In der Sprachtheorie gilt – sehr grob paraphrasiert – alles als Zeichen, dem wir als Sprachgesellschaft Bedeutung zuordnen. So ist es also auch nicht seltsam, dass »Signs of the Sojourner« geometrische Formen verwendet, um mündliche Kommunikation zu simulieren. In der unvermeidbaren Störung dieser Kommunikation fand ich Parallelen, die ich nur allzu sehr nachempfinden konnte.

Im Gespräch mit NPCs legen wir für unseren Charakter Karten mit passenden Symbolen an die identischen Symbole unserer Gesprächspartner*innen. Nur wenn wir es schaffen, Kreis an Kreis, Dreieck an Dreieck und Viereck an Viereck zu legen, gelingt der Dialog. Der tatsächliche Inhalt des Gesagten ist dabei entkoppelt vom abstrakten Kartenlegen. Ein Ergebnis, ausformuliert in traditionellen Textboxen, gibt es immer. Doch nur bei einer Reihe perfekt zueinander passender Karten findet der Sprechakt Harmonie.

Gegenseitiges Verständnis führt zu Informationsaustausch, Empathie oder erfolgreichem Handel. Letzterer ist besonders wichtig, da unser Charakter das kleine Familiengeschäft der verstorbenen Mutter aufrechterhalten will. Die Reise führt uns über eine Landkarte, deren verschiedene Regionen die unterschiedlichen Sprachkonventionen unserer Gesprächspartner*innen kontextualisieren.

Das Gespräch mit der temperamentvollen Oma aus dem Norden ist zum Beispiel deutlich schwieriger als das mit unserem eigenen Bruder im Heimatdorf. Die alte Dame bewirft uns mit seltsamen Vierecken, die wir unserem Kartendeck erst durch mühsame Missverständnisse in der Praxis hinzufügen müssen. Unser Bruder hingegen benutzt fast ausschließlich Kreise – davon haben wir anfangs genug. Der Dialog mit ihm läuft somit quasi von selbst – bis wir uns später von ihm entfremden, weil Drei- und Vierecke die Kreise aus unserem Deck verdrängen.


Die welterste Gamifizierung von Sprechstörungen?

Wie »Signs of the Sojourner« mittels geometrischer Formen in einem limitierten Kartendeck realistische Sprechakte simuliert, ist beeindruckend. Einige Sonderkarten wie »Clarify« (eine weitere Karte zwischen zwei bereits passende ausliegende Karten schieben) oder »Reconsider« (die komplette Hand neuziehen) bringen organische Würze in dieses seltsame linguistische Konstrukt.

Das einfache Aneinanderlegen gleicher Symbole erscheint auf den ersten Blick extrem simpel. Wo ist da die Herausforderung? Wo ist das Konfliktpotential?

Ganz im Geiste eines Kartenspiels ziehen wir unser Blatt aus bis zu fünf Karten immer rein zufällig. Obwohl unser komplettes Deck nur zehn Karten umfasst, kommt es dadurch schnell zu Situationen, in denen die richtige Karte zur richtigen Zeit schlicht nicht immer gegeben ist. Zumal wir auch immer erahnen müssen, was unser Gegenüber gerade auf der Hand hält; genau, wie wir auch im echten Leben unsere Sprache an die Situation und die Rolle der Person anpassen müssen, mit der wir gerade reden. Mit der Verkäuferin am Marktstand einer fremden Stadt reden wir (hoffentlich) anders als mit unserer eigenen Familie.

Entfernte Kulturen oder Demographien bringen vielleicht Erwartungen und Gepflogenheiten mit sich, auf die wir aus dem Stegreif gar nicht reagieren können. Neben der Limitation auf zehn Karten im Deck erhält unser Charakter außerdem täglich Ballastkarten, die im Dialog absolut nutzlos sind. Je länger die Reise, desto mehr wächst die buchstäbliche Erschöpfung, mit so vielen Menschen diskutieren und verhandeln zu müssen. Als extrovertierter Introvertierter konnte ich diese »Fatigue« nur zu sehr nachempfinden.

Als jemand, der als Kind gestottert, bzw. gepoltert* und – in Ermangelung einer Wunderheilung – auch heute noch signifikante Hürden beim Sprechen hat, waren mir auch die sonstigen Aussetzer in »Signs of the Sojourner« nur allzu vertraut.

Wer meine Texte hier liest, weiß, dass ich in Sachen Eloquenz zumindest ganz passabel aufgestellt bin. Dennoch kann ich das, was ich im Kopf habe, häufig einfach nicht aussprechen. Ich kenne meine Strategien und Umwege. Aber gerade im Gespräch mit fremden Personen oder formellen Situationen kann ich meine Sprache nicht mit Füllwörtern zustopfen, bis zum Beispiel harte Vokalanlaute angenehm in den Redefluss passen.

Bei jedem komplexeren Satz, den ich sagen will, durchmische ich vorher blitzschnell mein kognitives Kartendeck. Ich suche die richtigen Zeichen, um nicht nur zu planen, was ich sagen will, sondern auch wie ich es sagen will, ohne ins Stolpern zu geraten. Manchmal ist die richtige Karte aber einfach nicht schnell genug da.

Je länger der Tag, desto müder wird mein Verstand. Je unvertrauter die Person und Situation, desto größer wird die Belastung, überhaupt etwas Sinnvolles herauszubekommen. Erst gerade rief mich ein Fremder an, der sich verwählt hatte (ja, sowas passiert heute scheinbar noch). Das »Gespräch« war eine Katastrophe, weil ich dreimal darum herumtanzen musste, meinen eigenen Namen zu sagen – unter den falschen Umständen nicht immer ganz einfach für mich und genauso unpraktisch, wie es klingt.

Dass »Signs of the Sojourner« Kommunikation per Zufallsgenerator durchmischt, fühlte sich also zumindest für mich sehr authentisch an. Manchmal habe ich nun mal nur Kreise und Dreiecke auf der Hand, während mein Gegenüber Vierecke erwartet. Dass es dabei eher um phonetische Hürden als um pragmatische geht, machte für mich im Kontext des Spiels keinen Unterschied. Es zeigt nur, wie effektiv und intelligent »Signs of the Sojourner« Sprechakte in ein augenscheinlich simples Kartenspiel überträgt. [pg]


Signs of the Sojourner
Echodog Games
PC, Mac [14. Mai 2020] Nintendo Switch [TBA]
Creative Director: Dyala Kattan-Wright
Art Director: Holly Rothrock

Quelle Screenshots: Eigene

*Für die, die sich wundern: Ich verwende hier bewusst beide Begriffe, da ich trotz mehrerer logopädischer Behandlungszyklen nie eindeutig auf eines der beiden Muster »diagnostiziert« wurde – auch wenn (oder gerade weil?) Merkmale beider vorhanden waren. Das Ganze liegt mittlerweile auch einfach zu weit zurück und ist eher eine retrospektive Selbsteinschätzung. Damals hatte ich eindeutig stärkere Stotter-Symptome, während ich heute eher Polter-Symptome vorweise.