Liebe Leserinnen und Leser,

ein herzliches Willkommen zur 13. Ausgabe des Quest-Log. Während wir mit SPIELKRITIK ins nunmehr fünfte Jahr unseres Bestehens gehen, ist nun auch der Quest-Log schon ein ganzes Jahr alt.

Die Zeit rennt also, deshalb schnell zum heutigen Programm: Im Bestandsartikel des Monats geht es um die Helene Fischer des Rennspiel-Genres. Im Thema des Monats diskutieren wir, was früher ganze Videospielmagazin-Rubriken, später ganze Websites füllte: Cheats. Wir fragen: Fehlen modernen Spielen die Cheats oder Warum haben Spiele kaum noch Cheats?

Unser „Freund des Hauses“ im April ist der Autor der veterinäramtlich geprüften Cashcow von SPIELKRITIK: Conker’s Bad Fur Day: Warum das N64-Spiel heute so teuer ist – der mit Abstand meist gelesene Artikel auf unserer Seite. Ich spreche von Jörn, der für retrovideospiele.com weitaus mehr als nur die Preise alter Videospiele recherchiert. Im Quest-Log verrät er uns und euch seine aktuellen Favoriten – und natürlich auch seine Meinung zum Thema des Monats.

Und schließlich sind wir auch gespannt, eure Meinungen zu hören! Teilt sie mit uns und der Welt im Kommentarbereich oder lasst uns wissen, was ihr derzeit spielt, schaut, lest und sonst so macht. Wir freuen uns über jeden Kommentar. [sk]


BACKTRACKING: Der Bestandsartikel des Monats

Empfohlen von Sylvio: Kritik: Autobahn Raser II

Kevin Puschaks Gastkritik erschien im November 2017 und war der erste Gastartikel, der außerhalb der Reihe GASTSPIELER bei Spielkritik erschienen ist. Das bedeutet auch, dass Kevin es war, der mit seiner Idee an mich herangetreten ist – dass ich ihn also nicht speziell eingeladen hatte, wie es bei den AutorInnen der Reihe GASTSPIELER üblich ist. Und so feierte seine Premiere, was in den letzten Monaten immer häufiger geschieht; was mich glücklich und auch stolz macht: AutorInnen entdecken SPIELKRITIK als Plattform, wo zu veröffentlichen reizvoll erscheint; sie kommen auf uns zu, weil… Ja, warum? – Ich möchte meinen, dass sie die Freiheit und die Offenheit schätzen, die Verlässlichkeit über die Jahre, die interessierte Leserschaft, den konstruktiven, positiven Blick aufs Medium? Mit Gewissheit weiß ich nicht, was unsere Gast-AutorInnen anzieht, doch es ist schön, dass es in der Tendenz immer mehr werden.

Immer mehr werden auch die Aufrufe von Kevins Kritik, deren Inhalt ich natürlich nicht unerwähnt lassen möchte. Bereits im Monat seiner Veröffentlichung startete der Artikel ordentlich durch, nur um sich im Verlauf der Jahre zu einem der zehn(!) erfolgreichsten auf unserer Seite zu mausern. So vergeht kaum ein Tag, an dem nicht ein virtueller Autobahnraser sein Weg zu Spielkritik findet. Was ihn erwartet, ist eine zugegeben recht konventionelle Kritik, ein „Test“ geradezu, der in ähnlicher Form auch in einem Mainstream-Spielemagazin der 90er Jahre hätte erscheinen können. Seine Stärke ist das, woran es klassischen Tests häufig fehlt: Distanz. In diesem Fall vor allem zeitliche Distanz, die es Kevin ermöglicht, das Spiel vor dem Hintergrund seines ungewöhnlichen Erfolgs zu betrachten.

Und um den Versuch einer Antwort auf den letzten Absatz zu geben: Natürlich habe auch ich Autobahn Raser II gespielt; Ende 2001 war es eines meiner ersten PC-Spiele überhaupt und als Zeitvertreib etwa so kurzweilig und belanglos wie einige der beliebtesten Smartphone-Rennspiele viele Jahre später. Der Erfolg des Spiels insbesondere in Deutschland könnte ähnliche Gründe haben wie der eines Euro Truck Simulator heute: Am „sweet spot“ zwischen Anspruch und Belanglosigkeit ist der USP von Autobahn Raser die Vertrautheit dessen, was es darstellt, ohne sich dabei in widerspenstigem Realismus zu verlieren. Vor allem aber ist Autobahn Raser II gelebte Leitplankenkultur: Rasen ja – aber doch bitte nicht zu „crazy“, nicht zu exotisch. Opel Astra statt Ferrari Testarossa. Almans auf der Überholspur, die bundesdeutschen Wahrzeichen stets im Blick.


INVENTORY: Die aktuellen Favoriten der Redaktion
foto7_2Sylvio @mussakku_laden

Spielt: Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter, Overcooked 2, Lost Planet, Control
Liest: Ryszard Kapuściński: Notizen eines Weltbürgers, Haruki Murakami: Wilde Schafsjagd
Schaut: Rambo – First Blood, Victoria, Wuthering Heights (1992), Arrival, In meinem Himmel
Hört: Die Premium-Inhalte des Gamespodcast.
Und sonst? Hat sich ans Arbeiten und Lernen von zu Hause inzwischen so sehr gewöhnt, dass es ruhig noch etwas so weitergehen darf.

ybhkbibl_400x400Iris @HiVidGa

Spielt: Resident Evil 2, Cat Quest 2, The Complex, Tales of the Neon Sea
Liest: Stefan Schwarz: Als Männer noch nicht in Betten starben, MGFA: Grundkurs deutsche Militärgeschichte Bd. 1-3
Schaut: Lord of Illusions, Der Junge muss an die frische Luft
Hört: Faun: Märchen & Mythen, The Last Sighs of the Wind, viel 80s Radio
Und sonst? Genießt die Quarantänezeit bis ihr IHK-Kurs weitergeht zu Hause mit ihren Meerschweinchen und arbeitet nebenbei als historische Beraterin mit dem Indie Studio “Totally Not Aliens” zusammen.

OKhjZsqh_400x400Pascal @PascalGrasshoff

Spielt: Trails in the Sky SC, Coffee Talk, In Other Waters, Monster Boy and the Cursed Kingdom
Liest: Hwang Jungeun: I’ll Go On, Colson Whitehead: The Nickel Boys
Schaut: For All Mankind, Booksmart
Hört: Neue Alben von The Strokes und Dua Lipa, Casiopea und ganz viel Tatsuro Yamashita
Und sonst? Arbeitet seit diesem Monat Vollzeit und ist gespannt, wie sich das auf seinen Output für Spielkritik auswirken wird. (Hoffentlich gar nicht!)

Erik @snoopykoira

Spielt: Final Fantasy VII Remake
Liest: Haruki Murakami: Naokos Lächeln
Schaut: Die 157 Videos lange “Videos by Tim Rogers”-Playlist auf Kotakus YouTube-Kanal
Hört: Den LoveLive-OST rauf und runter, Casiopea (Mint Jams!)
Und sonst? Ist froh, endlich seinen ersten Artikel auf Spielkritik veröffentlicht und eine Weisheitszahn-OP überstanden zu haben.

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Freund des Hauses: Jörn @retrovideospiel

Spielt: Mini Metro, Yoku‘s Island Express, Rayman (Game Boy Color)
Liest: Robert Gerwarth: Die größte aller Revolutionen
Schaut: Die Dinos, Game of Thrones (Ja, er hat die letzten Jahre unter einem Stein gelebt.)
Hört: Querbeat
Und sonst? Quizzt sehr viel und freut sich, nach seinem Traineeship übernommen zu werden.


SIDE QUEST: Fehlen modernen Spielen die Cheats oder Warum haben Spiele kaum noch Cheats?

Jörn meint:

Die Sims, Pokémon Rot/Blau und Tony Hawk sind meine ersten Erfahrungen und Assoziationen mit Cheats. So unterschiedlich die Spiele sind, so haben sie neben dem ungefähren Erscheinungsjahr noch eine weitere, persönliche Gemeinsamkeit: Das Geflüster des Schulhofs gab ihre Cheats an mich weiter. So umgab Cheats einen Hauch des Mystischen, des Eingeweihtseins. Das verlieh ihnen ihren Zauber, denn einen anhaltenden positiven Einfluss auf die Spielmechanik hatten sie meist nicht. In Zeiten von Google büßen Cheats ihren Charme ein und machen sie für mich zu Relikten aus einer vergangenen Zeit. Und das ist auch in Ordnung. Ich vermisse Cheats in neuen Spielen nicht.

Pascal meint:

Je älter ich werde, desto weniger attraktiv werden Cheats für mich. Ich gehörte noch nie zur Sorte Spieler, die stundenlang in Sandboxen Chaos stiften wollte. Cheats bedeuten für mich genau diese sinnlose Zerstreuung, die ich zugunsten der intendierten Erfahrung immer seltener suche. Auf der anderen Seite sind Cheats mir ein willkommenes Zeitersparnis für ältere Spiele. Unendliche Leben oder Continues in Mega Man oder Contra verringern nicht die Herausforderung, sondern nur den Frust und sinnlose Repetition. Wohldosierte Cheats dieser Art sind aus heutiger Sicht umso sinnvoller, um Altlasten aus Zeiten des Münzeinwurfs, der Passwortspeichersysteme und der Preis-/Spielzeitrechnungen auszugleichen.

Iris meint:

Im Internet-Zeitalter können Spieler die Spiele nach Herzenslust modifizieren, einschließlich Cheats. Die Entwickler müssen sie nicht mehr wie früher implementieren. Früher, als es noch keine Modding-Community und kein Internet gab, waren Cheats der einzige Weg, die Spiele aufzupeppen und wichtige Tools für die Programmierer, um Dinge zu testen. Sicherlich ist es nicht der Wunsch der Spielerschaft „nicht“ zu betrügen: viele Menschen betrügen in Spielen immer, wenn man ihnen die Möglichkeit dazu gibt. Cheats machten es aber früher auch möglich, ein zu schweres Spiel zeitsparend zu beenden, da es oft keinen, beziehungsweise nur 1-2 Schwierigkeitsgrade gab und keine Autosaves oder gar Speichermöglichkeit. Auch die vielen Multiplayer und Onlinegames tragen sicher dazu bei, dass das Cheaten heute im Gegensatz zu früher einen eher negativen Ruf hat, da es heutzutage oft um echtes Geld und kostbare Zeit für die Spieler geht.

Sylvio meint:

Dass Cheats es heute schwer haben, mag auch daran liegen, wie negativ konnotiert der Begriff des Cheatens mittlerweile ist: Die meisten unter 30 verbinden damit wohl die – zurecht – verpönte Praktik im kompetitiven Online-Multiplayer. Wer cheatet, macht sich „schuldig“ – und raubt anderen den Spaß. Paradoxerweise scheint das immer häufiger auch für Singleplayer-Games zu gelten: Im Zeitalter von Social Media finden auch die zunehmend „öffentlich“ statt – statt als privates, nur sich selbst und dem engsten Freundeskreis verpflichtetes Vergnügen. Dabei bergen Cheats fantastische Potentiale, ein Spiel um zusätzliche Spielweisen zu erweitern – ohne die „ideale“ Spielart zu kompromittieren. Der Cheater ist sich des Cheatens stets bewusst; er weiß, dass er das Spiel nicht auf die orthodoxe Weise erfährt. Muss er sich schuldig fühlen? Nein! Levelskip und Unverwundbarkeit wurden ihm zum Geschenk gemacht! Cheats sind die kalkulierte, von höchster Instanz legitimierte Form des Regelbruchs. Deshalb, liebe Entwickler, zeigt Mut zum Cheat!

Erik meint:

Natürlich fehlen Cheats. Ich verbinde viele schöne Kindheitserinnerungen mit ihnen, zum Beispiel in GTA: San Andreas. Wie in Drachenblut gebadet durch die Straßen zu ziehen und unbezahlbaren Kollateralschaden anzurichten, war kathartisch. Obwohl ich damals nicht wusste, was kathartisch bedeutet. Spielereien wie große Köpfe oder Zero Gravity wurden ebenfalls nie ermüdend. Ich befürchte: Ihr Ende war unumgänglich. Durch die stark voranschreitende Digitalisierung konnten Entwicklerstudios beziehungsweise Publisher Spielinhalte monetarisieren. Statt Kostüme oder Charaktere mittels Tastenkombination freizuschalten, konnten sie nun als Microtransaction angeboten werden. Warum dann Cheats wie die eingangs erwähnten gehen mussten? Ich weiß es nicht. Vielleicht hat es etwas mit Stolz zu tun. Vielleicht wollten EntwicklerInnen oder Publisher vermeiden, dass SpielerInnen die intendierte Erfahrung ihrer Multimillionendollar-Produktionen manipulieren.


Logbucheintrag Ende. Ende Mai melden wir uns wieder – mit neuen Empfehlungen alter Beiträge, neuen Favoriten in Film, Funk und Fernsehen, und neuen Meinungen zu einem neuen Thema des Monats. Und natürlich mit einem neuen Freund (oder einer neuen Freundin) des Hauses. Bis dahin!