»Celeste« wurde zu seinem Release häufig mit dem Indie-Klassiker »Super Meat Boy« verglichen. Die Gemeinsamkeiten beider Spiele sind allerdings ausschließlich oberflächlicher Natur. Das Entwicklerteam rund um Matt Thorson hat mit »Celeste« nicht nur spielerisch, sondern vor allem narrativ einen Quantensprung vollführt, der das acht Jahre alte Fleischklops-Jump-and-Run im Staub zurücklässt.


Was mich an »Super Meat Boy« stets am meisten gestört hat, ist die Ästhetik des Spiels. Eintöniges Schwarz und Rot dominieren wenig kreativ das Bildgeschehen. Überzeichneter Splatter und absurd-skurrile Geschichten hatten ihren Platz in der Newgrounds-Subkultur der 2000er. Im Jahr 2018 wirkt dieser Flashgame-Stil so peinlich wie eine Nickelback-CD.

Celeste auf der anderen Seite verzichtet auf ein willkürliches oder gar albernes Setting, wie viele seiner Subgenre-Kollegen es präsentieren. Das gesamte Spielgeschehen findet auf dem westkanadischen Berg Celeste statt – ein natürliches Setting für einen beinharten Platformer.

Doch Mount Celeste passt nicht nur hervorragend zur Natur des Gameplays. Im Laufe des Spiels offenbart sich, dass Madeline unter Depression leidet. Sie ist auf der Suche nach einem bedeutungsvollen Ziel und hofft auf Selbstfindung in der Alltagsflucht. Sie verfügt weder über die körperlichen Eigenschaften noch über die praktische Erfahrung einer Bergsteigerin. Dass Mount Celeste als nahezu unbezwingbar gilt, scheint sie augenscheinlich nicht zu verunsichern. Sie unterdrückt ihre inneren Zweifel. Doch die vielen Male, in denen sie von Einheimischen vor den Gefahren des Bergs gewarnt wird, verstärken ihre Bedenken.


Eine in der Realität verankerte Geschichte

Die Handlungsprämisse von »Celeste« erinnert an die Autobiographie »Wild« der US-Autorin Cheryl Strayed. (Vielleicht kennt ihr den Film mit Reese Witherspoon.) Strayed entschied sich am Tiefpunkt ihres Lebens – nach dem Tod ihrer Mutter, einer toxischen Beziehung und damit einhergehender Drogensucht – dazu, die Pacific Crest Trail im Westen der USA zu bestreiten. Diese 4279 Kilometer lange Wanderstrecke erstreckt sich vom Süden Kaliforniens bis hinter die südwestliche kanadische Grenze – genau die Gegend, in deren Nähe passenderweise auch Mount Celeste liegt. Wie Madeline im Spiel war auch Cheryl Strayed absolut nicht gewappnet für diese Herausforderung. Zu Beginn ihrer Reise schaffte sie kaum, das Gewicht ihres eigenen Rucksacks zu stemmen.

Diese Parallelen erstrecken sich in »Celeste« auf die Spieler*innen. Auch wir stehen zu Beginn vor einer ehrfurchterregenden Herausforderung – vielleicht haben wir vor dem Spielen sogar schon Mundpropaganda über den Schwierigkeitsgrad gehört.

Selbst erfahrene Spieler*innen dürften bei den unzähligen kurzen, aber äußerst herausfordernden Hüpfpassagen unweigerlich hunderte Male sterben. Doch nach jedem Bildschirmtod ist der nächste Versuch nur wenige Millisekunden entfernt. Nach und nach hangelt Madeline sich Meter für Meter näher an den Gipfel des Berges. Der nächste Checkpoint lockt zu jedem Zeitpunkt in unmittelbarer Nähe.

»Celeste« präsentiert uns eine typische Sisyphusarbeit. Dennoch müssen wir Level für Level einmal mehr aufstehen, als wir zu Boden gehen. Die fairen und vielseitigen Herausforderungen wecken einen endlosen Lernprozess. Selbst nach dem fünfzigsten Ableben in einem einzigen Level kommt es bei jedem weiteren Versuch zu kleinen Fortschritten.


Das perfekte Zusammenspiel von Erzählung und Spiel

Wie echtes Bergsteigen ist »Celeste« anstrengend und erfordert ein hohes Maß an Konzentration. Befindet Madeline sich erst einmal in der Luft, erfordert »Celeste« eine nahezu fehlerhafte Ausführung der geplanten Sprünge. Die Anspannung fällt erst ab, wenn sie endlich wieder festen Boden unter den Füßen hat. Wie Kletternde, die ein Plateau erreichen, können wir uns dann für einen kurzen Moment erholen. Diese Verschnaufpause wird spielerisch dadurch verdeutlicht, dass Madeline nur auf festem Boden ihren für jedes Manöver essentiellen Luftsprung wiederaufladen kann.

»Celestes« Erzählung über das Bezwingen eines Berges und das Überwinden einer Depression passt perfekt zur Natur des Mediums Videospiel. Narration und Spiel greifen ineinander und unterstützen sich gegenseitig. Die Erzählung zieht die Platforming-Action zu keinem Zeitpunkt in Mitleidenschaft. Der zeitliche Anteil der Dialoge über den gesamten Spielverlauf ist verschwindend gering. Wenn es tatsächlich mal zum Plausch zwischen zwei Charakteren kommt, bietet das Geplauder eine willkommene Erholungspause von der unerbittlichen Anspannung des Bergsteigens.

Das Bergsteigen selbst, auf der anderen Seite, verleiht der minimalistischen Geschichte einen Mehrwert, der ihr emotionales Gewicht verstärkt. Erst durch die Interaktivität wird unsere Identifikation mit Madeline so unheimlich effektiv. Das liegt vor allem daran, dass Spieler*innen und Madeline sich – zumindest auf einer abstrakten Ebene – ähnlichen Herausforderungen ausgesetzt sehen. Das gemeinsame Durchstehen dieser parallelen Problematiken verstärkt die Empathie zwischen Spieler*innen und Spielfigur.

Doch selbst wenn man die Story von »Celeste« komplett ausblendet, bleibt es immer noch ein absolut virtuos designtes Jump-and-Run. Schon die 8-Bit-Optik des Spiels suggeriert, dass »Celeste« die Grundessenz des Mediums Videospiel in ihrer reinsten Form verkörpert. Mit einer solchen Pixeloptik assoziieren die meisten Leute simple und kompromisslose Spielerfahrungen. Genau das finden wir in »Celeste« auch. Gleichzeitig vermag es, einem der ältesten Pferde im Genre-Stall auf unaufdringliche Weise neue Tricks beizubringen. In einer Zeit, in der austauschbare 2D-Platformer aus dem Boden schnellen wie seit den frühen 90ern nicht mehr, ist diese zusätzliche Dimension eine wahre Offenbarung.


Vor dem Aufstieg kommt der Fall

Dass an dieser Stelle kein Bruch zwischen realitätsnaher Erzählung und abstraktem Gameplay entsteht, liegt vor allem an der verzerrten, geradezu märchenhaften Weise, auf die »Celeste« den Berg darstellt. An vielen Stellen finden wir Elemente des Magischen Realismus. Diese Genreströmung funktioniert so, dass surreale oder schlicht unwirkliche Dinge von Figuren ohne Erklärung und ohne Hinterfragen als Realität hingenommen werden. Magischer Realismus verhält sich gewissermaßen wie die Logik eines Traumes. Man merkt erst nach dem Aufwachen, dass irgendetwas nicht stimmte.

Durch den geschickten Einsatz dieses Stilmittels vermag »Celeste«, eine vergleichsweise ernste Story in ein Spiel zu integrieren, das gamier nicht sein könnte. Die Kulisse von Celeste ist realitätsferner als die eines »Super Mario Bros.« fürs NES. Überall befinden sich riesige Stacheln, schwebende Plattformen und Hindernisse aller Art. So sieht der echte Mount Celeste ganz sicher nicht aus. Der Magische Realismus suggeriert jedoch, dass der ganze Videospiel-Irrsinn nur in Madelines Kopf stattfindet. Schließlich verliert sie unbestreitbar ihr Verständnis der Realität, je weiter sie auf ihrer Reise voranschreitet. Sie merkt sogar selbst an, das Gefühl zu haben, unter Halluzinationen zu leiden.

Dies drückt sich vor allem darin aus, dass der Berg aktiv gegen Madeline anzukämpfen scheint. Sämtliche Hindernisse, die Mount Celeste ihr in den Weg legt, sind lediglich eine Manifestation ihrer Selbstzweifel. So zum Beispiel die dunkle Höhle, in der sie den einzigen Freund verliert, den sie auf ihrem Abenteuer trifft. Der sympathische Kumpeltyp, Theo, wird von Madelines innerer Dunkelheit verschlungen. Madeline verliert sich zuerst in Schuldgefühlen, schafft es dann aber dennoch, die Willensstärke zu finden, Theo aus eigener Kraft aus der Misere zu retten.


Spoilerwarnung für die zweite Spielhälfte. Wer den Wendepunkt selbst entdecken möchte, sollte erst ab der nächsten Überschrift weiterlesen.

Dieses Ereignis schweißt die beiden so sehr zusammen, dass Theo zum einzigen Charakter wird, dem Madeline das Geheimnis ihrer Depression anvertraut. Auch gegenüber den Spieler*innen wird Madelines Depression an dieser Stelle, relativ spät im Spielverlauf, zum ersten Mal explizit erwähnt. Kurz darauf kommt es zum großen Wendepunkt der Handlung: Nach endlosen Mühen, die wir auf uns genommen haben, wird Madeline von ihren Selbstzweifeln überwältigt. Sie betrachtet das Erreichen des Gipfels als unmöglich und fasst den Entschluss, ihre Reise abzubrechen. Es folgt ein symbolträchtiger Sturz, in dem wir hilflos mitansehen müssen, wie die pixelige kleine Madeline den kompletten Mount Celeste hinunterkullert.

Am Fuß des Berges überdenkt Madeline ihre Entscheidung, Mount Celeste zu erklimmen, noch einmal. In einem letzten Aufbäumen kommt es zur großen Konfrontation mit ihrem dunklen Spiegelbild. Dieses hat sie seit Anbeginn der Reise begleitet, ihr immer wieder Steine in den Weg gelegt und sie durch das Aussprechen ihrer unterdrückten Selbstzweifel verunsichert. Der anschließende Showdown verlangt sowohl Madeline als auch den Spieler*innen alles ab.

Nach dem erschöpfenden Sieg hat Madeline ihren Tiefpunkt schließlich überwunden. Sie akzeptiert ihre dunkle Seite und versucht, mit ihr zusammenzuarbeiten. Infolgedessen erhält sie das einzige Charakter-Power-Up des gesamten Spiels: Nachdem sie sich mit ihrer inneren Widersacherin verbündet, kann sie nun zwei Luftsprünge machen, statt nur einen. Dies stellt nicht nur die Herangehensweise ans Leveldesign des Spiels komplett auf den Kopf, sondern ist vor allem ein hervorragendes Symbol für Madelines Befreiung von all dem, was sie zuvor zurückgehalten hat.

Nachfolgend erklimmt Madeline revitalisiert und mit neuer Motivation den kompletten Mount Celeste – innerhalb eines einzigen Kapitels! Eine Aufgabe, die sie vorher in sechs Kapiteln nicht bewältigen konnte. »Celeste« legt uns an dieser Stelle die mit Abstand härtesten Aufgaben in den Weg. Das Bewältigen dieser letzten Herausforderung zeigt aber umso effektiver, wie weit unsere spielerische Kompetenz seit Beginn des ersten Levels gewachsen ist. Und wo zuvor turbulenter Gegenwind ein häufiges Levelelement gewesen ist, herrscht auf den letzten paar hundert Metern des finalen Kapitels ein erhebender Aufwind.

Spoiler enden hier.


Ausgerechnet ein 8-Bit-Platformer

Die Art und Weise, auf die Celeste im gesamten Spielverlauf nicht nur visuelle, sondern vor allem spielerische Analogien benutzt, ist absolut meisterhaft. Eine derartig natürliche Symbiose aus Gameplay und Erzählung findet man nicht alle Tage. Die Entwickler*innen haben ein Werk geschaffen, das die Grenzen eines der konservativsten Videospiel-Genres überhaupt durchbricht.

Man könnte an dieser Stelle bemängeln, dass die stark simplifizierte Darstellung der Depression in »Celeste« problematisch sein könnte. Schließlich ist Madelines idealisierte Überwindung all ihrer Probleme in einem realen Kontext nicht gerade glaubwürdig. Auf einer abstrahierten, emotionalen Ebene funktioniert die Erzählung allerdings sehr gut. Schließlich will »Celeste« kein realitätsnahes Spiel sein. Die märchenhafte Atmosphäre erlaubt es dem Spiel, sich einige künstlerische Freiheiten zu nehmen. Aus diesem Grund spielen auch die Ursachen für Madelines Depression keine große Rolle. Durch ihre offene Charakterisierung ist es für uns umso einfacher, Empathie für sie zu empfinden. Die magische Simplifizierung der Geschichte passt hervorragend zu einem so simplen Videospiel-Genre wie dem Platformer.

Ein ernstes Thema erfordert nicht immer ein bierernstes Spiel wie »Hellblade: Senua’s Sacrifice«. Wichtig ist nur, dass Spiele die Materie mit Respekt behandeln. Gerade, weil »Celeste« sein gewichtiges Sujet nicht als primäres Verkaufsargument ins Rampenlicht drängt, stellt das Spiel einen erfreulichen Lichtblick dar. Weil sich unter all der Symbolik immer noch kompromissloser Spielspaß befindet, ist »Celestes« Attraktivität für ein breites Publikum umso größer. Und dies ist am Ende ein Gewinn für alle. [pg]


Celeste
Matt Makes Games
Nintendo Switch, Xbox One, PS4, PC/Mac/Linux, Stadia
Erstveröffentlichung: 25. Januar 2018
Director / Designer / Writer: Matt Thorson


Mehr zum Thema: