Die handverlesenen Games-Lesetipps von SPIELKRITIK.com – Ausgabe Nr. 133.

Da die letzte Ausgabe fast einen Monat her ist, erwartet euch eine besonders umfangreiche Zusammenstellung. Allein in unserer Unterrubrik Sehenswert hat Pascal nicht weniger als sechs Video-Empfehlungen für euch, die er euch weiter unten in eigenen Worten vorstellt.

Bei Lesenswert musste ich ebenfalls aufpassen, den Rahmen nicht zu sprengen, musste mich einschränken und habe das getan, indem ich nach längerer Zeit wieder einmal eine rein deutschsprachige Zusammenstellung präsentiere. Vier der neun Artikel stammen von Websites, die ihr Lesenswert-Debüt feiern, und von denen zumindest ilinx.space nicht zum letzten Mal hier vertreten sein dürfte, auch wenn dort „leider“ fast nur Podcasts erscheinen. Das ist schade, denn Arvid Kammlers Artikel über Schutz- und Speicherräume in Horrorspielen ist so gut, dass er trotz seines Alters von inzwischen doch schon einigen Monaten mein Headliner für diese Ausgabe ist.

Natürlich dürfen auch alte Bekannte nicht fehlen – ebensowenig wie Animal Crossing: New Horizons. Johannes zeigt, dass es möglich ist, ein Review ausschließlich auf der Basis von Twitter-Posts zu schreiben, ohne selbst an das Spiel Hand angelegt zu haben. Nicht nur deswegen ist der fantastisch geschriebene Artikel wirklich sehr lustig. Eine andere Seite von Animal Crossing beleuchtet Marcus Dittmar.

In weiteren Artikeln geht es Wege, illegale Kopien von alten Spielen zu identifizieren, um die Stellung des Mediums Videospiel in der Gesellschaft und unserer Gegenwart, sowie um den Bun­des­liga Manager Pro­fes­sional aus dem Jahr 1991. Ahmet Iscitürks Gedanken zum Cheaten habe ich als Fortführung des Themas in unserem letzten Quest-Log aufgenommen. 

Die Runde wird schließlich komplettiert von Jörn, der sich zwei Titel aus der Spätphase des GameBoy Color herausgesucht hat und die Gründe für ihren Erfolg bzw. Misserfolg diskutiert, sowie von Jannick, der sich noch einmal das leidige Thema GTA VI-Gerüchteküche vorgenommen hat. Ja, das Thema ist nicht neu – der Umfang seiner Darstellung dagegen ohne Beispiel. Vor allem den Schlussteil zu GTA VI-Gerüchten außerhalb der Spielepresse fand ich lesenswert.

Damit wünsche ich viel Spaß beim Stöbern und Lesen! Voraussichtlich in zwei Wochen sehen wir uns wieder. [sk]


Lesenswert

Schutzraum Speichern
(ilinx.space, Arvid Kammler)

[…] Nachfolgend sollen demnach Beispiele herangezogen werden, in denen die Spielfigur über weite Teile des Spielverlaufs äußerlichen Gefahren ausgesetzt ist, denen sie sich aber sporadisch durch den Übertritt in bestimmte Räumlichkeiten entziehen kann. […] Im Gegensatz zu Resident Evil stellt Alan Wake demnach keine verlässlich sicheren Räumlichkeiten zur Erholung vom Spielgeschehen bereit. […] Alien: Isolation treibt die bisher skizzierte Entwicklung auf die Spitze und zerschmettert die Hoffnung, an irgendeinem Ort wenigstens für einige Sekunden sicher zu sein. […]

Das Citizen Kane der Videospiele? Animal Crossing: New Horizons durch die Twitter-Brille
(crossmediaculture.de, Johannes Alvarez Lopez)

[…] Als argloser Twitter-Nutzer fiel mir der schleichende Einfluss von New Horizons erst dann auf, als nach und nach die Eindrücke etlicher anderer Profile in meine Timeline eintrudelten und diese schleichend in Geiselhaft nahmen. […] Dutzende Bilder und Videos über irreparable Nachbarschaftsverhältnisse und ausgebuddelte Dinosaurierknochen später, bin ich endlich an einem Punkt, an dem ich euch feierlich die wahrscheinlich allumfassendste und wahrheitsgetreuste Kritik zu Animal Crossing: New Horizons präsentieren kann. Es folgt: Eine Review durch die Twitter-Brille… […]

Animal Crossing New Horizons: Hot Yoga
(siebenvonzehn.wordpress.com, Marcus Dittmar)

[…] Nie man d is t e ine I n se l. […]

Lass dir keine Bootlegs andrehen – ein Guide, um illegale Kopien zu identifizieren
(patreon.com, Joachim Hesse)

[…] Kopien von Spielen finden sich allerorts, im hochpreisigen Bereich sind sie teilweise kaum noch vom Original zu unterscheiden (Pulstar für Neo Geo, Saphire für PC Engine CD …). […] Der einzig narrensichere Weg eine illegale Kopie auszuschließen, ist, das Modul aufzuschrauben und die Platine mit der entsprechenden Originalplatine zu vergleichen. […] Da fremde Module aufzuschrauben in der Eile eines Flohmarktes oder bei Online-Abschlüssen selten praktikabel ist, lohnt es sich wie bei Geldscheinen auf vorhandene Indizien zu achten. Ich plaudere mal für euch aus dem Nähkästchen … es folgen zehn Hinweise, wie ihr böse Spielkopien entlarvt. […]

Videospiele: Zu Hause geblieben. Gespielt.
(zeit.de, David Hugendick)

[…] Und es scheint, als habe man sich darauf geeinigt, dass das sogenannte Binge-Watching selbst der noch erbarmungswürdigsten Fernsehserie die angemessene Reaktion des modernen Erwachsenen auf die Gegenwart ist, hingegen das Spielen selbst komplexer und avancierter Games weiterhin als Rückfall in ein frühkindliches Stadium der gedankenlosen Lebensverschwendung betrachtet wird, dem höchstens mit einem verklemmten „Ah, dafür hätte ich ja keine Zeit“ begegnet wird. Als sei das Videospiel etwas, das uns vom Wesentlichen abhält oder ablenkt. […]

Gibt es ein richtiges Spielen im falschen?
(philomag.de, Dominik Erhard)

[…] Jeffrey Wimmer […] erklärt im Gespräch, dass es das Los aller neuen Medien sei, sich zunächst mit einer gewissen Randständigkeit begnügen zu müssen. Es brauche Zeit, bis sich das Neue behaupten könne. „Im Gegensatz zu Filmen und dem Theater, die längst etabliert sind, muss sich das Computerspiel seinen gesellschaftlichen Stellenwert erst erkämpfen“, meint Wimmer. Man könne die Phase, in der sich Computerspiele befänden, gut mit den Anfängen der Oper vergleichen, die zunächst als seichtes Unterhaltungsmedium galt. Stück für Stück sei ihr jedoch mehr Aufmerksamkeit zuteilgeworden, bis sie schließlich in die Hochkultur einwanderte. […]

Ich als Verein musste reagieren
(11freunde.de, Andreas Bock)

[…] Viel­leicht war der BMP mein erster echter Exzess. Er kam vor dem ersten Voll­rausch und dem ersten Joint, und er war gewaltig. Denn im Gegen­satz zu anderen Kunst­werken und Kul­tur­er­zeug­nissen – ein Buch, ein Kon­zert, ein Song – hatte eine Com­pu­ter­si­mu­la­tion wie der ​„Bun­des­liga Manager Pro­fes­sional“ ein Allein­stel­lungs­merkmal: die Unend­lich­keit. Viele Jahre später berich­teten BMP-Gamer auf irgend­wel­chen Retro-Por­talen davon, dass sie ihre Ver­eine über meh­rere hun­dert Jahre trai­niert hätten. Ich führte den HSV im Sommer 1992 immerhin zehnmal in Folge zum Euro­pa­po­kal­sieg. Für die Sta­tistik: Den letzten Titel im Lan­des­meister-Cup gewann er in der Ver­län­ge­rung gegen den SV Meppen. […]

Ich bin Cheater
(insidegames.de, Ahmet Iscitürk)

[…] In Konamis International Superstar Soccer gab es wiederum einen Code, der die Schiedsrichter in Hunde verwandelt. Das war völlig bescheuert und genau deswegen so witzig. Warum gibt es so etwas in heutigen Spielen kaum noch? […] Früher gab es viele Cheats, mit denen sich die Kostümfarben ändern oder besondere Waffen freischalten ließen. Heute gibts das quasi nur noch in Form von kostenpflichtigen DLCs. Genau das dürfte der Hauptgrund für den schleichenden Tod der klassischen Cheat-Codes sein. Warum sollte man es Spielern erlauben, bestimmte Items, Waffen oder Kostüme per Cheat-Code freizuschalten, wenn man dafür auch Geld verlangen kann? […]

Shantae (GameBoy Color): Warum es damals so erfolglos war
(retrovideospiele.com, Jörn Skowronek)

[…] Der Release von Shantae, von WayForward entwickelt und Capcom vertrieben, blieb auf dem GBC auf Nordamerika beschränkt. 20.000 bis 25.000 Käufer waren es letztlich. Damit verkaufte sich die erste Auflage vollständig, einen zweiten Druck gab es nicht, so Entwickler Matt Bozon. Es soll kein Maßstab sein, aber um es in Relation zu setzen: The Legend of Zelda: Oracle of Ages (2001) verkaufte sich weltweit rund 2 Millionen mal. Auf jedes Shantae kommen demnach 100 verkaufte Zeldas. […]

Die Shitshow namens GTA 6
(medienbiene.com, Jannick Gänger)

[…] Riesige Netzwerke, gefüttert von Zentralredaktionen, profitieren durch etliche Querverlinkungen und verwursten Nichtigkeiten und Fakes mit irreführenden Überschriften weit über die Grenzen der Spielepresse hinaus. Transparenz spielt selten eine Rolle, das Veröffentlichungsdatum von News wird aktuell gehalten und mit neuen (falschen) Gerüchten ergänzt.. […]


Sehenswert

Fear of Depths
(youtube.com, Jacob Geller, 00:30:14)

Ein Video mit nahezu lächerlich viel Hingabe. Jacob Geller steigt selbst in finsterste Höhlenkomplexe, um die Faszination von Tiefen in Spielen zu erklären. Inklusive schockierender Anekdoten zu realen Unglücken in Höhlen – nicht ZU furchteinflößend, aber leichte Warnung. [pg]

Why Final Fantasy 5 Is The Best One (kinda)
(youtube.com, Codex Entry, 00:16:53)

Dieses Video nutzt Final Fantasy V als Aufhänger, um zu erklären, wieso klischeehafte Settings und Mechaniken manchmal besser sind als innovative Konzepte. Eine kleine Diskussion über erzwungene Alleinstellungsmerkmale moderner Medien. [pg]

Crazy Taxi and Death Stranding | Understated Concepts
(youtube.com, GhenryPerez, 00:12:46)

Ebenso interessant wie die Parallelen zwischen Crazy Taxi und Death Stranding ist der hier erklärte Umstand, dass unkonventionelle Mechaniken häufig die langfristig spannenderen Spiele ergeben. [pg]

Command & Conquer | Der komplette Rückblick von Teil 1 bis zu den Remakes
(youtube.com, Rarely Gaming, 00:15:34)

Pünktlich zu den Remakes der ersten Command & Conquer-Spiele hier ein Rückblick der wichtigsten Hauptteile von Teil 1 bis Teil 4, der sich auch für Serienneulinge eignet. [pg]

Croteam: Croatia’s Game Dev Pioneers
(youtube.com, Cloth Map, 00:13:56)

In Kroatien, einem Land mit schwacher Entwicklerszene, hält Croteam seit den 90ern die Fackel für AA-Entwicklung in der Hand. Mit Ambition und noblen Idealen entwickelte das Studio alles vom martialischen Serious Sam bis zum philosophischen The Talos Principle. [pg]

Storytelling in Platformers
(youtube.com, Fudj, 00:23:29)

Platforming gelten häufig als Genre, in dem die Story zweitrangig ist. Dieses Video erklärt an zwei Fallbeispielen, wieso dem erstens nicht so ist und wie eine effektive Erzählung auch in stark Gameplay-zentrische Spiele implementiert werden kann. Eine Lektion, die auch Super Mario noch lernen kann. [pg]


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