Die handverlesenen Games-Lesetipps von SPIELKRITIK.com – alle vierzehn Tage neu.

Heute mit – wie könnte es auch anders sein – einer Vielzahl von Artikeln zu dem Hype des Jahres: Cyberpunk 2077. Die Textauszüge lasse ich an dieser Stelle einmal für sich selbst sprechen.

Das ist natürlich nicht alles, und anders als beim letzten Mal mangelt es diese Woche nicht an deutschsprachigen Artikeln. Erheblichen Anteil daran hat mein geschätzter Ex-Kollege Johannes Alvarez, der gleich doppelt vertreten ist: Zum einen mit klugen Gedanken zum möglicherweise bevorstehenden Abschied von Ladezeiten und was das für Spiele bedeutet – abgesehen vom Offensichtlichen natürlich.

Ebenso lesenswert und ähnlich anspruchsvoll ist sein Artikel zu Among Us bzw. Fall Guys, der schon im Oktober erschien, mir bislang aber leider entgangen war. Ich möchte ihn euch nicht länger vorenthalten. Und weil er zum Thema (Kooperation) so schön passt, folgt gleich darauf ein neuer Text von Benjamin Gildemeister, der seinerseits schon im letzten Lesenswert vertreten war.

In weiteren Meldungen: Rainer Sigl über Call of Duty Black Ops: Cold War; ein Rückblick auf DmC: Devil May Cry; sowie ein Uralt-Artikel über die Frage, ob Deus Ex: Human Revolution dem Cyberpunk-Genre zuzurechnen ist oder nicht.

Oh, und ein paar Podcast-Tipps gibt’s heute auch mal wieder.

Die nächste Ausgabe von Lesenswert gibt es wegen Silvester erst in drei Wochen. Wir sehen uns vorm Jahreswechsel aber noch einem zur kommenden Ausgabe des Quest-Logs (hoffe ich). Bis dahin und viel Spaß beim Lesen, Hören, Selberdenken! [sk]


Triumph des Unmittelbaren? Gedanken zum Abgesang der Ladezeiten
(crossmediaculture.de, Johannes Alvarez Lopez)

[…] Literaturwissenschaftlich betrachtet könnte man [Ladezeiten] nach Genette als Paratexte bezeichnen, genauer gesagt als Peritexte. Damit sind jene Abschnitte eines Werkes gemeint, die zwar auf einer materiellen Ebene zum Werk dazugehören, die aber eine eher rahmende Funktion einnehmen, beziehungsweise der Präsentation des Werkes dienen; am Beispiel eines Buches würde man das Cover, Widmungen, Vorwörter oder auch Kapitelmarken als solche Peritexte bezeichnen. […] [B]egriffen als Paratexte lassen sich Ladezeiten auf einer strukturierenden, kommentierenden oder reflektierenden Ebene betrachten, die eine Spielerfahrung komplementieren, statt nur im Weg rumzustehen. […]

Reisetagebuch zu Cyberpunk 2077
(ueberstrom.net, Mario Donick)

[…] Die Hauptwerke des Genres entstanden in den 1980ern. Sie dachten Technik weiter, die damals gerade entstand oder sich durchzusetzen begann. Dadurch erscheint die gezeigte Technik heute oft retrofuturistisch – in der Funktion futuristisch, in der Form veraltet. […] Heutige Technik ist zunehmend von Mobilfunk, WLAN und Bluetooth geprägt, Tastaturen werden virtuell auf Touchscreens eingeblendet und Daten werden in irgendwelche Clouds ausgelagert. […] In Szenarien wie Cyberpunk 2077 hingegen sieht man vielerorts dicke Kabelstränge, aus der Hand zieht man sich Netzwerkkabel, und USB-Stick-ähnliche Datenmodule („Splitter“) verbindet man mit einer Schnittstelle im eigenen Kopf. Der Begriff der Hardware behält so seine Berechtigung. […]

CD Projekt: Vom Raubkopierermarkt zum Milliardenunternehmen
(wiwo.de, Maximilian Sachse)

[…] Die Geschichte des polnischen Videospielunternehmens CD Projekt beginnt weit weg vom Aktienmarkt, dort, wo andere Entwickler Millionenumsätze verlieren: auf dem Schwarzmarkt für raubkopierte Spiele. […] Zusammen mit seinem Freund Michal Kiciński entschließt er sich, 1994 das Geschäft in die Legalität zu führen und ein Unternehmen zu gründen. Gerade ist die CD Rom auf den Markt gekommen – ein Game Changer im wahrsten Sinne des Wortes. Ihre Firma nennen sie deshalb CD Projekt. Iwiński und Kiciński importieren Spiele von kleinen US-amerikanischen Händlern. Erstens, um sie selbst vor allen anderen spielen zu können, und zweitens, um sie dann in Polen zu verkaufen. „Wir waren selbst Gamer, das hat uns von der Konkurrenz unterschieden“, sagt Iwiński. […]

Cyberpunk 2077 launches with some real dystopia in tow | Opinion
(gamesindustry.biz, Rob Fahey)

[…] CDPR made an extremely poor and short-sighted decision a few years ago, when riding high on the success of The Witcher 3 — it listed itself on the Warsaw Stock Exchange. That move has certainly made some people very rich. Earlier this year the company surpassed the valuation of Ubisoft, which is pretty extraordinary for a company with one (licensed, not fully owned) franchise and an unproven new (licensed, not fully owned) title on the way. However, CDPR’s valuation bubble […] is largely driven by anticipation of Cyberpunk 2077’s performance, and that means decision-making on when to launch and how long the game could be delayed was being driven by factors that weren’t a question of what would best serve the game or its consumers. […]

Kuriose Debatte um DIN-Schachtdeckel bei „Cyberpunk 2077“
(rsv-ev.de, RSV)

[…] Im amerikanischen Schauplatz des Spiels „Cyberpunk 2077“ kommen Schachtabdeckungen nach deutscher Bauart zum Einsatz – allerdings dort, wo es eigentlich nicht DIN-konform wäre. […] „Wir freuen uns über die wachsende Anerkennung für diesen bisher unterbelichteten Bereich in der Öffentlichkeit und hoffen, dass die Entwickler dieses Detail der DIN-Norm zuliebe ausbessern“, sagt RSV-Geschäftsführerin Reinhild Haacker dazu, nicht ohne Augenzwinkern. […]

Über soziales und unsoziales Spieldesign: Fall Guys trifft Among Us
(crossmediaculture.de, Johannes Alvarez Lopez)

[…] In einer Welt, die zunehmend an Erkenntnissen zweifelt, die jahrzehntelang als gesetzt galten, in der das epistemologische Fundament unserer Gesellschaft negiert und unterwandert wird, ist kaum ein Spiel so zeitaktuell und relevant wie Among Us. Es lässt uns am eigenen Leib erfahren, in welchem Verhältnis Wahrheit, Vermutung, Irrtum und Lüge zueinander stehen. Es zeigt uns, dass Fakten ohne einen Konsens über sie an Bedeutung verlieren. Es lässt uns aber nicht an diesen Problemen verzweifeln, sondern bietet uns eine performative Bühne, auf der wir gemeinsam lernen können, kommunikativ an Lösungen zu arbeiten. […]

Gemeinsam durch die Spinne
(wall-jump.com, Benjamin Gildemeister)

[…] Robert und mich verband neben einer langjährigen Freundschaft die Arachnophobie und die allgemeine Schisserhaftigkeit. Anstatt uns also gegenseitig Mut zu machen, steigerten wir uns immer tiefer hinein in die Furcht vor der Begegnung mit Riesenspinnen, denn wir wir hatten gehört, dass sie irgendwo auf uns lauern würden. […]

Die rechten Verschwörungsfantasien von „Call of Duty“
(derstandard.at, Rainer Sigl)

[…] Call of Duty: Black Ops Cold War betreibt, ob aus Überzeugung oder nicht, die Normalisierung und Verbreitung rechter Verschwörungspropaganda in einer der größten Franchises der gegenwärtigen Popkultur. Es wäre an der Zeit, diese Tatsache nüchtern zur Kenntnis zu nehmen. […]

DmC: Devil May Cry Has Survived the Backlash & Aged Better Than Many of Its Contemporaries
(escapistmagazine.com, Elijah Beahm)

[…] I know I’m beating the dead three-headed demon horse here, but it warrants saying that my gosh did DmC have one of the roughest fanbase receptions I’ve ever seen. And in many respects, that too is sadly a very timely aspect of its history. The sheer, unrelenting hatred towards it for simply being different was never okay. Disliking some things is natural. I have things that I can’t stand to watch / play / read. I don’t start campaigns to have them erased or rewritten, but if DmC released this year, it probably would’ve received plenty of that and death threats and all manner of unhealthy things. […]

Cyberpunk – oder nicht?
(heise.de, Claus Jahnel)

[…] Das Fehlen eines offensichtlich der Punkszene zuzurechnenden, im Rahmen einer Untergrundbewegung agierenden Protragonisten wurde ebenfalls von den Gegnern der Genre-Zuordnung ins Feld geführt. Aber: „Da der Spieler Adam Jensen steuert, kann er nach kurzer Zeit so anarchisch werden, wie er will. Und genau das zu tun, was man will, ohne Einschränkungen im Denken, ist wohl viel eher das Wesen des Punks, als Armut, Drogen oder Irokesenuniform.“ […]


Hörenswert

Feierabendbier: Frontal & Die rechte Unterwanderung der Gamer (Paywall)
(Gamespodcast; 04.12.2020; 01:20:00)

Bislang habe ich an dieser Stelle keine Podcast-Episoden empfohlen, die hinter einer Bezahlschranke liegen. Doch wenn es einen Spiele-Podcast gibt, der das Geld wert ist, dann der Gamespodcast a.k.a. Auf ein Bier. In dieser Ausgabe des „Feierabendbieres“ geht es um einen Beitrag des berüchtigten ZDF-Magazins Frontal 21, dessen unlautere Methoden (um nicht zu sagen propagandistische Tricks) von André und Jochen aufs Schönste bloßgestellt werden. Launig und kritisch, und ohne anlässlich des zweifellos erstzunehmenden Themas in Schnappatmung zu verfallen, erinnert die Episode daran, was guter Journalismus ist und was er sollte – und zeigt, warum der Gamespodcast das Beste ist, was dem deutschen Spielejournalismus passieren konnte. [sk]

Gamespop – Musik aus Videospielen #08
(Gamespop; 10.12.2020; 01:00:01)

Stellvertretend für monatlich neue hörenswerte Ausgaben von Rainer Sigls Musikreihe Gamespop sei die nunmehr achte Ausgabe empfohlen (eigentlich aber alle anderen auch). Geboten werden Game-Soundtracks aus den Genres „Neo-Folk, Global Fusion, Prog Rock, Math Rock, Techno, Liquid Funk, Reggae“, so die Selbstbeschreibung. Ich für meinen Teil bin in Sachen Genre-Definitionen wie immer komplett raus, habe diese Folge aber wieder einmal echt gern gehört. Gerade die Songs von Mudeth oder Ed Harrison passen zur dunklen Jahreszeit ganz wunderbar. [sk]


Lust auf mehr? Die Games-Leseempfehlungen gibt es mindestens einmal im Monat auf SPIELKRITIK.com. Die letzte Ausgabe von Lesenswert findet ihr HIER.

Beitragsbild dieser Ausgabe: Deus Ex: Mankind Divided, Square Enix 2016. Eigener Screenshot.