Der SPIELKRITIK „slowtalk“ – der Podcast zum Lesen. ;)
Geschlagene vier Monate lang unterhielten sich Christian und ich über das vielleicht ungewöhnlichste Nintendo-Magazin der 1990er. Die Nintendo Fun Vision.
Lange musstet ihr auf den dritten Teil unseres Gesprächs warten, doch hier ist er nun. Heute geht es um die größten Ärgernisse, die wir in unseren Fun-Vision-Heften finden konnten, aber auch um Highlights. Selbstverständlich illustrieren wir das Ganze mit Fotos aus den Heften. Außerdem schauen wir uns das eigenwillige Wertungssystem an und ermitteln Härtegrade – nicht von Wasser, sondern von Spielen.
Der abschließende vierte Teil erwartet euch dann im Januar. Wir wünschen euch viel Spaß beim Lesen und freuen uns auf euer Feedback! [sk]
#14: christian // Unergiebige Schatzkarten
… Fortsetzung. […] Viel Mist ist mir zumindest in meinen Heften tatsächlich nicht aufgefallen. Die neutralen Spielbeschreibungen lesen sich oft wie aus einer Broschüre (aber ohne den plakativen Werbecharakter eines Club Nintendo Magazins), und wenn in den Texten „Charme“ durchscheint, ist es locker-flockiger „Cringe“, recht typisch für die deutschen 90er. Bei aus heutiger Sicht inkorrekten Angaben hatte ich meist den Eindruck, dass sie die tatsächliche damalige Informationslage widerspiegeln, etwa die Behauptung, eine deutsche Veröffentlichung von Final Fantasy III/VI sei geplant (Leserbrief in Fun Vision Nr. 10 / 94). Interessant zu lesen ist sowas allemal. Zum Thema Sexismus ist mir auch eine Beschreibung zu Candy Kong aus Donkey Kong Country aufgefallen, die sich mehr als nur unangenehm liest…
Nachdem ich mich eingehender mit meinen Ausgaben der Fun Vision auseinandergesetzt habe, tendiere ich inzwischen aber auch eher dazu, mir beim Durchblättern nur noch die Bilder, Layouts und Werbeanzeigen anzusehen.
#15: sylvio // Hype im Affentheater
Ein Negativbeispiel mit Donkey-Kong-Bezug hab ich auch, und zwar diese Preview hier. Es ist doch ziemlich fragwürdig wie das Spiel hier über den Klee gelobt und mit Superlativen überschüttet wird, wie es selbst das Club Nintendo Magazin extremer nicht hingekriegt hätte:
„Seit Monaten verbringt man bei Rare offensichtlich die Zeit damit … Aber es geht weiter, denn auch Perfect Dark [zu diesem Zeitpunkt noch nicht einmal veröffentlicht!], Jet Force Gemini und Diddy Kong Racing schimmern hervor. DK64 ist die Essenz all dieser Erkenntnisse, die Rare gesammelt hat, ein Gemisch aus zahllosen Ideen und Spielprinzipien.“
Der Eindruck, dass die Redakteure hier aber schon sehr genau Bescheid wissen, wird kontrastiert von den Bildunterschriften rechts vom Text, die beiden Affen die falschen Namen zuordnen. Das obere Artwork gehört noch nicht einmal zu Donkey Kong 64.
Einen Auszug der im Nachhinein recht abstrusen Vorhersagen zum Game Boy Advance hab ich auf Twitter schon einmal gepostet. Das dort erwähnte „Project Atlantis“ hab ich inzwischen einmal gegoogelt und dazu diesen umfangreichen Bericht gefunden: Link.
Ganz schön seltsam ist auch dieser Teil eines Interviews mit Shigeru Miyamoto. Was da ständig vom „Lesen“ geschwafelt wird… Da ist offenbar in der Übersetzung irgendetwas schief gegangen. Schon kurios, dass es das in dieser Form in den Druck geschafft hat.
Unangenehm in Sachen Sexismus fand ich vor allem diese Messe-Infos auf der letzten Seite. Natürlich waren die sogenannten „Booth Babes“ damals noch etwas ganz Normales und fester Teil der Berichterstattung. Finde ich auch nicht schlimm. Aber wie dort pauschal vorausgesetzt wird, dass die Leser des Magazins allesamt männlich seien; und wie kindisch einige der Ratschläge und Bildunterschriften sind; das sticht schon negativ hervor. Gerade in einem Heft, das das offizielle Nintendo-Siegel trägt.
Ich will aber gar nicht weiter über das Heft herziehen. Die gerade genannten Fundstücke sind schon eher die Extremfälle aus zwei Heften mit zusammen rund 170 Seiten. Die meisten davon finde ich auch eher amüsant als schlimm. Aber sie zeigen eben auch, dass die damaligen Magazine keineswegs so „perfekt“ waren, wie man sie als Kind vielleicht empfunden hat.
Unterm Strich empfinde ich die Fun Vision auch immer noch als kompetent gemachtes Magazin (ansonsten hätte es wohl auch Nintendos Siegel nicht erhalten). Stärker kritikwürdig finde ich, dass sie insgesamt etwas zu brav rüberkommt und inhaltlich eher dünn ist, im Vergleich zu ihren Konkurrenten, wobei beide Punkte der jüngeren Zielgruppe geschuldet sein dürften. Eine big.N oder Total! kann ich auch heute noch mit Freude von vorn bis hinten lesen – bei der Fun Vision wird mir schnell langweilig.
#16: christian // Zur Not geht’s auch ohne Fakten
Ich kenne Donkey Kong 64 nicht aus erster Hand, aber die drehen da wirklich ein ganz schön großes Ding daraus, dass es scheinbar lediglich Passagen mit verschiedenen Gameplay-Ideen geben soll. Auch witzig, wie reißerisch beschrieben wird, dass nur bestimmte Affen an manchen Stellen weiterkommen, was, soweit ich weiß, eher einer der Schwachpunkte des Spiels gewesen ist.
Die Hintergründe der Entwicklung von Projekt Atlantis oder dem Game Boy Advance waren mir vor dem verlinkten Artikel nicht bekannt, aber selbst ohne dieses Wissen haben mich die Internetverbindung via Handy und die angeblich geplante Digitalkamera natürlich stutzig gemacht. Und wie es aus heutiger Aussicht wirkt, entbehrten diese Aussagen jeglicher Grundlage.
Aus kaum bekannten Fakten Previews zu schustern, ist ja leider immer noch eine gängige Praxis, um die Aufmerksamkeit der Leser zu erhaschen. Schade, dass die Nintendo Fun Vision zumindest in den späteren Ausgaben auch schon dabei mitgemacht hat.
Das Interview über das halb „durchgelesene“ Zelda Gaiden ist aus heutiger Sicht zumindest sehr amüsant zu lesen. Vielleicht hat da ein Korrekturprogramm dazwischengefunkt? Ich kann mir auch vorstellen, dass die Endkontrolle bzw. das Lektorat zu der Zeit bereits dünn besetzt war.
Der Messebericht ist wirklich peinlich und unangenehm. Daran, dass sich die meisten Leser zu Weihnachten eher Nintendo-Spiele als „Booth Babes“ wünschen, hätte die Redaktion wirklich denken können, auch wenn sowas zu der Zeit leider gängig war.
Insgesamt scheint die Qualität der Nintendo Fun Vision über die Zeit tatsächlich etwas gelitten zu haben. Bei aller berechtigten Kritik würde ich aber gerne nochmal auf ein paar konkrete Höhepunkte der Hefte zu sprechen kommen. Welche Berichte aus „deinen“ Heften würdest du besonders positiv bewerten oder als denkwürdig einstufen, Sylvio?
#17: sylvio // Wider die Wertungsdiktatur
Um ehrlich zu sein, solche ausgewählten Höhepunkte gibt es für mich nicht; und genau das ist für mich auch eines der Probleme der Fun Vision. Gemessen an dem, was die Fun Vision sein möchte, halte ich sie für ein kompetentes Magazin. Doch im Rahmen dessen gibt es eben keine mehrseitigen Berichte über die Funktion der BPjS (heutige BPjM) oder das Elektronikviertel Akihabara, wie ich sie in der big.N in ihren Glanzzeiten lesen durfte. Spielejournalismus im engeren Sinne existiert in meinen Ausgaben der Fun Vision ausschließlich in Form von oberflächlichen, wenig reflektierten Messeberichten, sowie kurzen Interviews, die selbst für die damalige Zeit auffällig ungelenk erscheinen.
Dann wiederum gibt es allerdings nicht vieles, was ich an der Fun Vision objektiv zu kritisieren habe. Die Game Guides sind, soweit ich das einschätzen kann, recht gelungen. Tatsächlich hilfreich und lesenswert sind sie aber vermutlich nur, wenn man die jeweiligen Spiele auch besitzt; anderenfalls kann man sich eine eingehende Lektüre schenken. Oft leiden sie auch unter ihrer Kürze im Vergleich zu „echten“ Komplettlösungen. Ein treffendes Beispiel ist der zweite Teil der Lösung zu Shadow Man, wo es an einer Stelle sogar heißt:
„Solltet ihr trotzdem noch Fragen haben, steht euch natürlich unsere Hotline zur Verfügung – oder der Shadow Man-Spieleberater.“
Na vielen Dank auch. (Besagter Spieleberater erschien übrigens im selben Verlag wie die Fun Vision und ob bzw. wieviel ein Anruf unter der angesprochenen Hotline kostete, konnte ich dem Heft nicht entnehmen.)
Doch es sollte ja um Highlights gehen. Und wenn ich schon keine herausragenden Artikel anführen kann, will ich an dieser Stelle zumindest ein halbes Lob für das Wertungssystem loswerden, das in meinen Ausgaben der Nintendo Fun Vision zur Anwendung kommt.
In der Zeit zwischen deinen Heften aus dem Jahr 1994 und meinen Heften von 1999, hat die Fun Vision nämlich doch noch ein schematisches Wertungssystem entwickelt. Von „no Fun“, über „Funny“ bis „Fun-tastisch“ erlaubt es auf einer Skala aus acht Segmenten Unschärfen(!), da in den meisten Fällen zwei Segmente markiert werden (einzig bei Command & Conquer sind es drei Segmente). Rechnet man diese Skala in Prozentpunkte um, dann markiert eine einzelne Wertung der Fun Vision eine Spannbreite von 25 Prozent, statt (wie die meisten Konkurrenten) prozentgenau zu sein. (Wobei dieser Vergleich insofern hinkt, als die Mitte der Fun-Vision-Wertungsskala bereits einem positiv besetzten „Funny“ entspricht, während eine „normale“ 50-Prozent-Wertung in den meisten anderen Magazinen auch damals schon vernichtend war.)
Gerade im Kontext der Zeit finde ich diese Art Wertungssystem doch ziemlich interessant. Ohne auf schematische Wertungen ganz zu verzichten, ist der Fun Vision hier ein Gegenentwurf zu den superexakten (oder pseudoexakten) Prozentwertungen ihrer Konkurrenz gelungen, der bewusst Raum für Unschärfen lässt. Ein Wertungssystem, das also nicht sagt: „Dieses Spiel ist eine 83, und dieses eine 85 und deshalb besser.“ Sondern das sagt: „Dieses Spiel ist ‚mittel bis gut‘, und dieses Spiel ist ‚gut bis sehr gut‘, und der Rest ist Geschmackssache.“ Mit diesem Ansatz kommt die Fun Vision der Wahrheit möglicherweise näher als andere Wertungssysteme, die mit prozentgenauen Wertungen Objektivität suggerieren.
Dann wiederum muss ich allerdings auch sagen, dass es doch ziemlich langweilig ist, wenn der persönliche Standpunkt des Testers verloren geht, wie es bei dieser Art von Wertungssystem der Fall ist. Dass die einzelnen Redakteure der Fun Vision in den Game Guides stets „unsichtbar“ bleiben, ist für mich einer der Gründe, warum das Heft im Vergleich zur Konkurrenz etwas fade – weil unpersönlich – rüberkommt.
Und ein Letztes noch: Ebenfalls auffällig ist, wie viel Bedeutung die Fun Vision auch in meinen Ausgaben dem Schwierigkeitsgrad beimisst (den sie bei dir noch eigenwillig „Härtegrad“ nannte). So viel nämlich, dass es dafür eine separate Skala gibt, die in ihrer Prominenz dem Fun-O-Meter (also Spielspaß bzw. Gesamtwertung) gleichgestellt ist, und die beschreiben soll, welche Spannbreite von Spielern vom Schwierigkeitsgrad angesprochen wird.
In der Theorie ist das sinnvoll (obwohl natürlich kaum weniger subjektiv als die Frage nach der Qualität eines Spiels) – in der Praxis ist das Ganze in meinen Augen aber ziemlich obskur. Bei Command & Conquer kann ich die Einschätzung noch am ehesten nachvollziehen: Sie besagt, dass das Spiel für Fortgeschrittene bis Profis ist; da gehe ich mit. Warum nun aber das – für seinen Schwierigkeitsgrad berüchtigte! – Jet Force Gemini vom blutigen Anfänger bis zum Vollprofi ausnahmslos jeden ansprechen soll, entzieht sich meinem Verständnis, zumal Spiele wie F1 World Grand Prix II oder Rampage 2 nach Einschätzung der Fun Vision nichts für Anfänger seien. Wobei…, die Fun Vision begründet ihre Einschätzung des Schwierigkeitsgrads von Jet Force Gemini sogar. Eigentlich ist das gesamte Fazit (siehe obige Galerie) nichts anderes als ein Kommentar auf den Schwierigkeitsgrad! Kurios.
#18: christian // ’94 in Las Vegas
Ich habe in meinen Heften eigentlich nur zwei Höhepunkte gefunden, und die auch mit Vorbehalt, da der Einblick, den sie mir in die Vergangenheit bieten, spannender ist als ihre handwerkliche Qualität (das zieht sich bei mir auch insgesamt durch meine Auffassung der Hefte).
Der erste Höhepunkt ist ein fünfseitiger Bericht über die Winter-CES 94 in Las Vegas. Relativ schmucklos und teilweise auch überhyped werden Spieleindrücke gruppiert nach Herstellern runtergerattert. Einige faszinierende Einblicke gibt es aber immerhin. So werden Spiele angeteasert, die nie erscheinen sollten, wie ein Lizenzspiel zum Akira-Anime, das 3D-Rennspiel Powerslide, das den damals neuen FX2-Chip verwenden sollte, und das Actionspiel Fireteam Rouge, von dem sogar ein Screenshot abgedruckt ist. Interessant fand ich auch die Vorstellung des Shmups Biometal, dessen Soundtrack vom Techno-Duo 2 Unlimited geliefert wurde, weil das einfach so typisch 90er ist.
Ein weiteres Merkmal dieser Zeit war, dass viele Spiele nicht in Europa erschienen sind. In der Hinsicht fand ich die Aussage eines Enix-Mitarbeiters spannend, laut dem sich die Veröffentlichung in Deutschland für viele ihrer Titel nicht lohne. Ein paar kleine Fotos der Messe sind auch dabei, darunter eins vom Konami-Stand, an dem Teenage Mutant Hero Turtles – Tournament Fighter angespielt werden konnte. Insgesamt besticht der Bericht mehr durch Masse als durch Klasse (immerhin werden keine „Booth Babes“ erwähnt), aber er bot mir trotzdem einen guten Einblick in eine aus heutiger Sicht unfassbar weit entfernte Spielemesse der Mitt-90er.
Ein wirklich amüsanter Bonus dazu ist ein Leserbrief zu diesem Messebericht, der sich über mangelnde Informationen beklagt und den Vorwurf äußert, es wäre wohl vorrangig darum gegangen, die Redakteure „mit einer USA-Reise zu beglücken“. Es folgt eine herrlich genervte Antwort, in der sich die Redakteure über die Strapazen auslassen, die ein Bericht über eine ferne Messe so mit sich bringt, und wie wenig sie dabei von dem Land gesehen haben.
Mein anderes Highlight ist der bereits erwähnte Game Guide zu Skyblazer. Im Grunde wieder nichts Außergewöhnliches, aber immerhin werden hier auf acht Seiten sämtliche 21 Level dieses obskuren SNES-Actionspiels durchgegangen. Auf die Weise kann ich eine Reise durch ein Spiel machen, das ich aufgrund seiner Rarität (zumindest im Original) niemals spielen können werde. Das versetzt mich in die Zeiten zurück, wo manche Spiele tatsächlich unerreichbar waren und ich mich damit begnügen musste, sie indirekt, auf bedruckten Seiten, zu erleben.
Das Wertungssystem, das die Nintendo Fun Vision in den späteren Heften einführte, empfand ich auch als sehr fortschrittlich. So fortschrittlich, dass ich erst einmal eine Weile brauchte, um das Schema zu verstehen. Abseits von Prozentwertungen habe ich sonst nur das diskrete Schulnotensystem der Bravo Screenfun im Kopf. Solche „Bereiche“ wie in der Fun Vision habe ich in der Form noch nicht gesehen.
„Härtegrad“ hat es zur 8- bis 16-Bit-Zeit vermutlich noch besser getroffen. Ein „Profi-Meter“ ändert natürlich nichts daran, dass der Schwierigkeitsgrad eine individuelle Erfahrung bleibt. Aber die Spannbreite visuell auf einen Blick erfassen zu können, finde ich trotzdem recht praktisch. In der Bravo Screenfun gab es das zum Beispiel nur in trockener Textform, sowas wie „Rollenspiel für Anfänger und Fortgeschrittene“.
#19: sylvio // MausKlick, Moyse und Leserbriefe
Die Leserbriefe und die Antworten darauf sind generell sehr unterhaltsam. Ich finde sogar, das aus heutiger Sicht vielleicht Interessanteste an der Fun Vision sind diese oft seltsamen, manchmal wohl auch nicht ganz freiwilligen Einblicke in die Branche und ihre Arbeitsweise. Gerade was Leserbriefe anbelangt, habe ich auch noch so einige „Highlights“ gefunden.
Sollen wir dann zum Abschluss noch einmal darüber sprechen, was aus der Fun Vision und ihren Machern im weiteren Verlauf geworden ist? Über die letzte Ausgabe des Magazins sprachen wir ja ziemlich zu Beginn unserer Unterhaltung schon. Da erwähnte ich auch schon, dass auf dem Cover dieser allerletzten Ausgabe 3/2000 das Nintendo-Siegel („International Licensed Product“) fehlt. Ich sagte: „Das muss nichts bedeuten.“ Nun habe ich allerdings noch einmal hingesehen und meine: Das tut es vielleicht doch. Fortsetzung folgt…
Gern würden wir auch eure Eindrücke zur Fun Vision erfahren – egal ob ihr das Heft in den 90ern selbst gelesen oder erst jetzt anhand unserer Auszüge entdeckt habt. Seht ihr große Unterschiede zu anderen Magazinen der Zeit – oder zu Online-Magazinen von heute? Und was haltet ihr vom Wertungssystem der Fun Vision? Wäre so etwas ein praktikables Modell für heute? Schreibt uns im Kommentarbereich!
Inhaltsverzeichnis
- Part I: Unsere Beziehung zum Heft / Lebenszyklus / Unabhängigkeit
- Part II: Game Guides / Preispolitik / Falsche Nostalgie
- Part III: Kritikpunkte / Wertungssystem & Profi-Meter / Highlights
- Part IV: Letzte Ausgabe / Vermächtnis / Shoppingträume