Das Rollenspiel – kein anderes Genre wurde in der letzten Konsolengeneration so exzessiv ausgeschlachtet. Es gibt kaum ein Spiel, in dem wir nicht Erfahrungspunkte sammeln oder Ausrüstungsgegenstände craften. Und obwohl einige Spieler übersättigt sein dürften, sorgt ausgerechnet Brian Fargo, der Urvater westlicher RPGs, mit seinem dritten »Wasteland«-Ableger für ein ideenreiches Gesamtkonzept.


Monokulturelle Charaktervielfalt

»Wasteland 3« lässt sich als klassisches Rollenspiel betrachten. Wie im Genre üblich, erstellen wir zu Beginn unseren Charakter, einen sogenannten Ranger, dem wir außerdem ein Geschlecht zuweisen. Da wir aber nicht mit einem einzelnen Helden, sondern mit einem Duo ins Abenteuer aufbrechen, können wir sogar mit Mann und Frau losziehen. Neben dem Geschlecht bestimmen wir die Hautfarbe, wobei von Schwarz bis Weiß, bis hin zu Rot oder Blau alles möglich ist. Hinzu kommen kosmetische Extras wie Narben, Frisuren und Kopfbedeckungen. Nach dem Tutorial dürfen noch zwei weitere Figuren unserem Team beitreten. »Wasteland 3« steht für Diversität – jeder Mann, jede Frau, vom Jugendlichen bis zum Greis, von kleinwüchsig bis riesig, darf im Ranger-Quartett dabei sein.

Trotz der vielfältigen Accessoires ist der Charaktereditor altbacken. Am Erscheinungsbild der zufallsgenerierten Gesichter lässt sich nur wenig ändern. Jedoch sind solche Einschränkungen ohnehin belanglos. Denn so liebevoll wir unsere Ranger auch gestalten, im Anschluss lassen sie sich in ihrer überlebenswichtigen Rüstung sowieso nicht mehr wiedererkennen. Uniformen und Masken schalten die bunte Regenbogenkultur der Ranger gleich. Letztendlich zählt nicht das Aussehen unserer Teammitglieder, sondern ihre Fähigkeiten und Equipments. Dabei gilt es, die Fähigkeitspunkte unserem Team ausgeglichen zuzuordnen, sodass jeder Ranger den anderen ergänzt. Stupides Grinden und Aufleveln ist nur bedingt möglich, da Zufallskämpfe seltener eintreten als in anderen klassischen RPGs.

»Wasteland 3« verlangt taktische Planung – sowohl in den rundenbasierten Kämpfen als auch beim Zuweisen der Fähigkeitspunkte. Ob Scharfschütze, Nahkämpfer oder Sprengstoffexperte – jeder Charakter muss sein Handwerk beherrschen und auf dem Schlachtfeld dementsprechend platziert werden. Ihr habt die Fähigkeitspunkte eines Ranger unausgeglichen zugewiesen? Kein Problem: Im Ranger-HQ können neue Teammitglieder hinzugefügt oder komplett neu erstellt werden. So ziemlich jede Spielfigur ist ersetzbar und nur so wichtig, wie es die Mission vorschreibt.

Im Laufe des Abenteuers können wir allerdings noch zwei Zusatzcharaktere anwerben, die im Gegensatz zum entbehrlichen Rest über eigenständige Persönlichkeiten verfügen. Sie kommentieren zahlreiche Ereignisse, was witzige Pointen mit sich bringt, und reflektieren unsere Entscheidungen. Ihr selbstbestimmtes Verhalten sorgt unter Umständen dafür, dass sie mit einigen Entscheidungen unzufrieden sein können und daraufhin das Team verlassen oder uns sogar angreifen. Zwar lassen sich abtrünnige Zusatzcharaktere ebenso durch neue Anwerber ersetzen, sofern uns welche zur Verfügung stehen und der Questverlauf es zulässt. Doch dann müssen wir unser Team konsequenterweise neu aufstellen, um die verlorenen Fähigkeiten wiederzuerlangen. Apropos Konsequenz: Die fehlt leider in den Kämpfen. NPC-Ärzte können gefallene Rancher beliebig oft wiederbeleben. Dadurch wirken die Gefechte weniger erbarmungslos als der eigentliche Questverlauf.


Zwischen Nicht-Ganz-So-Gut und Böse

Wie es sich für ein westliches RPG gehört, bietet »Wasteland 3« vielseitige Haupt- und Nebenaufgaben. Welche Konsequenz eine abgeschlossene Quest mit sich bringt, ist aber nicht immer eindeutig ersichtlich. Vom Gedanken des guten Zwecks sollten wir uns deshalb verabschieden. Denn fast alle Auftraggeber verfolgen eigennützige Machtinteressen, die sie schmeichelhaft schönreden.

Zu Beginn sind die Verhältnisse noch übersichtlich. Unsere Ranger kommen in Colorado an, fallen einem Anschlag zum Opfer, lernen den sogenannten Patriarchen kennen, der Colorado regiert, und bekommen von ihm als Entschädigung eine Operationsbasis, Ausrüstung und Rekruten zugeteilt. Als Gegenleistung sollen wir seine drei entflohenen Nachkommen zurückbringen, die sich skrupellosen Gangs angeschlossen haben. Während unsere Ranger diese Hauptmission erfüllen, lernen sie aber auch die Gegenseite kennen und erfahren die wahren Absichten des Patriarchen, der sich letztendlich als skrupelloser Machthaber entpuppt. Wir können jetzt die Seiten wechseln und uns den Rebellen anschließen. Die gehen für ihre Ziele allerdings über Leichen und verhalten sich genauso rücksichtslos wie der Patriarch. Wen sollten die Ranger also mehr vertrauen?

Der Questverlauf setzt dabei vollkommen auf unsere Entscheidungsfreiheit als Spieler. Ein Argument, das sich viele Rollenspiele auf die Stirn tätowieren, doch »Wasteland 3« ist mit dieser Aussage gebrandmarkt. Denn wir dürften nur wenig Freude mit unseren Entscheidungen haben. Es ist vielmehr die Qual der Wahl. »Wasteland 3« zeichnet dabei eine bitterböse Gesellschaftskritik, die so manchen vor den Kopf stoßen könnte.

In einer Kirche sehen wir Gläubige, die sich von ihren Sünden freisprechen lassen. Einer von ihnen bittet uns, anreisende Flüchtlinge von der Stadt fernzuhalten. In dieser Mission war ich sehr gutmütig – die Hilfesuchenden wurden durch die Stadt geschleust und kamen bei mir im Hauptquartier unter. Zwar stieg daraufhin mein Ruf bei den Flüchtlingen, doch dem Auftraggeber missfiel meine Aktion. Das Hauptquartier war daraufhin überfüllt, zwischen meinen Rekruten und den Flüchtlingen entstand ein weiterer Konflikt, der meine Aufmerksamkeit verlangte. Mit einem aufgelevelten Sprachskill konnte ich mich letztendlich aus dieser prekären Angelegenheit geschickt herausreden.


Unvermeidbare Waffengewalt

In den klassischen »Fallout«-Spielen dürfen wir als Schlächter durch das Ödland ziehen und jeden Charakter auf der Oberwelt eliminieren. Es ist aber genauso gut möglich, auf Waffengewalt zu verzichten und das Ödland diplomatisch von Tyrannei zu befreien. In »Wasteland 3« hingegen können wir zwar auch jeden NPC zerfetzen, aber uns nicht aus jeder Situation herausreden. Irgendwann scheitert der friedliche Umgang mit den Konfliktparteien und wir müssen uns entscheiden, welche Partei wir schlussendlich bekämpfen.

Egal wie unsere Entscheidung ausfällt – wir sind in diesem Spiel nicht der Held, der die Welt rettet, sondern vielmehr der gesichtslose Polizeistaat, der die Machtinteressen einer Gruppe durchsetzt. Unseren Rangern stehen dabei Schuss- und Schlagwaffen zur Verfügung, aber auch ein individuell modifizierbares Kampffahrzeug. Das bringt im Gefecht entscheidende Vorteile mit sich und vertritt uns als aufgerüstete Übermacht, wenn es mittels Minigun oder Laserkanone Gegner zerstückelt.

Mit dem Gefährt steuern wir auch die einzelnen Zielorte auf der Oberwelt an. Die liegen meist im Kriegsnebel, den wir erst aufdecken müssen. Dabei bleibt es immer spannend, welche Gefahren sich im radioaktiven Ödland verbergen. Während der Fahrt stoßen wir auf Kisten, die Ausrüstungsgegenstände enthalten, Unterschlüpfe, die unser Team heilen, sowie Bunkeranlagen, die im klassischen Pen-and-Paper-Prinzip mit Texteingaben erkundet werden. Im Gegensatz zu anderen Open-World-Spielen verbringen wir in »Wasteland 3« nur wenig Spielzeit mit Sammeln und Erkunden. (Dass die Oberwelt dennoch originell gestaltet ist, habe ich in einem Videobeitrag auf YouTube veranschaulicht.) Gelegentlich kommt es auch zu Zufallskämpfen, denen es aber auf Dauer – trotz vielseitiger Gegnertypen – an Abwechslung fehlt, da sich die Kampfareale nur minimal unterscheiden. Glücklicherweise lässt sich jeder Hinterhalt mit der Überlebens-Fähigkeit umgehen.

In den Questgebieten motiviert das taktisch rundenbasierte Kampfsystem hingegen über die komplette Spielzeit. Wer die vielfältigen Umgebungen gründlich absucht, kann Deckungs- oder Höhenvorteile erspähen, um Überraschungsangriffe auszuführen. Teilen sich die Ranger auf und umzingeln Gegner von verschiedenen Positionen, ist der Kampf schnell vorbei und die Umgebung mit Blut bedeckt. Der Gewaltgrad ist übrigens enorm. Abgetrennte Gliedmaßen und zerstückelte Körperteile gehen aus jeder Auseinandersetzung hervor. »Wasteland 3« inszeniert seine Gewalt schonungslos, verzichtet dabei aber auf schaulustige Ansichten. Wir beobachten das Geschehen stets aus einer Vogelperspektive. Durch den distanzierten Blickwinkel wirkt jeder Tod beiläufig und trostlos.


Differenzierte Blickwinkel

Die Kameraperspektive ändert sich je nach Spielsituation. Auf der Oberwelt gibt es eine Supertotale zu sehen, die das Ödland einsam erscheinen lässt. Wenn wir ein Gebiet betreten und Kämpfe bestreiten, wechselt das Spiel zwecks Übersicht in eine Totale. Beim Zoomen in die Halbtotale werden Umgebungsdetails deutlich, die beim Planen einer Taktik hilfreich sind. Eine Nahansicht verdeutlicht in einigen Konversationen den bedrohlichen Charakter der jeweiligen Gesprächspartner. Wir können uns in den Gesprächen für diverse Antwortmöglichkeiten entscheiden, die für den weiteren Questverlauf essenziell sind – sofern ein Kampf nicht unausweichlich ist. Die Dialoge sind humorvoll gewürzt, haben jedoch stets einen ernsten Hintergrund.

Einen besonderen Höhepunkt bietet uns eine sprechende Ronald-Reagan-Statue, die das gelobte Land von Kommunisten befreien will. Die Gippers – eine fanatische Sekte, deren Mitglieder alle Nancy heißen – vergöttern ihren Reagan. Von ihnen bekommen wir den Auftrag, die Gottangler auszuschalten, eine feindlich gesinnte Glaubensgemeinschaft, die uns wiederum bittet, die Gippers zu beseitigen. Letzten Endes stehen sich beide Fraktionen auf dem Schlachtfeld gegenüber, dabei erklingt der Song »America the Beautiful«. Der Songtext bildet einen bitterbösen Kontrast zum Spielgeschehen: »America, sweet America. You know, God done shed his grace on thee« ertönt, während sich Gippers und Gottangler gegenseitig beschießen, Sätze wie »Time to die, communist!« gerufen werden, und die Reagan-Statue Laserstrahlen aus ihren Augen abfeuert. 

Der »Wasteland 3«-Soundtrack ist für mich eine Offenbarung. Normalerweise schreckt es mich ab, wenn Spiele ihre Playlisten beliebig runterrattern. Doch hier sitzt jeder Song wie Arsch auf Eimer. »The Blood of Lamb« oder »Battle Hymn of the Republic« sind musikalische Vertreter für traditionelle amerikanische Werte. Sie klingen aber mehr als ironisch, wenn wir durch ein postapokalyptisches Amerika reisen und sehen, wie eine zerstörte Nation immer noch an ihren überholten Idealen festhängt. In jedem von Menschen bevölkerten Gebiet lässt sich Gewalt beobachten. Doch wie heißt es in einem Song, der passend gegen Ende gespielt wird? »This is the world we live in…«


Ich wähle Unentschieden?

Lediglich eine Fraktion verfolgt friedliche Absichten. Nur handelt es sich dabei um eine Maschinenkommune, die von Robotern geführt und von einer KI gelenkt wird. Da sie nur Daten auswerten wollen, musste ich nicht zweimal überlegen, mich ihnen anzuschließen. Es war sogar die einfachste Entscheidung im gesamten Spiel. Doch warum haben sie mich nicht hintergangen oder geplant, die Menschheit auszulöschen? Die Antwort gab mir ein Minispiel, das ich gegen einen Roboter absolvierte.

In einer Computersimulation mit Hologramm-Figuren wähle ich im Schere-Stein-Papier-Prinzip drei verschiedene Attacken aus (rascher Angriff schlägt Schleichschlag schlägt Präzisionsstoß schlägt rascher Angriff). Eine »Es ausdiskutieren«-Attacke ist ebenso auswählbar, jedoch kontert sie keine der anderen drei Attacken. Der friedliche Roboter entscheidet sich stets für »Es ausdiskutieren«, weshalb er auch jede Partie gegen mich verliert, solange ich nicht ebenfalls »Es ausdiskutieren« auswähle und der Wettstreit demzufolge unentschieden endet.

Mir wurde klar, dass der Roboter nicht gegen mich gewinnen wollte. Und warum sollte er auch? Ein Sieg würde einem motivationslosen Maschinenwesen nichts einbringen. Mir erschien das allerdings etwas langweilig. Um einen echten Kontrahenten zu erhalten, habe ich die Blechbüchse schließlich umprogrammiert. Der Roboter nahm daraufhin aggressive Charakterzüge an und wollte mich in der Simulation besiegen. Umso größer war meine Freude, ihn anschließend verlieren zu sehen. Denn als Spieler gebe ich mich nicht mit einem »Es ausdiskutieren« zufrieden. Ich möchte Charaktere in Dialogen beeinflussen, Gegner auf dem Schlachtfeld eliminieren und meine Spielfiguren bis zum Maximalwert hochleveln. Meine menschlichen Triebe gieren nach Wachstum und Fortschritt. Es hat mir großes Vergnügen bereitet, mit meinen Rangern zu dominieren und «Wasteland 3» erfolgreich abzuschließen. Und es war ein durchaus schmutziger Erfolg. Ich erinnerte mich sofort an das Zitat aus der Spieleröffnung:

»Every monster was a man first.«

– Edward Albee


Eingeschränkte Empfehlung

Ich würde gerne sagen, dass »Wasteland 3« ein durchgängig hervorragendes Rollenspielerlebnis ist. Nur leider traten in meinen zwei Durchgängen gewaltige Fehler auf. Und ich rede hier nicht von unterhaltsamen »Bethesda-Glitches«. Es gab regelmäßig störende Ereignisse, die einen Neustart verlangten: Spielfiguren hingen an Vorrichtungen fest, einige verloren plötzlich ihre Fähigkeiten, wenn sie im HQ ausgetauscht wurden; Texteinblendungen wollten einfach nicht verschwinden. Einige Glitches wurden bereits mit Patches behoben und ein großer Patch wurde für das Ende des Jahres angekündigt, aber ich kann nicht garantieren, dass das Spiel zurzeit einwandfrei läuft. Und das ist wirklich schade, denn »Wasteland 3« macht inhaltlich so vieles richtig: die minimalistische, ereignisreiche Open-World, das taktisch durchdachte Kampfsystem und der ideenreiche Questverlauf mit seinen moralischen Entscheidungen. »Wasteland 3« ist ein Rollenspiel, das weder schwafelt, noch mit Spielmechaniken überschüttet wird, sondern virtuos zusammengesetzt ist. [dg]


Wasteland 3
inXile Entertainment / Deep Silver
PC, PlayStation 4, Xbox One [28. August 2020]
Producers: Brian Fargo; Kitty Lee
Director: Tim Campbell

Quelle Screenshots: eigene Screenshots aus der PC-Version; Quelle Titelbild: PressKit.


Mehr zu ähnlichen Themen: