Diesmal mit besonders viel Liebe kuratiert: die 140. Games-Lesetipps der Woche.

Besonders empfehle ich Alan Wens Artikel über chinesische Spiele und die Frage, wann eigentlich ein Spiel ein „chinesisches“ Spiel ist. Der Artikel besticht durch die Vielfalt der darin angesprochenen Themen, setzt aber keinerlei Vorkenntnisse voraus.

Interviews mit Martin Hollis und David Doak, den sympathischen Machern von GoldenEye 007 und Perfect Dark, kann es gar nicht genug geben. Im Artikel der Independent sprechen sie über die Entstehung des Kult-FPS, der sich in das kollektive Gedächtnis einer Generation eingebrannt hat.

Deutschsprachige Beiträge habe ich diesmal leider nur zwei. Benjamin Gildemeisters kurzweiliger Text über den unerwarteten Zauber von Donkey Kong Country: Tropical Freeze ist allerdings sehr schön.

In weiteren Artikeln: Die für Japan charakteristische „Billboard Architecture“, die es in der Yakuza-Reihe so oft zu sehen gibt. Ein Alter Blog-Post des Programmierers der Gegner Bayonetta, Devil May Cry und Co. über seine Design-Prinzipien. Sowie ein Porträt des Autors der Pen-and-Paper-Vorlage von Cyberpunk 2077 – Mike Pondsmith. Und für die Fans obskurer Nischenthemen: schöne Fotos der Pikachu-Edition des Game Boy Printers. Viel Spaß! [sk]


What makes a Chinese game?
(eurogamer.net, Alan Wen)

[…] [W]hen I think of Chinese games, I’m never just thinking of games made from China. As a Chinese person myself, I’m thinking of all the other cultural traditions and sensibilities that carry across a whole ethnic diaspora. […] To some extent, a game like Road to Guangdong could only come from outside of China, and not just because its exploration of family ties also touches upon the effects of the country’s one-child policy – hardly a welcome topic in a censorious regime. […]

How GoldenEye inspired a video game classic
(independent.co.uk, Simon Bland)

[…] Hitting shelves on August 25 1997, GoldenEye 007 was released closer to Brosnan’s Bond follow-up Tomorrow Never Dies than the movie it was actually based on. “Our ambitions were really what led to the long development time. We missed the launch of the film and were getting towards the launch of the next Bond film,” [Martin Hollis] laughs, “but luckily it all came good in the end.” The game’s writer David Doak recalls the freedom of working on something they all believed in: “Nobody expected much from us so there wasn’t the pressure to deliver. As long as you were getting somewhere, you were left alone. There was certainly no gatekeeping; we were just trusted. Looking back, it was amazing,” he grins. […]

Sprung ins Wasser
(wall-jump.com, Benjamin Gildemeister)

[…] So etwas hatte ich noch nie gespielt. Die Optik, die Geschwindigkeit, die Herausforderung und nicht zuletzt die Musik. Tiefe Trommeln, treibende Bassläufe, Trubel, Spannung, Nervenkitzel. Kurz darauf war im Rahmen eines Ferienlagers in Kanada für ein Wochenende zu Gast bei einer Familie, um das echte Leben im exotischen Ausland kennenzulernen. Und was war? Der Sohn hatte ein SNES. Aber es war nicht mein SNES, es war klobiger und pastellig-lila, das war sonderbar. Und er spielte Donkey Kong Country. Aber es war nicht mein Donkey Kong Country, es war bunter, besser, mehr. Und als ich zurück in Deutschland war, gab es auch dort: Donkey Kong Country 2. Mein Hirn zersprang. […]

Billboard Architecture
(unwinnable.com, Justin Reeve)

[…] Sotenbori and Kamurocho are filled with bright lights and flashy colors. These are however only found on the signage. Take some time to explore Sotenbori or Kamurocho and you’ll soon realize that most of the buildings in them are pretty plain. They have the same open floorplan. They have the same number of stories. They have the same lack of doors and windows. […] What you’re seeing is the product of a particular series of historical circumstances that came to be known as kanbankenchiku. This literally means “billboard architecture,” […]. The term pretty much says it all. These are buildings that only stand out from the surrounding streetscape on account of their signage. […]

On Creating Enemies
(platinumgames.com, Don-san)

[…] On Devil May Cry, I was in charge of maybe 1/3 of the enemies; however, on Resident Evil 4, I was in charge of them all. On God Hand, I was also placed in charge of programming the player as well as all the enemies in the game. With Bayonetta, I handed off a couple of the enemies to some new programmers here, and thus I wasn’t in charge of everything, but I did take care of 95% of things. And of course, I was in charge of Bayonetta herself. Since I’ve been in charge of enemies for something like 10 years now, there are a few things that I pay particular attention to when creating enemies, and I’d like to share them with you. […]

The Role-Playing Game That Predicted the Future
(theatlantic.com, Darryn King)

[…] About 30 years ago, in Santa Cruz, California, a man named Mike Pondsmith laid out a prophecy for the then-distant future—the year 2020. […] He called that vision Cyberpunk. […] Pondsmith’s technique, then as now, was to let his imagination fully off the leash and then hone his ideas with research, which usually meant interrogating a neurosurgeon or an Army paramedic, or driving to Vegas and trying out a bunch of automatic weapons. Cyberpunk was dense with just the kinds of finicky details that films like Blade Runner couldn’t accommodate, the type of sci-fi that goes to the trouble of explaining. […]

Game Boy Printer (MGB-007) – Pikachu Yellow
(dmgpage.com, power_channard)

[…] Den Game Boy Printer und seine Funktionsweise habe ich bereits in einem Beitrag aus 2017 ausgiebig besprochen. Heute möchte ich euch lediglich eine Variante im Pokémon-Design vorstellen. Der Printer kommt im Farbton „Pikachu Yellow“ und lässt sich damit ganz wunderbar mit dem Pokémon Special Edition Game Boy Color und der gelben Game Boy Camera kombinieren. […]


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Beitragsbild dieser Ausgabe: Yakuza 6: The Song of Life, Sega 2016/2018. Eigener Screenshot.