalspielern genügt zumindest im Falle solcher eklatanter Preisunterschiede die digitale Version, weshalb auch Sammler von der digitalen Verfügbarkeit profitieren, da so nicht noch mehr Spieler den wenigen physischen Exemplaren nachjagen.
Umgekehrt bedeutet ein paralleler Digitalvertrieb allerdings auch, dass von Vornherein weniger physische Exemplare in Umlauf geraten, weil nur noch in Teil des Publikums nach solchen verlangt. Das wiederum hat zur Folge, dass auch nach Einstellung der Produktion weniger Exemplare im Umlauf sind, als das unter anderen Umständen der Fall wäre. Solange ein Spiel auch digital erhältlich ist, ist das kein großes Problem. Ist mit der digitalen Verfügbarkeit jedoch Schluss, so steht der Nachfrage ein umso geringeres Angebot an physischen Exemplaren gegenüber (was noch dadurch verschärft wird, dass nun auch diejenigen Spieler den Gebrauchtmarkt unsicher machen, die eigentlich lieber digital kaufen). Besitzer der alljährlichen FIFA-Updates werden sich freuen, wenn sie eine fünf Jahre alte Version für mehr als zwei Euro loswerden können. Bei anderen Titeln ist die Sache problematischer.
War nie wirklich weg – hab mich nur versteckt
Und da haben wir es nun schon mehrfach erwähnt: Dass nämlich auch der Digitalvertrieb irgendwann an sein Ende kommen kann, ja kommen wird. Sinken die Umsätze, weil die alten Shops immer weniger genutzt werden, ist es wirtschaftlich irgendwann nicht mehr lohnenswert, die digitale Infrastruktur aufrechtzuerhalten (wozu im Übrigen mehr gehört, als der bloße Weiterbetrieb eines Servers). Obendrein können technische (neue Internet- und Sicherheitsstandards) und rechtliche Entwicklungen (neue Jugend- und Datenschutzbestimmungen, ablaufende Lizenzen) den Weiterbetrieb erschweren.
Und dann stellt sich plötzlich die physische Verfügbarkeit als dauerhafter dar. Denn auch, wenn ein Spiel schon längst nicht mehr hergestellt wird und nicht mehr regulär im Handel ist, existieren die bestehenden physischen Kopien doch weiter und können weiterhin gehandelt werden. Teils zu horrenden Preisen, ja, und teils kann es schwierig sein, einen Titel in gutem, vollständigen Zustand zu finden. Aber immerhin, die Möglichkeit zum Kauf besteht. Oder nicht?
Sehen wir der Wahrheit ins Gesicht: Sprechen wir über Verfügbarkeit, dann sprechen wir immer auch über Bezahlbarkeit. Gerade physische Versionen sind nie wirklich nicht erhältlich, wenn wir nur bereit und in der Lage sind, genügend Geld hinzulegen. Doch können wir wirklich von Verfügbarkeit sprechen, wenn es eine Verfügbarkeit für Wenige ist? Ich denke nicht.
Davon ausgeschlossen sind ohnehin all die Spiele, die von vornherein nur digital erhältlich waren, was längst auf die Mehrzahl aller Neuveröffentlichungen zutrifft. Verschiedene Kopierschutzmaßnahmen verhindern, dass bereits erworbene digitale Spiele nicht einfach weiterverkauft werden können. Möglichkeiten zum Erwerb gibt es dann fast gar keine mehr, sofern man nicht eine komplette Konsole auf dem Gebrauchtmarkt kaufen will, auf deren Festplatte P.T. oder (das kürzlich dann doch wiederveröffentlichte) Scott Pilgrim schlummern. Es liegt in der Natur der Sache, dass die Preise in diesen Fällen erst recht ein horrendes Niveau erreichen, das für den überwiegenden Teil der interessierten Spielerinnen und Spieler in keinem Verhältnis zum gewünschten Spiel mehr steht.
Hinzu kommt, dass man sich darüber im Klaren sein sollte, dass auch die Lebensdauer physischer Versionen nicht unbegrenzt ist, ganz egal ob es sich dabei Module, Discs oder eben um eine Konsole mit auf der Festplatte installierten Spielen handelt. Selbst die pfleglichste Behandlung kann unvermeidliche chemische Zerfallsprozesse nicht aufhalten und irgendwann ist Schluss. Daher taugen physische Spiele (oder Konsolen-Hardware mit darauf gespeicherten digitalen Downloads) auch nur bedingt als wirklich dauerhafte Wertanlage. Es sei denn natürlich, das Sammlerinteresse gilt dem physischen Gegenstand als solchem – also der Box, dem Datenträger und der Spielanleitung – und weniger einem funktionierenden Spiel.
Nun mag vieles von dem, was ich bis hierher gesagt habe, offensichtlich sein, wenn man nur einen Moment darüber nachdenkt. Trotzdem scheint es mir sinnvoll, dass Ganze einmal aufgeschrieben und die diversen Abhängigkeiten in Worte gefasst zu haben. Denn oftmals ist es ja gerade das mangelnde Bewusstsein für das Offensichtliche, das einem den Wald vor lauter Bäumen nicht sehen lässt und Diskussionen ins Leere laufen lässt. Und die Diskussion um Spiele, die sich nicht länger kaufen lassen, wird so schnell wohl nicht enden.
Im meinem nächsten Beitrag werde ich schließlich die kommende Schließung der diversen PlayStation-Stores den vergangenen Schließungen der Nintendo-Stores gegenüberstellen. Lasst mich in der Zwischenzeit gern wissen, wie euch dieser Beitrag gefallen hat, und was ich möglicherweise noch vergessen habe. [sk]
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Beitragsbild: Screenshot aus Deus Ex: Mankind Divided (Square Enix, 2016). Nachbearbeitet und zugeschnitten.
Ich finde das Ganze wird zum Problem, wenn es keine alternativen Vertriebe von offizieller Seite gibt und Titel egal in welcher Form nicht mehr zur Verfügung stehen und man auf den Drittanbieter oder illegales angewiesen ist.
Ich denke mal, dass es Sony, trotz aller Verlautbarungen dass man ja Rückwärtskompatibiltät nichts abgewinnen könne, nicht entgangen ist, wie erfolgreich Microsoft eben damit ist. Und dann muss ich daran denken, dass Sony ja auch PS+ hat und das es da ja auch schon PS3- und PS2-Titel gibt. Natürlich noch n sehr geringem Umfang, aber es spricht ja nichts dagegen, dass Sony das Angebot ausweitet. Denn egal, was sie darüber, denken, wenn sie merken, dass Microsoft damit mehr Konsolen verkauft, dann wird Sony da ganz schnell nachlegen.
Das sind natürlich alles nur Mutmaßungen, aber ich finde das darf man eben auch nicht außer acht lassen.
Ich weiß auch nicht, wie es mit den Lizenzen aussieht, wenn dann Titel nicht direkt von Sony kommen, ob da dann neu verhandelt werden müsste. Bei PS+ geht es ja dann auch um Streaming.
Ist es eigentlich Zufall, dass es mit Nintendo und Sony zwei japanische Unternehmen sind, die digitale Vertriebe von Spielen einstellen?
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Ich gehe mal davon aus, du meinst mit PS+ in Wahrheit PS Now. Das sind zwei unterschiedliche Services und Streaming sowie PS3-Games gibt es nur bei PS Now.
Grundsätzlich gebe ich dir recht, das PS Now eine gute Möglichkeit wäre, um die PS3-Library am Leben zu halten und zudem auch auf PS4 und PS5 verfügbar zu machen. Schaue ich mir allerdings an, in welche Richtung Sony den PS-Now-Service in den vergangenen eineinhalb Jahren entwickelt hat, dann habe ich nicht den Eindruck, dass Sony viel daran gelegen wäre, weitere klassische Spiele zur PSNow-Bibliothek hinzuzufügen. Meines Wissens wurden in den letzten Monaten stets nur weitere PS4-Titel in den Service aufgenommen, während das Angebot an PS3-Games bei den rund 300 Titeln verharrt, die schon seit geraumer Zeit Teil des Services sind.
(Das Angebot an PS2-Games lässt sich ohnehin an wenigen Händen abzählen und meines Wissens sind das alles Spiele, die sich auch im regulären PS4-Store käuflich erwerben lassen.)
Doch selbst wenn Sony wollte, habe ich Zweifel, dass Abo-Dienste und Streaming-Services langlebiger sein werden als klassische Online-Stores oder das Angebot im Einzelhandel.
Dafür spricht, dass sie plattformübergreifend weiterbetrieben werden können. Das aktuelle Angebot an PS3-Titeln kann ohne weitere Anpassungen auf der PS4, der PS5 oder sogar auf einem Windows-PC abgerufen werden.
Dagegen spricht allerdings, dass Sony die Rechteinhaber bezahlen muss, um deren Spiele im Abo-Service anbieten zu dürfen. Sofern die Höhe dieser Zahlungen nicht an die Anzahl oder Dauer der Abrufe geknüpft ist (was aber denkbar wäre), möchte Sony sicher nicht für Hunderte unpopuläre Spiele zahlen, nach denen keiner fragt, und die deshalb keine neue Abonnenten gewinnen. Es wäre deshalb utopisch, davon auszugehen, dass vollständige Libraries auf diese Weise angeboten würden.
Dagegen spricht ebenfalls, dass das Streaming den Plattformanbieter mehr Geld kostet, weil nicht nur ein einzelner Download von einigen GB, sondern ein konstanter Stream über Stunden geliefert werden muss. Der wiederum muss auf einer Hardware berechnet werden, die zur Original-Hardware äquivalent ist und die bei Sony in ausreichender Zahl bereitstehen muss. Allein das lässt mich an dieser Lösung zweifeln, weil es irgendwann selbst für Sony schwierig werden dürfte, an diese Hardware zu kommen.
Ich denke, dass die Kombination dieser beiden Faktoren einer der Gründe (neben einer möglicherweise zu geringen Nachfrage) ist, warum Sony das Angebot von PS3-Spielen auf PS Now nicht weiter ausbaut und vermutlich nur deshalb aufrecht erhält, um sich eines um einige hundert Spiele umfangreicheren Angebots rühmen zu können, das gefühlt einen besseren Gegenwert fürs Geld bietet (auch wenn die meisten Abonnenten wohl doch nur aktuelle PS4-Titel spielen werden).
Ich wäre allerdings der erste, der sich freuen würde, wenn Sony entgegen meinen Erwartungen doch wieder mehr alte Spiele verfügbar macht, von mir aus auch via Streaming! :)
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Sorry für den Fauxpas. :D
Ja, ich sehe ja auch, wie das Angebot im PS Now ist. Bescheiden. Ich finde aber, dass man auch die Umstände beachten muss. Sony kommt aus einer Position der Stärke. Die letzte Konsolengeneration hat Sony (platt gesagt) gewonnen. Und Microsoft musste andere Wege finden ihr Ökosystem attraktiv zu machen. Auch jetzt durch viele Einkäufe von externen Studios, aber womit ich in der äußeren Wahrnehmung Xbox verbinde ist eben die Abwärtskompatibiltät. Und die wird ja von allen Seiten eigentlich nur gelobt. Sony dagegen hat seine großen Exklusivtitel und erzeugt darüber das Interesse an der Konsole. Wie ich schon sagte, wenn Sony merkt, dass Microsoft mit der Rückwärtskompatibilität und dann auch noch erfolgreichen eigenen Titeln mehr verkauft, dann wird Sony sich mit Sicherheit überlegen, ob sie einen ähnlichen Service anzubieten. Mal unabhängig von Kosten und ob das erstmal ein Verlustgeschäft ist. Verdient Microsoft momentan denn etwas damit?
Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass kein Interesse an Titeln vorheriger Sony Konsolen besteht. Nur weil Sony es nicht oder nur sehr mager anbietet, heißt das ja nicht, das kein Interesse besteht.
Vielleicht kommt ja auch irgendwann ein Drittanbieter, der eine digitale Plattform bietet die sich auf alte Konsolenplattformen spezialisiert. Ähnlich wie es vielleicht GOG für den PC ist. Wie sieht es da überhaupt aus? Wie haltbar sind auf dem PC digitale Spiele auf Steam und Co?
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Ich fange mal hinten an. :)
Die „Haltbarkeit“ von PC-Spielen muss m.E. von zwei Seiten betrachtet werden.
1. Wie lange ist ein Spiel mit meiner Hardware und meinem Betriebssystem kompatibel? Denn das ist ja ein Unterschied zur Konsole, und anders als bei Konsolen werden nur die Wenigsten neben ihrem aktuellen PC auch noch weitere ältere Rechner betriebsbereit zu Hause stehen haben.
Das ist ein Punkt, der mich persönlich ziemlich stört, auch wenn es in der Praxis offenbar nicht so schlecht ausschaut – Fan-Patches sei Dank. Aber man kann sich halt trotzdem nicht auf dieselbe Weise auf die Lauffähigkeit verlassen, wie man sich darauf verlassen kann, dass ein PS3-Spiel auf einer PS3 läuft. Zwar auch *nur* auf einer PS3, aber das ist dann sicher.
Den Ansatz einer Diskussion (die ich dann leider schleifen gelassen habe), findest du unter diesem Beitrag von Dennis: https://spielkritik.com/2020/07/10/blog-ist-der-heutige-pc-eine-konsole/
Dazu kommt dann, 2., die von dir gestellte Frage, wie es mit der Lauffähigkeit von digitalen Einkäufen, z.B. auf Steam, ausschaut.
Da ich Steam selbst kaum nutze, kann ich dazu nicht viel sagen, allerdings würde ich davon ausgehen, dass Steam so bald auch nicht verschwindet und die Spiele so lange auch nutzbar sind (wenn sie nicht aus den unter 1. genannten Gründen inkompatibel werden).
Sollte Steam aber eines Tages vom Markt verschwinden, sieht es meines Erachtens düster aus, weil die Lauffähigkeit der Spiele ja an den Steam Laucher gebunden ist. (Bei vielen anderen Stores schaut es ähnlich aus.) Korrigiert mich aber bitte, falls ich damit falsch liege.
Dann zu deinen anderen Anmerkungen:
Kürzlich war zu lesen, dass Nintendo ein Sinken der Nachfrage nach klassischen Games beobachte, was wohl einer der Gründe sein soll, warum die Virtual Console seit Wii-Zeiten immer stiefmütterlicher behandelt wird und die Nachfrage nach Spielen wie Super Mario 3D All-Stars und Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light durch künstliche Verknappung hochgehalten wird.
Ein Unterschied zwischen Sony und Microsoft ist meines Erachtens der, dass MS über die gesamte Xbox-Historie hinweg die Abwärtskompatibilität stets im Hinterkopf behalten und seine Konsolen entsprechend konzipiert hat. Das ist, schätze ich, ganz etwas anderes, als so eine Kompatibilität nachträglich zu implementieren, wenn weder die Hardware, noch das Store-System darauf ausgerichtet sind.
Gut möglich, dass wie Abwärtskompatibilität der Xbox-Systeme nur wenig zum Erfolg der Konsolen beiträgt.* Aber wenn die technischen Voraussetzungen einmal da sind, gibt es halt auch keinen Grund, sie nicht anzubieten. Sony hingegen müsste umfassend investieren, um vergangene Versäumnisse wettzumachen, und das lohnt sich halt nur, wenn man sich auch zusätzliche Gewinn davon verspricht.
*Ich kann mir aber schon auch vorstellen, dass zumindest die langjährigen Xbox-Kunden inzwischen so sehr daran gewöhnt sind, dass sie ein plötzliches Fehlen dieser Funktion lautstark kritisieren würden.
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Soweit ich weiß, ist es bei Steam-Titeln den Entwicklern überlassen, ob sie den DRM-Check aktivieren oder nicht. Der Steam Launcher ist glaube ich zwingend notwendig. Allerdings wurde da wohl schon offiziell kommuniziert, dass diese Abhängigkeit im Fall der Fälle noch rausgepatcht werden soll, bevor Steam die Tore dicht macht. Ist an der Stelle natürlich nur ein nobles Versprechen, aber immer noch besser als Sonys „ach übrigens, wir machen in drei Monaten alles dicht“.
Abwärtskompatibilität wäre auch eine Sorge bei mir, was den PC betrifft. Habe etwa mal auf Steam das erste Jedi Knight gekauft, und es einfach nicht gescheit zum Laufen bekommen. Ich weiß nicht, ob sich seitdem etwas getan hat. Damals war es zumindest immer noch ein Problem, Spiele aus der Windows 2000/XP Ära auf modernen PCs zum Laufen zu bekommen.
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Ja, wobei Sony ja aber erstmal nur den Verkauf der Spiele einstellt (auch wenn offenbar auch schon einige Patches unter die Räder kommen). Wenn Steam irgendwann „richtig“ dichtmachen würde, würde der nachträgliche Verzicht auf den Launcher und Co. auch nur helfen, wenn man sämtliche Spiele rechtzeitig heruntergeladen hat. Wobei ich mich dann frage, wie die Rechteinhaber der Spiele einer solchen „Freigabe“ gegenüberstünden…
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Ich sehe das Thema inzwischen wesentlich nüchterner als vielleicht früher noch. Die Verfügbarkeit von jedem Spiel ist irgendwann nicht mehr gegeben, egal ob digital oder physisch. Manche Spiele kommen in irgendeiner Form irgendwann wieder, manche nicht.
Allgemein hoffe ich natürlich, dass Museen und Präservierungsgruppen von allem ein Backup machen, um zumindest eine gewisse Verfügbarkeit und Studierbarkeit im kleinen Rahmen zu gewährleisten. Eine breite Verfügbarkeit aller jemals erschienen Spiele auf legalem Wege sehe ich dabei als unrealistisch. Es sind nun mal proprietäre Produkte, die für die jeweiligen Firmen gerade in Zeiten von Ports, Remastern und Remakes immer noch kommerzielles Potenzial haben.
Persönlich gehe ich mit der Situation langsam anders um. Nach einer guten Dekade des Hortens wird es mir immer wichtiger, die Spiele im Hier und Jetzt mitzuerleben. Daher habe ich mittlerweile auch kein Problem mehr damit, mir Spiele nur über Abos zu leihen. In der Regel spiele ich Titel sowieso nur einmal durch – wenn überhaupt. Dann setzen sie hier Staub an, oder werden in andere Hände gegeben. Also nutze ich meine Spiele effektiv ohnehin bereits nur temporär.
Von der Idee eines persönlichen Archivs, aus dem ich noch in Dekaden schöpfen und Spiele nachholen kann, komme ich auch immer weiter ab. Natürlich bin ich in der Hinsicht froh um Teile meiner Sammlung. Bei anderen merke ich hingegen, wie mein Interesse an dieser bestimmten Art von Spiel über die Zeit geschwunden ist. Oder ärgere mich, eine ältere Konsole erstmal (wieder) zur Wartung/Reparatur schicken zu müssen, bevor ich ein bestimmtes Spiel darauf nachholen kann.
Und um zum Thema digitale Stores zurückzukommen: Von den diversen Spielen, die ich vor der Schließung des Wii Channels noch in Panik „gerettet“ habe, habe ich im Nachhinein kaum eins angerührt. Entsprechend bin ich mir auch noch unschlüssig, ob ich noch eine abschließende Einkaufstour durch die alten PlayStation Stores unternehmen soll. Die für mich wirklich wichtigen Spiele habe ich im Zweifelsfall schon, bei allen anderen wird es wohl einen Grund haben, dass ich sie noch nicht gekauft und gespielt habe.
Statt mich also über die Schließlung der alten PlayStation Stores zu ereifern, wie ich es früher vielleicht getan hätte, lautet meine aktuelles Credo eher „lebe den Moment!“
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Danke für den ausführlichen Kommentar! Beim Lesen kam mir der Gedanke, ob es nicht auch das vergleichsweise junge Alter des Mediums ist, das uns zum Irrglauben verführt, dass „alles“ „immer“ verfügbar sein würde? Oder auch die relative Überschaubarkeit der Veröffentlichungen, wie sie gerade im Konsolen-Bereich lange vorherrschte?
Das gepaart mit der besonders ausgeprägten Kommerzialisierung und Kommodifizierung des Mediums Videospiel, mit den Komplettierungs-Allüren seiner Konsumenten, und mit der Schattenseite der „Spielerorientierung“, die Leuten glauben macht, dass sie eine Art Anrecht auf Konsum hätten.
Dagegen war es etwa in der Geschichte des Films die längste Zeit vollkommen selbstverständlich, dass keine breite Verfügbarkeit aller jemals erschienen Filme existiert, was sich erst mit dem Aufkommen der Videokassette ganz langsam zu ändern begann.
Und sogar im Bereich der Videospiele stehen wir heute, denke ich, besser da, als das noch vor 20 Jahren der Fall war. Ich meine, damals haben wohl die wenigsten (und das schließt die Spielehersteller ein), daran gedacht, dass Spiele der 8- und 16-Bit-Ära einmal so geschätzt sein würden, dass sich mit den alten Dingern wieder Geld verdienen ließe.
Ohnehin gibt es wenig Grund für Pessimismus: Das Bewusstsein für den drohenden Verlust ist da. Einzelne und Gruppen im Internet sammeln, dokumentieren und backuppen was das Zeug hält. Professionelle Präservierungsprojekte werden angeschoben, bevor es zu spät ist. Usw. usf.
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Kann sowohl Chris‘ als auch Sylvios Kommentar unterschreiben. Noch bis vor kurzem hatte ich z. B auf der Switch noch eine physical only Einstellung. Aber mittlerweile spiele ich auch bestenfalls ein Spiel einmal durch und dann war es das für mich dazu in der allermeisten Fällen auch. Mini Metro oder Yokus Island Express sind nett, aber die würde ich mir nicht physisch kaufen, nur um sie zu haben. Wenn sie irgendwann mal weg sein sollten, dann sind sie halt weg. Die Lücke zwischen Videospielen, die ich einerseits spielen würde und andererseits für die ich letztlich doch Zeit und Muße habe, ist ohnehin gigantisch.
Mittlerweile ist physisch bei vielen Dingen für mich nur noch eine Ergänzung zu digitalen Produkten. Seien es Videospiele, wo ich wirklich nur noch die Top-Titel gerne physisch hätte, oder auch bei der Musik. Richtig coole Alben habe ich mir in letzter Zeit noch auf Platte geholt, aber Album XY von 0815 brauche ich auch nicht hier stehen haben.
Interessanter Vergleich zu den Filmen. Gerade hier sind in der Anfangszeit ja auch einige Schätze einfach verloren gegangen. Unbedingt sollte das bei Videospielen vermieden werden und das Bewusstsein zur Erhaltung sehe auch ich. Ich würde das aber – vielleicht auch nur theoretisch – losgelöst sehen vom Abschalten einiger Stores. Unabhängig davon gibt es sicherlich Initiativen, die die wegfallenden Spiele in irgendeiner Art konservieren. Schade, dass dieses Bewusstsein nicht offiziell bei allen Publisher vorherrscht.
Phyische Spiele sind in der Regel Jahre später deutlich günstiger als ihr ehemaliger Neupreis. Pro Konsole lassen sich hier maximal vier bis fünf Spiele finden, die heute inflationsbereinigt wirklich teurer sind als früher.
Zum Abschluss dieses wie zu oft diffusen Kommentars (Sorry dafür :D): Aber werden in Zukunft physische Varianten auch dauerhafter sein? Was, wenn ich sie kaufen, aber nicht spielen kann? Also ein Update oder Patch notwendig sein würde, das man gar nicht mehr herunterladen kann? Viele Datenträger enthalten ja nicht einmal mehr das komplette Spiel.
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Hey Jörn, auch dir vielen Dank für deinen Kommentar. Du sprichst zwei wichtige Punkte an:
Einmal der vollkommen richtige Hinweis, dass es tatsächlich eher die Ausnahme ist, dass ein physisches Spiel – selbst eines, das man als selten und begehrt einstufen würde! – Jahre nach seinem Release *mehr* kostet, als es zum Zeitpunkt seiner Veröffentlichung kostete. Auf wie viele Spiele das genau zutrifft, sei einmal dahin gestellt, aber die Ausnahme ist es auf jeden Fall.*
(*Vorausgesetzt, dass wir von gebrauchten Spielen reden und nicht allzu viel Wert auf eine gut erhaltene Verpackung legen (die wir bei einem Digitalkauf aber auch nicht hätten). Sprechen wir hingegen von Neuware, dann sieht die Sache anders aus, wie auch bei Spielen in empfindlichen Pappschachteln, wo die Schachteln dann gern mal wertvoller sind als die Module. Aber das ist ja schon wieder eine Nische, ein Luxus, der über die grundlegende Verfügbarkeit hinausgeht.)
Es ist deshalb interessant, dass es bereits als sehr „teuer“ empfunden wird, wenn ein altes Spiel einfach „nur“ das kostet, was es auch damals regulär gekostet hätte. Oder sagen wir ein PS2-Spiel, das heute 40 Euro kostet. Das ist zwar deutlich mehr, als die vielleicht 10 Euro, die eine digitale Fassung kosten würde, und es ist auch eine stattliche Summe für ein Gebrauchtspiel, aber es ist immer noch weniger als der Neupreis von einst.
Für diesen einfachen Fakt scheint häufig das Bewusstsein zu fehlen, auch bei mir selbst, weil wir es wohl irgendwie für selbstverständlich halten, es gewohnt sind, dass ein Spiel im Lauf der Zeit stets günstiger wird. Interessanterweise ist das bei Filmen oder Büchern ja nicht der Fall, oder zumindest viel weniger ausgeprägt. Da erwartet keiner, dass eine neue Edition eines alten Films für 5 Euro in den Handel kommt oder der Roman, den Autor XY vor 30 Jahren geschrieben hat, weniger kosten müsse als der, den er vor 10 Jahren schrieb.
Und noch „kurz“ zum letzten Absatz: Die Frage, wie lange ein gekauftes Spiel nach dem Kauf nach dem Kauf noch *spielen* kann, habe ich im Artikel ja bewusst ausgeklammert, weitestgehend. Da spielen viele Faktoren mit rein und das wäre ein Thema für sich. (Ein klein wenig werde ich darauf im kommenden zweiten Beitrag eingehen, wo ich dann konkret über die Schließungen der Stores spreche.)
Du sprichst aber trotzdem einen wichtigen Punkt an, den ich im Beitrag eigentlich auch hätte erwähnen sollen. Denn wenn ich schon anmerkte, dass physische Kopien nicht ewig haltbar sind (chemischer Verfall, physische Abnutzung), so wird die Frage ihrer langfristigen Spielbarkeit durch die relativ junge Problematik der Updates und Patches noch zusätzlich verkompliziert.
Grundsätzlich trifft dieses Problem auf digitale Fassungen natürlich auch zu. Egal ob digital oder physisch, ich werde ein Spiel nicht updaten können, wenn der Server für die Updates abgeschaltet wurde. Physische Spiele sind hier also nicht im Nachteil, aber eben auch nicht (mehr) im Vorteil. Digitale Spiele kommen meist gar nicht an den Punkt, dass man sie zwar noch kaufen, aber nicht mehr updaten kann. Weil der Verkauf vorher endet, logisch.
Bei kontemporären physischen Spielen hingegen, die prinzipiell auch in 20 Jahren noch gehandelt werden können, könnte das noch ziemlich problematisch werden. Denn wie du schon sagst, sie ließen sich dann zwar immer noch „kaufen“, wären aber nicht zwangsläufig auch „spielbar“. Oder zumindest nicht komplett und in der besten Version. Und von Online-Modi fangen wir am besten gar nicht erst an…
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Das junge Alter des Mediums könnte tatsächlich ein Aspekt sein.
Es ist ja gar noch gar nicht so lange her, dass ich die Lücke zwischen einer aktuellen Konsole und dem eingepackten N64 auf dem Dachboden gebraucht in einem Laden wie GameStop auffüllen. Vor zehn Jahren war es auch noch bezahlbar, sich die meisten älteren Systeme und Spiele im Original zu beschaffen.
Und es ist auch noch nicht genug Zeit vergangen, damit die Nachteile, die auch physische Spiele mit sich bringen, den meisten klar ist.
Irgendwann werden original Retro Spiele und Systeme nur noch denjenigen zugänglich sein, die selbst Reparatur- und Wartungsarbeiten durchführen können oder jemanden kennen, der das tut. Einige Spiele und Systeme werden irgendwann gar nicht mehr funktionieren.
Und eine Zeit, in der wir ohne Zugang zu Patches, DLC und anderen Online Abhängigkeiten viele Spiele falls überhaupt in ihrer in der Regel unfertigen Goldfassung auf der Disc erleben müssen, können sich viele auch noch nicht vorstellen.
Zumindest entnehme ich das den vielen undifferenzierten „physical > digital“ Aussagen, die ich in letzter Zeit häuig zu dem Thema lese.
Ich habe hunderte physische Spiele, und mache mir mittlerweile wesentlich mehr Sorgen darum, ob ich die, wenn ich die Zeit mal finde, dann überhaupt noch zum Laufen bekomme, als das noch vor einigen Jahren der Fall war.
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Ich finde den Vergleich zum Film wirklich interessant. Spieler kriegen nach der Abschaltung eines einzelnen Digital-Stores panische Angst, dass sie ihre Spiele verlieren könnten. Während sich im Filmbereich niemand darum schert, dass das Streaming Angebot bei Netflix und Co. mehr als dürftig ist. Viele Filmklassiker gibt es heute nur noch physisch zu erwerben, die Verfügbarkeit ist mangelhaft und man muss das Internet gut durchstöbern, um einen bestimmten Film sehen zu können. Ich konnte mir beispielsweise den (teilweisen indizierten) Film „Die 120 Tage von Sodom“ nur auf einer dubiosen Seite angesehen, die philippinische Produktion „Metro Manila“ konnte ich dagegen bis heute nicht sehen, da er auf Amazon Prime in meinem Land nicht verfügbar ist. Während ich jedes erdenkliche Videospiel im digitalen Zeitalter mit einem einzelnen Mausklick ergattern kann. Um genau zu sein: Es war noch nie so einfach Videospiele zu bekommen wie zum jetzigen Zeitpunkt. Ich habe zumindest in letzter Zeit jeden Titel gefunden, den ich spielen wollte.
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Das kann ich so unterstreichen, würde aber zu bedenken geben, dass es viele Filme *nicht einmal physisch* zu kaufen gibt. Versuch mal, einen Dokumentarfilm oder einen Kurzfilm *irgendwo* zu kaufen, egal ob physisch oder digital. Die Chance, dass das überhaupt irgendwo möglich ist, ist zwar auch hier durch spezialisierte Online-Angebote gestiegen, aber noch immer ist das Angebot mehr als nur lückenhaft. Und das liegt weniger daran, dass es dieses Filme *nicht mehr* zu kaufen gäbe, sondern dass es sie nie zu kaufen gab.
Der Verkauf an Endkonsumenten war für Filme halt immer nur einer von mehreren Vertriebswegen, und selbst das beschränkte sich auf wenige Jahrzehnte der Geschichte des Mediums. Ansonsten musste man sich auf das verlassen, was die örtlichen Kinos oder Fernsehsender eben zeigten. Natürlich gab es relativ früh schon auch Filmarchive, aber auch da lag es in der Natur des Mediums (Filmrollen), dass man als Otto-Normal-Filmfan die dort archivierten Filme nicht einfach mir nichts, dir nichts zum eigenen Vergnügen anschauen konnte.
Und selbst heute, viele Jahre nach der Erfindung von VHS, DVD *und* Streaming-Services gibt es Produktionen, die außerhalb eines bestimmten Rahmens (Filmfestivals, TV-Ausstrahlungen) unheimlich schwierig irgendwo zu sehen sind.
Und das ist, denke ich, ein ganz entscheidender Unterschied zu Videospielen, die fast durch die gesamte Geschichte des Mediums hindurch an Endkunden *verkauft* wurden. Das soll nicht heißen, dass es eine Lappalie ist, wenn demnächst Spiele aus dem Verkauf verschwinden. Aber vergleicht man das einmal damit, was Jahr für Jahr an Film- und TV-Produktionen geschaffen wird, ohne dass die dauerhaft und für die breite Masse verfügbar blieben, stehen Spiele immer noch gut da.
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Bin gerade auf diesen Artikel gestoßen, der deine Schlussworte ganz gut unterstreicht: Allein auf der noch relativ jungen Switch sind – Compilations mitgezählt – mehr als 900 Retro-Games auf die eine oder andere Weise verfügbar. Darunter auch Arcade-Umsetzungen, deren Originale nie für den Verkauf an Endkunden bestimmt waren.
Link: https://www.videogameschronicle.com/features/switch-classic-games/
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Interessante Beobachtung.Ein wenig traurig, wie sich Sony zur PS4 hinbewegt, was grad die älteren Games betrifft, sei es PS1/PS2 Ära. Auch fand bzw. find ich die Preise einiger Raritäten siehe Xenogears, in digitaler Form genießen zu dürfen oder diese auch auf die PSP zu spielen. Letzlich Sony hat zwar coole exklusivitäten, aber irgendwie wirken sehr viele Games heutzutage immer nach fast gleicher Formel. Schade drum, daß Sony sich nicht mehr bemüht, die alten Games digital am Leben zu erhalten. Alles in allem ein schöner Artikel😃
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Sowohl physisch als auch digital haben Hürden, wenn es um die langfristige Spielbarkeit geht. Wie schon erwähnt können beim digitalen Vertrieb Infrastrukturen abgestellt werden. Aufgrund von Patches und DLCs sind physische Datenträger ja teilweise weniger langlebig als digitale Spiele. Kaufe ich mir jetzt noch schnell vor abschalten des PS3-Stores ein Spiel digital, werde ich die Patches noch so lange haben können, wie es mir der Anbieter noch erlaubt, bereits gekaufte Spiele erneut herunterzuladen. Kaufe ich nach dem Abschalten die Retail-Version ist mir das nicht garantiert.
Im Alltag wird sich die Problematik denke ich eher an dem kulturellen und historischen Aspekt festmachen. Klar besteht immer die Gefahr, dass ein Dienst wie Steam komplett verschwindet und dass das eine Menge Konsequenzen mit sich führt. Mal davon ausgegangen, dass das nicht der Fall ist, werden die meisten Spieler in Zukunft weniger Probleme mit der langfristigen Verfügbarkeit haben. Da alle Anbieter langfristig auf eine Plattform setzen, werden digitale Käufe wohl längerfristig plattformunabhängig sein. Auch werden alle Anbieter ihren Back-Katalog nach und nach füllen, sodass die meisten Spieler das was sie spielen wollen auch irgendwie kaufen und spielen werden können.
Problematisch sind die ganzen Grenzfälle wo Lizenzen eine Rolle spielen. Alte Lizenzspiele werden oft gar nicht veröffentlicht. Genauso wie alte Spiele deren Rechtslage ungewiss ist. Bei Re-Releases von Crazy Taxi fehlt irgendwann die Musik. Wenn ich GTA IV am PC update, werden irgendwann in meiner Version durch einen Patch Songs entfernt, weil die Lizenzen ausgelaufen sind.
Das sind alles Dinge, die die meisten Spieler gar nicht jucken und was auch ohnehin ja nur bei wenigen Spielen auftritt. In Zukunft umso weniger, da Entwickler beim lizenzieren darauf achten werden, dass die Lizenzen so erworben werden können, dass sie alles langfristig nutzen können, damit man es auch langfristig verkaufen kann.
Problematisch ist der kulturelle und historische Aspekt. Denn da ist es wichtig, alle Versionen eines Spiels zu haben. Eigentlich auch Patches, sodass man alles nachvollziehen kann. Auch Abo-Spiele wie Tetriss 99 oder Super Mario 35 sollte man aus diesem Grund irgendwie konservieren können müssen. Aktuell kann man da ja schon fast froh für die Raubkopier-Szene sein, die sowas für die Nachwelt sichert (wenn auch aus eigennützigen Gründen).
Daher sollte es da auf gesetzlicher Ebene Regelungen geben. Das heißt wenn ein Spiel z. B. in der EU veröffentlicht wird, muss es bei einer zentralen Archivstelle eingereicht werden. Genauso wie jeder einzelne Patch. Auch wird der Konsolenhersteller verpflichtet seinen Quellcode für eine Konsolen-Firmware freizugeben sobald die Hardware nicht mehr offiziell vertrieben wird, sodass man drm-frei aus Recherchezwecken auch alles langfristig spielen kann. Ohne eine Lobby die sowas durchsetzt, wird es das aber wohl nicht geben.
Auch für Nutzer fände ich sowas ebenfalls interessant. Das heißt Sony oder Nintendo werden verpflichtet Store-Käufe drm-frei downloadbar zu machen, sobald die Infrastruktur abgeschaltet wird sodass Nutzer ihre Käufe unabhängig von der Plattform nutzen können. Auch da könnte man den Anbieter verpflichten Quellcode für die Firmware freizugeben sobald er selbst keine Möglichkeit mehr anbietet das Spiel abzuspielen. Auch das würde ebenfalls nur über Gesetze funktionieren.
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