Geht es darum, zurückzuverfolgen, wie Geschlechter im Verlauf von Jahrzehnten und Jahrhunderten dargestellt wurden und wie damit verbundene Stereotype und Rollenbilder sich wandelten (oder kaum verändert fortgeschrieben wurden) – so finden sich die interessantesten Fallbeispiele nicht unbedingt unter den großartigsten und erfolgreichsten Werken, noch unter den besonders innovativen, progressiven Kritikerlieblingen. Genauso aufschlussreich (und tatsächlich oft spannender) gestaltet sich der Blick aufs gefällige Mittelmaß – dorthin, wo Tradiertes unreflektiert(er) übernommen und eigenwillige Ideen ungefiltert(er) verwirklicht werden: in bedingt ambitionierten Fließbandproduktionen, unbedeutenderen Genre-Werken oder gar im vermeintlichen Trash und Schund.
»Pandora’s Tower« ein mittelmäßiges Spiel zu nennen, wäre zu harsch, aber ein Spiel aus der zweiten Reihe ist es allemal: eine Fußnote der jüngeren Videospielgeschichte, an die sich rund neun Jahre nach ihrer Veröffentlichung fast nur die Spielerinnen und Spieler erinnern, die Nintendos Wii auch in ihren letzten Tagen ›die Treue hielten‹ (um nur kurz in konsolenkriegerisches Fanboy-Sprech zu verfallen). Dass das rundum kompetente, aber sicher nicht herausragende Action-Adventure auch heute noch einen eindringlichen Blick wert ist, verdankt es einem Kernaspekt seiner Erzählung: Zwischen kitschig-unschuldiger Romanze und ekligem Body-Horror begegnen wir in Ganbarions »Pandora’s Tower« einer der interessantesten und ambivalentesten Frauenfiguren der Videospielgeschichte.
I. The Beauty as a Beast
»Es war schon immer mein Wunsch, etwas für Jungs zu machen«, erklärt Chikako Yamakura, die Produzentin des Spiels. »Deshalb habe ich eine Frau die zentrale Rolle im Spiel übernehmen lassen. Ich wollte etwas ausprobieren, das sich verändert, eine Verwandlung durchmacht. Und so beschloss ich, diese Frau einer Verwandlung zu unterziehen.«
Wovon Yamakura spricht, ist die Verwandlung in ein Ungeheuer. Diese unheilvolle Metamorphose befällt die weibliche Protagonistin des Spiels, Helena, die Yamakura im selben Interview die Heldin nennt, obwohl nicht sie es ist, die wir spielen, sondern den sie liebenden Jüngling Aeron. Ihre Gliedmaßen verformen sich, tentakelartige Auswüchse entwachsen ihrer Haut, die zuvor makellos und elfenbeinweiß war, nun bläulich-violett und zerrissen von nässenden Wunden. In fortgeschrittenen Stadien ihrer Verwandlung verbirgt Helena ihre Deformierungen unter einem Gewand und verkriecht sich in den dunklen Ecken eines Kellers – und kann dabei doch die violetten Schleimpfützen nicht verbergen, die aus ihrem sich verwandelnden Körper tropfen. Diese ekelerregende Metamorphose ist der Kern der Erzählung von »Pandora’s Tower«. Sie abzuwenden ist unser Ziel.
Entwickelt wurde »Pandora’s Tower« vom japanischen Studio Ganbarion, einem Entwickler aus, wie das Spiel, der zweiten Reihe, der sich damals wie heute vor allem mit Lizenztiteln einen Namen machte (zuletzt: »One Piece: World Seeker«). Um 2005 bot Nintendo dem Studio die Gelegenheit, ein Spiel basierend auf einer originären IP zu entwickeln. Nach fast sechs Jahren der Planung und Entwicklung stand das von Nintendo co-produzierte und vertriebene Spiel schließlich in den Regalen. Als kreativer Kopf hinter »Pandora’s Tower« kann die oben schon erwähnte Chikako Yamakura gelten. Yamakura ist Representative Director von Ganbarion und war neben Hitoshi Yamagami von Nintendo die Produzentin des Spiels. Darüber hinaus war Yamakura auch für das Spielkonzept, das Szenario und die Planung von »Pandora’s Tower verantwortlich. In einem Interview aus dem Jahr 2011, entstanden im Rahmen von Nintendos Behind-the-Screens-Format »Iwata fragt«, beschreibt Yamakura den Prozess der Ideenfindung hinter dem Kernkonflikt von »Pandora’s Tower« wie folgt:
»Ich entschied mich für das Bild einer Frau, die rein gewesen war, aber dann irgendwie verdorben und anschließend wieder geläutert wurde. Das war das erste Element meiner Geschichte. Dann zerbrach ich mir einen Monat lang den Kopf, um mir einige Möglichkeiten einfallen zu lassen, wie ihre Reinheit wiederhergestellt werden konnte. […] Und da kam es mir plötzlich in den Sinn: ›Lassen Sie uns die Geschichte so weiterspinnen, dass man die Heldin zwingt, etwas Bestimmtes zu essen!‹ […] Anschließend dachte ich darüber nach, was wir ihr zu essen geben könnten. Und da kam mir in den Sinn, dass hier etwas wirklich Widerliches die Schönheit der Heldin unterstreichen würde. […] Daher entschloss ich mich an dieser Stelle zu etwas Groteskem.«
Man braucht kein vehementer Verfechter des Feminismus zu sein, um in Yamakuras Ausführungen von »Verdorbenheit« und ihrer »Läuterung« durch zwanghafte Zuführung von etwas »Widerlichem« eine fruchtbare Basis für eine möglicherweise nicht ganz unproblematische Frauendarstellung zu erkennen. Doch der Reihe nach. Werfen wir zunächst einen Blick auf das besonders Widerliche und Groteske, für das Yamakura und ihre Kollegen sich schließlich entschieden haben: Sprechen wir über Fleisch.
II. Sündiges Fleisch
»Gott steh uns bei! – es ist das unaussprechliche Fleisch!«
– Edgar Allan Poe, »Eine Geschichte aus Jerusalem« (1832)
Nicht irgendwelches Fleisch allerdings, sondern das Fleisch von »Bestien«, von Monstern sozusagen, ähnlich dem, in das Helena im Begriff ist, sich zu verwandeln. Grundsätzlich existieren in »Pandora’s Tower« zwei Sorten von Fleisch: Gewöhnliches Bestien-Fleisch, in der englischen Sprachfassung »Servant Flesh« genannt, lässt sich vielen stärkeren Gegnern mit einem gewaltsamen Ruck an der Oraclos-Kette entreißen – der zentralen Waffe des Spiels, die Aeron neben seinem Schwert im Kampf einsetzt, die aber auch als Greifhaken und beim Lösen von Rätseln zum Einsatz kommt. Bringt Aeron die so erlangte Beute heim zu Helena, so vermag der Verzehr des Fleisches Helenas Verwandlung umzukehren und eine Zeit lang zu verzögern.
Um Helena allerdings dauerhaft vom Fluch zu befreien, muss Aeron das besondere Fleisch der zwölf sogenannten »Meister« beschaffen, die ihrerseits in zwölf Türmen (sprich: Dungeons) eingeschlossen sind. Getragen von zwölf enormen Ketten schweben diese Türme im Mittelpunkt eines kilometerweiten, bodenlosen Schlundes, der »Narbe« – dem Ergebnis eines fehlgeschlagenen Experiments und angeblich das Tor zu einer anderen Dimension. Erst wenn Helena alle zwölf Brocken dieses »Master Flesh« zu sich genommen hat, ist der Fluch von ihr genommen. Das zumindest behauptet die geheimnisvolle Mavda, eine gebeugte alte Frau und die einzige handelnde Figur von Relevanz neben Helena und Aeron. Doch nicht nur die Beschaffung des Fleisches gestaltet sich schwierig – sondern auch sein Verzehr.
Denn um welches Fleisch es sich auch handelt – das der gewöhnlichen Bestien oder das der Meister – schon der bloße Anblick der Fleischstücke ist in jeder Hinsicht ekelerregend. Japanische Entwickler sind bekannt für ihre Detailverliebtheit wenn es um die Darstellung von Essen in Videospielen geht; und zum Leidwesen unserer Mägen (und Helenas) machten sie für das abscheuliche Fleisch in »Pandora’s Tower« keine Ausnahme. Seine Erscheinung widerspricht allem, was wir als frisch und genießbar, um nicht zu sagen als appetitlich und lecker empfinden würden. Unnatürlich violett ist das Fleisch der gewöhnlichen Bestien, das roh verzehrt werden muss, und das zu allem Überfluss auch noch dann am effektivsten wirkt, wenn wir es nass (»dripping«) oder warm (»pulsating«) nach Hause bringen. Sogar noch abscheulicher kommt das Fleisch der Meister daher. Durchzogen von grün-gelb-weißlichen Färbungen, lässt es an bereits vergammeltes oder infiziertes Fleisch denken, an Knorbel und Eiter. Schlickrig und glänzend, und seltsam rund in seiner Form, gleicht es einem aufgeblähten Organ.
Das Fleisch, das Helena sich einverleiben muss, ist demnach ein Fleisch, dessen Verzehr sich eigentlich verbietet: Zum einen intuitiv – buchstäblich »aus dem Bauch heraus« – aufgrund seiner gerade beschriebenen unappetitlichen Erscheinung. Zum anderen in seiner Eigenschaft als »Bestien-Fleisch«. Es ist eben nicht das Fleisch gewöhnlicher Tiere, sondern das von widernatürlichen Kreaturen, den Produkten rätselhafter Experimente. »Du bist, was du isst«, lautet ein bekanntes Credo und spiegelt den in unterschiedlichen Kulturen verwurzelten Glauben wider, dass mit dem Verzehr eines Lebewesens auch die Eigenschaften dieses Lebewesens in den Essenden übergehen. Das Verzehr des unnatürlichen, korrumpierten Fleisches der Bestien aus der Narbe kann deshalb eigentlich nur Böses bedeuteten. Die monströse Herkunft macht das Fleisch tabu, in etwa so wie im Judentum und Islam der Verzehr von Schweinefleisch aus religiösen Gründen verboten und auch dort mit der (eher metaphorischen als tatsächlichen) »Unreinheit« der Tiere erklärt wird. Und tatsächlich existiert auch in »Pandora’s Tower« ein religiös begründetes Fleischverbot: Als Mavda erkennt, wie sehr es Helena widerstrebt, einen Bissen vom dem Fleisch zu nehmen, erwähnt sie, dass Helenas Volk ja der Religion des Aios angehöre und den Anhängern dieses fiktiven Glaubens der Fleischverzehr generell verboten sei.
Dass nun gerade dieses Fleisch, das ja genau das Übel repräsentiert, vor dem wir Helenas Körper bewahren wollen, der einzige Weg zu ihrer Rettung sein soll, ist ein faszinierendes Paradox. Es scheint, als solle Feuer mit Feuer bekämpft oder der Teufel mit dem sprichwörtlichen Beelzebub ausgetrieben werden. Wie in der Zerrissenheit von Helenas eigenem Körper drückt sich somit auch im Fleisch das zentrale Motiv der dualen Gegensätzlichkeit und inneren Widersprüchlichkeit aus. Das Gift wirkt als Gegengift, das Übel wird zum Geschenk. Wie Yin und Yang – die in den letzten beiden Dungeons auch noch ganz explizit zitiert werden – tragen hier das Schöne und Reine, das Böse und Verdorbene den Keim ihres jeweiligen Gegenstücks in sich – und damit auch ein ewiges Potential zur Wandlung – das andere zentrale Motiv in »Pandora’s Tower«.
III. Fleischeslust
»In einer Religion, in der das Fleisch verflucht ist,
erscheint die Frau als die furchtbarste Versuchung des Teufels.«– Simone de Beauvoir, »Das andere Geschlecht« (1949)
Im Verlauf des Spiels wandelt sich Helenas Verhältnis zum Fleisch. Anfangs bringt sie es kaum über sich, einen Bissen von dem ekelerregenden Klumpen Fleisch zu nehmen, den Aeron auf Mavdas Geheiß aus den Türmen beschafft hat. Angewidert würgt und spuckt sie, doch einige Mahlzeiten später fällt Helena der Verzehr zusehends leichter. Lässt sich dieser Wandel anfangs noch als stoische Akzeptanz eines notwendigen Übels interpretieren, ist spätestens ab der Mitte der Handlung nicht mehr zu übersehen, dass Helena ihre fleischlastigen Mahlzeiten genießt: Anfangs noch verstohlen, später dann ganz ungeniert, leckt sie sich die Lippen und verzehrt das Fleisch immer eiliger und mit genussvollen Seufzern. Letztlich stürzt sie sich geradezu auf die Beute des sichtlich schockierten Aeron und verschlingt sie auf animalisch anmutende Weise.
Der von Yamakura beschworene Kontrast zwischen dem Reinen und dem Widerlichen wird dabei ins Extrem gesteigert: Er überschreitet ein Tabu und löst sich dabei selbst auf, in dem Moment, wo das – oder besser die – Schöne die Lust am Widerlichen findet und damit einer neuen Ambivalenz zum Ausdruck verhilft: das Widerliche und Verbotene entpuppt sich als größtes Vergnügen. Die Metapher des Sexuellen, die im Subtext schon lange mitgeschwungen ist, gelangt dabei zur vollen Entfaltung. Selbst dann, wenn wir die oft beschworenen Parallelen von Genuss und Lust, von Essen und Sex berücksichtigen, ist die Art des lüsternen Verschlingens, die Helena im späteren Spielverlauf an den Tag legt, doch weitaus mehr als bloßer Heißhunger. Ihre Lust am Fleisch ist unmissverständlich sexuell konnotiert und wird auch so in Szene gesetzt: Die Kamera schwelgt in Nahaufnahmen, wie Helena ihre Lippen ans tropfende, pochende Fleisch setzt, sich danach die feuchten Lippen leckt, von denen Spuckefäden rinnen, oder der weißliche Saft des Fleisches. Der Genuss und die damit verbundene Rückverwandlung vom Bestialischen ins Menschliche gipfelt stets in einem lasziven Stöhnen, endet in einer Ohnmacht, einem Schlaf. Im selben Moment eklig und erotisch – erotisch auch und nicht zuletzt in ihrer Ekligkeit – stellt sich Helenas Gier nach Fleisch buchstäblich als Fleischeslust dar, als sinnliche, geschlechtliche Begierde. Das Fleisch als (verbotenes) Nahrungsmittel wird eins mit dem Fleisch als Sinnbild eines (verbotenen) sexuellen Verlangens.
Helenas Gier nach Fleisch steht auch deshalb stellvertretend für das tabuisierte Erotische, weil »Pandora’s Tower« ansonsten auf jegliche sexuelle Implikationen verzichtet: Die Romanze zwischen Helena und Aeron könnte »unschuldiger« kaum sein. »Pandora’s Tower« lässt seine beiden Protagonisten weder im gemeinsamen Bett schlafen, noch irgendwelche Zärtlichkeiten austauschen. Jegliche Sexualisierung Helenas in ihrer menschlichen Gestalt wird vermieden, die konsequent als Inbegriff der Reinheit und Unschuld, frei von sinnlichen Begehren inszeniert wird.
Selbst der eine Moment, der als Ausdruck körperlicher Zärtlichkeit beginnt, darf nicht als solcher bestehen: Während Aeron spätabends seine Waffen inspiziert, nähert sich ihm Helena von hinten und legt die Arme um ihn. Einen Augenblick später beißt sie ihm vampirhaft in die Schulter und lässt selbst dann noch nicht von Aeron ab, als dieser sie bereits entsetzt von sich gestoßen und eine Verteidigungshaltung eingenommen hat. Helenas metaphorisch verschlüsselte sinnliche Lust weist damit ihrerseits über sich selbst hinaus und kippt ins ultimative Verbrechen, in die nicht zuletzt in Mythen und Märchen tradierte Urangst vor dem Kannibalismus. Helena ist nun nicht länger ein bemitleidenswertes Opfer ihres Hungers, ein sich im dunklen Keller versteckendes Tentakelmonster, das sich seiner Selbst und seiner Schmutzigkeit schämt, sondern ist zur männerverschlingenden Bestie geworden.
IV. Pandoras Büchse
Helena entpuppt sich somit als eine Femme fatale, als sexuell anziehende, unheilbringende Verführerin. Und damit hat sie nun tatsächlich viel gemeinsam mit der wohl berühmtesten Femme fatale der griechischen Antike, der im Titel schon beschworenen Pandora. »Wenn Sie das Spiel aber tatsächlich ausprobieren, wird Ihnen sicher klar, warum wir uns letztendlich für diesen Titel entschieden haben«, sagt Satoru Iwata im schon zitierten Interview. Allerdings sind die Bezüge keineswegs so offensichtlich. Explizite Verweise auf die mythische Pandora lassen sich in »Pandora’s Tower« nämlich fast gar keine finden. Weder trägt eine Figur im Spiel diesen Namen, noch taucht er sonst irgendwo auf. Und obwohl nicht klar ist, ob es das ist, was Iwata meinte, sind es doch vor allem der Topos der Femme fatale und das gemeinsame Frauenbild, die Helena und Pandora, Spiel und Mythos verbinden.
Um 700 vor unserer Zeit wurde der Mythos der Pandora vom griechischen Dichter Hesiod auf der Basis von vermutlich weitaus älteren mündlichen Überlieferungen erstmals niedergeschrieben. Pandora erscheint darin als erste Frau der Geschichte (vergleichbar also mit der biblischen Eva), die auf Zeus‘ Geheiß vom Schmiedegott Hephaistos als künstliches Wesen aus Lehm erschaffen und von den anderen Göttern mit allen guten Eigenschaften beschenkt worden sei. Der Menschheit sei Pandora schließlich als vergiftetes Geschenk gesandt worden, als Strafe für den Feuerraub des Prometheus, auf dass die Menschen »darüber im Herzen sich freuen und ihr Übel liebkosen«, so der Wortlaut des Mythos. Die Warnungen seines Bruders Prometheus ignorierend, erliegt schließlich Epimetheus den Reizen der Pandora. Er lässt sie in sein Haus, wo sie – dem populären Verständnis nach – eine von den Göttern mitgebrachte Büchse öffnete und alle Übel der Welt daraus entweichen ließ. Lediglich die Hoffnung sei unter ihrem Rand zurückgeblieben.
Einen Kontrast zu dieser frauenfeindlichen Rezeption der Pandora bildet ihre Wahrnehmung als Kulturstifterin. Die als Fehlübersetzung identifizierte sprichwörtliche »Büchse« sei demnach ein Vorratsgefäß, das Pandora nicht etwa von den Göttern mitgebracht, sondern im Hause des Epimetheus vorgefunden habe. In den Haushalt des Epimetheus aufgenommen, habe Pandora sogleich die ihr zugedachte soziale Rolle der Frau übernommen und das im Gefäß befindliche Korn »verbraucht«, damit also gehaushaltet – ausgenommen eines kleinen Rests, das die Hoffnung symbolisierende Korn für die nächste Aussaat. Im Pandora-Mythos werde demnach die Entwicklung der griechischen Zivilisation von einer Kultur von Jägern und Sammlern hin zum Ackerbau mythologisch dargestellt, und das Wirken der Frau als Auslöser zivilisatorischen Fortschritts.
Als sprichwörtliche Gestalt ist Pandora aber noch immer vor allem eine böswillige Femme fatale. Die Wissenschaft hat den Pandora-Mythos deshalb auch als das Grundmodell der Misogynie bezeichnet, in dem entweder das niederträchtige Handeln der Frau oder aber die Frau an sich als Quelle allen Übels dargestellt wird. Oft wird ihre unheilgebärende »Büchse« auch ganz explizit als Sinnbild für die Geschlechtsorgane der Frau verstanden. Die mythische Pandora ist damit ebenso sexuell konnotiert wie Ganbarios Helena, die Büchse der Pandora genauso ein Sinnbild verbotener Leidenschaft wie das Fleisch in »Pandora’s Tower«.
V. Human, Woman, Demon
Bereits Simone de Beauvoir sah in der Ambivalenz den gemeinsamen Kern, die »wesentliche Eigentümlichkeit« der Mythen des Weiblichen. Und was, wenn nicht Ambivalenz, verkörpert Ganbarions Helena? Wie, wenn nicht ambivalent, erscheint das von ihr zuerst gefürchtete, bald herbeigesehnte, widerliche Fleisch? Die Frau ist, so abermals de Beauvoir, »das Fleischliche, seine Wonnen und seine Gefahren«. Nirgendwo kommt dieser Gegensatz deutlicher zum Ausdruck, als im Frauenbild der Femme fatale, der Verkörperung männlicher Sehnsüchte und Ängste zugleich. Entsprechend wird Helena, je mehr sie die Lust auf Fleischgenuss empfindet, umso mehr dämonisiert: Einerseits als Verlockung wahrgenommen, wird die »sexuelle Frau« andererseits als Abnormität und Bedrohung – ergo als monströs – verstanden.
Das muss keinesfalls bedeuten, dass es die Absicht Yamakuras und ihrer Kollegen war, ein derart misogynes Bild der Frau und ihrer Sexualität ganz bewusst zu vermitteln. »Pandora’s Tower« ist wohl eher ein faszinierender Beleg dafür, wie männliche Vorstellungen von Weiblichkeit, die sich bis in die Mythen der griechischen Antike zurückverfolgen lassen, seit Jahrtausenden und kulturübergreifend tradiert, also weitergegeben, und naturalisiert, das heißt verinnerlicht werden – und mit welcher Selbstverständlichkeit sie deshalb auch im neuen Leitmedium Videospiel reproduziert werden. Da diese Vorstellungen in sehr ähnlicher Weise auch in den Frauenbildern aller großen Weltanschauungen Ostasiens anklingen, ist der Pandora-Mythos mit, beispielsweise, dem negativen Körperverständnis des Buddhismus oder dem Dualismus von Yin und Yang leicht kompatibel.
Dabei hätte »Pandora’s Tower« durchaus das Potential gehabt, als subversiver Kommentar auf die auch und gerade im Heimatland der Entwickler prominenten Geschlechterzuschreibungen zu funktionieren, und sich beispielsweise der Vorstellung entgegenzustellen, dass eine Frau stets rein und unschuldig sei beziehungsweise zu sein habe. Denn nicht nur die vom Manne so empfundene Fleischlichkeit der Frau erfährt ihren Ausdruck in »Pandora’s Tower«, sondern eben auch die tabuisierte, weil insgeheim gefürchtete, sexuelle Lust der Frau im Speziellen. Über den Umweg des »verbotenen« Nahrungsmittels gelingt es »Pandora’s Tower« darzustellen, was unter anderen Umständen nicht dargestellt werden darf, das »unausprechliche« Fleisch nämlich, dem in der ihm eigenen Unaussprechlichkeit nur im Rahmen einer Metapher überhaupt zum Ausdruck verholfen werden kann. Die Tatsache, dass das Spiel diese Sexualität als monströs und furchteinflößend zeigt, wäre dabei noch nicht einmal ein Hindernis: »Pandora’s Tower« hätte ein Parabel sein können, in der eine junge Frau mit ihrer eigenen Lust konfrontiert wird und diese, obwohl zunächst erschreckend und gesellschaftlichen Normen widersprechend, zu akzeptieren lernt, oder aber eine didaktische Horrorgeschichte, in der sich der Mann der Erkenntnis ausgesetzt sieht, dass die von ihm allzu gern als rein und unschuldig verstandene Frau ihrerseits sexuelle Begehren und ein Interesse am Körper des Mannes hat.
Doch »Pandora’s Tower« verspielt dieses Potential. Der vermeintliche Horror der sexuellen Lust wird nie infrage gestellt und statt die sexuelle Lust der Frau als legitimen und essentiellen Teil von Helena zu zeigen, wird sie dargestellt als Zwischenschritt auf dem Weg zum Kannibalismus. Als Produkt von Helenas Fleischeslust entschlüpft am Schluss des Spiels ein tatsächliches Monster, eine dann auch schon wieder ins Geschlechtlose entstellte Männerverschlingerin. Damit wird nun etwas Fremdes, ein die Gesetzmäßigkeiten der Natur überschreitendes Monstrum für Helenas Lust verantwortlich gemacht; ein wahrhaft Böses, das mit Schwert und Kette bekämpft und aus dem Körper der Frau vertrieben werden kann und muss. Die Femme fatale wird damit zur Damsel-in-Distress und damit selbst von jeder Verdorbenheit freigesprochen. Das zu verteidigende und wiederherzustellende Ideal bleibt die Unschuld und Reinheit der Frau.
VI. Helena in Ketten
Letzten Endes ist die Geschichte, die »Pandora’s Tower« erzählt, also vor allem eine Geschichte der Zähmung und Domestizierung einer Frau. Auch wenn das Spiel eine Zeit lang Gefallen daran hat, Helenas Gier nach Fleisch erotisch darzustellen, läuft es letztlich doch immer auf die Kanalisierung und Kontrolle ihrer Gelüste hinaus – eine Aufgabe, die in letzter Konsequenz dem Mann zufällt. Es ist sicherlich nicht falsch, in Helena die wahre Heldin des Spiels zu sehen, da sie anders als Aeron diejenige ist, die überhaupt eine Veränderung durchmacht, die einzelnen Etappen einer Heldenreise durchläuft und dabei über sich selbst hinauswächst. Doch obwohl sie die längste Zeit des Spiels weit davon entfernt ist, eine unschuldige und untätige Damsel-in-Distress zu sein, ist ihr Erlösung letztlich doch von einem Mann, einem Ritter in schimmernder Rüstung abhängig. Die Rolle des bemitleidenswerten Opfers und der begehrenswerten Trophäe wird Helena dabei nicht los.
Wie ambivalent ist deshalb nicht zuletzt auch das Motiv der Kette, das, genau wie das Fleisch, in »Pandora’s Tower« auf so vielfältige Weise seinen Ausdruck findet? Als Symbol der stetig wachsenden Verbundenheit von Helena und Aeron. Als Waffe, die sich dem Fleisch entgegenstellt, es penetriert und in Fetzen reißt. Als Mittel der Gefangennahme, das die Bestien im Zaum hält und den klaffenden Schlund versiegelt, das ultimative Andere davor abhält, aufzureißen und mitsamt seiner Übel die Welt zu verschlingen. »Ich war davon überzeugt, dass die Haut des Mädchens und die Kette im Auge des Spielers einen schönen Kontrast bilden würden«, lautet eine der etwas enigmatischeren Aussagen Yamakuras.
So bleibt »Pandora’s Tower« am Ende doch nur eine Kleine-Jungen-Fantasie – eine, in der die Femme zwar ziemlich fatale ist, in der das Unheil aber schön einfach und heroisch – mit einem sauberen Schnitt – aus ihr getilgt werden kann. Aber wirkt die Romanze nicht gerade deshalb auch ein wenig schal, sprich: unreif und unbefriedigend? ›Helena und Aeron leben glücklich bis an ihr Lebensende, und wenn sie nicht gestorben sind, dann haben sie sich noch immer nicht geküsst‹, liegt als Vermutung nahe. Und vielleicht ist das ja genau das, was Yamakura meinte, wenn sie sagte, sie wollte »etwas für Jungs […] machen« – und im Nachsatz präzisierte: »ungefähr für das Alter ab der weiterführenden Schule bis hin zu Zwanzigjährigen«. [sk]
Dieser Artikel erschien zuerst im Juni 2019 in Ausgabe #10 des GAIN Magazins (vergriffen).
Für die aktuelle Print-Ausgabe #15 des GAIN-Magazins schrieb ich den dritten Teil eines großen Features über die Geschichte weiblicher Protagonistinnen in frühen First-Person-Shootern. Das Heft und vorangegangenen Ausgaben können auf gain-magazin.de bestellt werden.
Pandora’s Tower
Entwicker: Ganbarion / Publisher: Nintendo
26. Mai 2011 (Japan), 13. April 2012 (Europa), 16. April 2013 (USA, via Xseed Games)
Nintendo Wii, digital auch im Wii U eShop
Producer, Concept, Scenario, Planning: Chikako Yamakura (Ganbarion)
Producer: Hitoshi Yamagami (Nintendo)
Directors: Toru Hoga (Ganbarion), Takao Nakano (Nintendo), Hirofumi Irie (Ganbarion)
Quelle Bilder: eigene Screenshots.
Mehr zu den Themen:
- Interview mit Produzentin Chikako Yamakura: Iwata fragt: Pandora’s Tower
- Heinz-Peter Preußer (Hrsg.): Pandora: Zur mythischen Genealogie der Frau (2012)
- Running Up That Hill: Die Emanzipation des weiblichen Körpers in Ego-Shootern der 2000er
Toller Artikel! Wie wurde das Spiel denn im Ursprungsland rezipiert?
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Freut mich, dass er dir gefallen hat! :) Zur Rezeption des Spiels in Japan kann ich leider nicht viel sagen und ohne Japanischkenntnisse ist es vermutlich auch nicht leicht, da mehr herauszufinden.
Eine Sache, die in diesem Zusammenhang aber vielleicht interessant ist und die ich aus Platzgründen nicht in den Artikel packen konnte, ist ein weiterer Auszug aus dem Iwata-fragt-Interview. Daran sieht man nämlich schön, dass die Konstellation des Spiels durchaus auch an gesellschaftliche Entwicklungen der japanischen Gegenwart anknüpft:
Iwata:
Im Spiel gibt es doch ein Gesetz, welches das Essen von Fleisch verbietet, nicht wahr? Welche Idee steckte dahinter?
Yamakura:
Zu dieser Zeit hörte man manchmal solche Ausdrücke wie „fleischfressende Mädchen“ und „pflanzenfressende Jungs“. Das war ein Grund. Meinem Empfinden nach findet es ein Junge im wirklichen Leben wohl wenig attraktiv, wenn vor ihm ein Mädchen Essen förmlich verschlingt. Ich wollte dieses Bild einbauen, in dem ein Mädchen eher zögerlich etwas isst. Deshalb siedelte ich das Spiel in einer Welt an, in der es verboten war, Fleisch zu essen.
Anmerkung der Redaktion: ‘Fleischfressend’ und ‘pflanzenfressend” sind die direkten deutschen Übersetzungen zweier japanischer Modeworte, die zur Zeit des Interviews wiederholt von der japanischen Boulevardpresse verwendet wurden. Diese bezogen sich auf Mädchen, die aktiv auf Jungs zugehen und Jungs, die sich passiv von Mädchen ansprechen lassen.
Ende des Zitats.
Da wäre es interessant, über diese „Modeworte“ mehr in Erfahrung zu bringen, d.h. etwa ob die angesprochene Boulevardpresse dieses Phänomen als Problem oder eher als progressiv Entwicklung gesehen hat; denn das geht aus der Anmerkung leider nicht hervor. Es sieht allerdings so aus, als würde das Spiel auch in dieser Hinsicht die männliche Perspektive einnehmen und gängige Geschlechternormen eher bekräftigen als unterlaufen.
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Lieber Sylvio,
was für ein fantastischer Artikel! Habe ihn gleich zum Release vor drei Stunden gelesen und bin sehr begeistert. Da ich keine Wii besitze, war mir das Spiel zuvor völlig unbekannt, aber ich bin sehr froh darüber, diesen Artikel dennoch gelesen zu haben. Du hast so vieles so unglaublich gut herausgearbeitet, dass es mir schwer fällt, nun etwas herauszupicken, ohne einfach nur das zu wiederholen, was du so fantastisch dargestellt hast. Das Fleisch als Stellvertreter für das tabuisierte erotisch-Sinnliche, die Verbindung zu Pandora (da habe ich auch nochmal Neues gelernt, vielen Dank!) und die vielen verschenkten Möglichkeiten, ein fortschrittlicheres, differenzierteres Bild von Frauen, Sexualität und Sinnlichkeit zu vermitteln… du hast mal wieder ein Feuerwerk an Themen und Aspekten gezündet! Selbstverständlich in gewohnt gekonntem Schreibstil.
Vielen Dank für diesen gar nicht abscheulichen Leckerbisssen, den ich mir gleich zum Frühstück (genüsslich :D) habe schmecken lassen!
LG,
Jessica
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Die beschriebene Videospielszene, in der Helena das Fleisch lüstern zu sich nimmt, erinnert mich ein wenig an „Die Blechtrommel“. Dort gibt es eine Szene, in der die Mutter von Oskar Fisch in sich hineinstopft, obwohl sie Fisch zuvor als ekelerregend empfand.
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