First-Person-Shooter gelten als »maskulines« Genre und weibliche Protagonistinnen als Errungenschaft der jüngeren Vergangenheit. Dabei war das Genre gerade in seinen Anfängen offen für Heldinnen des »anderen« Geschlechts. In einer zweiteiligen Reihe für das GAIN Magazin spüre ich ihnen nach.


Dass ich nicht nur für SPIELKRITIK schreibe, sondern auch für das GAIN Magazin, ist nichts Neues. Seit zweieinhalb Jahren gehöre ich der Redaktion des kleinen aber feinen Print-Magazins an und normalerweise weise ich auf die Artikel, die ich für das Heft schreibe, hier auf unserer Seite nicht extra hin. Zum einen möchte ich nicht, dass SPIELKRITIK zu sehr mit „Werbung“ (wenn auch in eigener Sache) aufgebauscht wird. Hinzu kommt, dass auch ein Blog-Post wie dieser erstmal geschrieben werden muss – nach wenigen Wochen aber kaum mehr relevant ist. Außerdem mache ich bei Twitter regelmäßig auf meine Beiträge für das GAIN Magazin aufmerksam, weshalb ich davon ausgehe, dass viele von euch von dort schon informiert sind.

Diesmal allerdings will ich eine Ausnahme machen. Denn zum einen sind natürlich nicht alle von euch bei Twitter aktiv, und zum anderen möchte ich meinen jüngsten Beitrag für das GAIN Magazin noch einmal ganz besonders hervorheben. Mit einem Umfang von acht Druckseiten handelt es sich um den umfangreichsten und vermutlich auch aufwändigsten Artikel, den ich für das Heft bislang geschrieben habe. In Kombination mit dem zweiten Teil, der in Ausgabe #14 folgen wird, dürfte es sogar mein umfangreichster Artikel überhaupt sein. 


Eingangs habe ich es schon erwähnt; das Thema des Artikels sind weibliche Protagonistinnen in frühen First-Person-Shootern. Das heißt, FPS seit den Anfängen des Genre bis zunächst ins Jahr 1999. Im zweiten Teil der Reihe werde ich mich dann schwerpunktmäßig mit dem bemerkenswerten Jahr 2000 beschäftigen, das bis heute den Höhepunkt weiblicher Präsenz in FPS bildet und den Anstoß zum Artikel gab. Bei der Recherche stellte sich dann aber schnell heraus, dass auch die Jahre davor es wert sind, im Detail betrachtet zu werden.

Das Resultat ist die meines Wissens umfangreichste und vollständigste Darstellung der Geschichte weiblicher Protagonistinnen in FPS (oder zumindest denen aus der Frühzeit des Genre). In der Tat lag es mir besonders am Herzen, eine möglichst vollständige Darstellung ihres Auftauchens zu liefern, die gerade zu Beginn auch kleinere Aufritte (ausschlaggebendes Kriterium war: ist die Figur spielbar) sowie fast vergessene Titel umfasst, und das Ganze mit der Genre-Geschichte als solcher zu verknüpfen. Dahinter stand die Absicht, eine „etwas andere“ Geschichte der FPS zu zeichnen, die sich ganz entschieden auf die Darstellung weiblicher Spielfiguren konzentriert, das große Ganze allerdings nicht aus den Augen verliert. Ich fand es ganz erstaunlich, wie sich anhand einer Betrachtung seiner Heldinnen die Geschichte des Genres an sich verfolgen lässt, sowie seine zunehmende Ausdifferenzierung.

Daneben ging es mir darum, mit der möglichst vollständigen und chronologischen Darstellung von First-Person-Shootern mit weiblichen Protagonistinnen (einige Titel sind ziemlich in Vergessenheit geraten) eine verlässliche Grundlage für spezifischere Betrachtungen zu legen (ob von mir selbst oder sonst wem). Betrachtungen also, die sich mit einzelnen Aspekten der Darstellung weiblicher Figuren näher beschäftigen, oder aber mit übergeordneten Metathemen (z.B. der Frage, ob und inwiefern das Auftauchen und die Darstellung weiblicher FPS-Heldinnen davon beeinflusst ist, dass wir (und insbesondere männliche Spieler) diese Heldinnen anders als bei Spielen mit einer Third-Person-Ansicht nicht permanent vor Augen haben).

Falls ihr den Artikel bereits gelesen habt, würde es mich freuen von euch zu erfahren, ob mir meine Vorhaben geglückt sind. Und sollten sich trotz gründlicher Recherche Fehler eingeschlichen haben, oder sollte mir ein FPS mit einer weiblichen Heldin entgangen sein, dann bin ich für Hinweise ebenfalls dankbar.

Für alle anderen folgt hier ein Auszug aus dem Artikel; ein Ausschnitt meiner Betrachtung des Ego-Shooter-Jahres 1997.


Femme fatales & Fantasy: Hexen II

1997 waren weibliche Heldinnen in FPS signifikant häufiger vertreten als in den kargen Jahren zuvor, waren aber auch weiterhin die Ausnahme und ihren männlichen »Kollegen« klar nachgeordnet. Immerhin bekamen FPS-Fans mehr als zwei Jahre nach »Rise of the Triad« erstmals wieder die Gelegenheit, das Geschlecht ihrer Spielfigur selbst wählen bzw. aus mehreren Spielfiguren mit unterschiedlichen Geschlechtern auswählen zu dürfen.

Einer der ersten FPS, der diese Option bot, war »Hexen II«, das von Raven Software auf Basis der Quake-Engine entwickelt und im August 1997 von id Software veröffentlicht wurde. Die Hexen-Reihe hatte als eine Art »Doom« im Dark-Fantasy-Setting begonnen – in wachsendem Maße angereichert um Rollenspiel-Elemente. Letzteren ist es zu verdanken, dass bereits das erste »Hexen« (erschienen 1995 und seinerseits die Fortsetzung des 1994er »Heretic«) drei Charakterklassen zur Auswahl stellte: den Fighter, den Mage und den Cleric, die allerdings allesamt stets männlich waren. »Hexen II« bietet der Charakterklassen nun vier, von denen Paladin, Necromancer und Crusader abermals aufs männliche Geschlecht festgelegt sind. Die Charakterklasse des Assassin hingegen ist obligatorisch weiblich. Darüber hinaus kam mit dem Expansion-Pack »Portal of Praevus« im März 1998 noch eine fünfte Charakterklasse hinzu, die ihr weibliches Geschlecht bereits im Namen verrät: The Demoness.

Die Stereotype, die in den Figuren der Assassinin und der Dämonin mitschwingen, sind aufschlussreich: Zwar sei angemerkt, dass in der Dark-Fantasy von »Hexen« auch die männlichen Klassen keine Ritter in strahlender Rüstung sind. Doch ist es sicherlich kein Zufall, dass gerade die heimlich mordende Assassinin als Frau dargestellt wird, oder dass die Demoness an einen ziegenfüßigen Succubus erinnert.

Attractive, Yet Tough: Quake II

Im Vergleich progressiver ist die Gestaltung der weiblichen Spielfigur in »Quake II«. Der neue Genre-König aus dem Hause id Software erschien im Dezember 1997 und ist nur dem Namen nach eine Fortsetzung des Originals: Unmissverständlich etabliert der Einzelspielermodus einen männlichen Marine als neuen Protagonisten. Der kommt, id-typisch, einmal mehr ohne tiefe Persönlichkeit, aber immerhin mit einem Namen, Bitterman, daher. In der Praxis allerdings besteht »Quake II« nicht auf dieser Festschreibung. Im Mehrspielermodus stellt es drei Charaktermodelle zur Auswahl, deren Unterschiede, anders als bei bei »Hexen II«, rein äußerlich sind: ein männlicher Marine, ein männlich konnotierter Cyborg – und ein weiblicher Marine, auch unter dem Namen Athena bekannt. Kurzerhand übernimmt »Quake II« die für den Mehrspielermodus getroffene Figurenauswahl allerdings auch in den Einzelspielermodus, sodass – über diesen kurzen Umweg – der weibliche Marine auch in der Solo-Kampagne spielbar wird.

In der Fachpresse war die weibliche Option schon vor Release des Spiels ein Thema. In einem Interview im Sommer 1997 erklärte der verantwortliche Character Artist Paul Steed, dass ihm die Space Marine Vasquez aus dem Film »Aliens« (dort gespielt von Jenette Goldstein) als Vorbild für den weiblichen Marine in »Quake II« diene. Bewusst wolle man dabei dem »bimbo look« fernbleiben, der für die Frauen in anderen Actionspielen typisch sei – womit Steed auf »Duke Nukem 3D« angespielt haben dürfte. Auf »Femininität« verzichten wolle Steed aber auch nicht: Seine Figur sei deshalb »attractive, yet tough«.

Steeds Bemerkungen zeigen deutlich, dass eine Reflexion darüber, wie eine Protagonistin in einem FPS dargestellt wird, durchaus stattfand: Dass man sich von gewissen, allzu plumpen Sexualisierungen fernhalten wollte, und dass man Vorbilder, wie sie innerhalb des Mediums noch fast nicht existierten, in den feministisch konnotierten Actionfilmen der langen 1980er fand. Sie lassen aber auch die Grenzen dieser Reflexionen erkennen, wenn etwa die beiden Attribute in der Formulierung »attractive, yet tough« als – wenn auch überbrückbarer – Gegensatz zum Ausdruck kommen. 

[…]

(aus „Through Different Eyes: Die Geschichte weiblicher Protagonistinnen in frühen First-Person-Shootern“ von Sylvio Konkol, in GAIN Magazin #13)


Noch eine Anmerkung zum Schluss:

Es ist kein Geheimnis, dass die meisten meiner GAIN-Artikel früher oder später auch bei SPIELKRITIK erscheinen. Im Falle dieser Artikelreihe kann ich allerdings schon sagen, dass es wohl etwas länger dauern wird als sonst üblich. Schließlich erscheint im Sommer erst noch Teil 2 in Ausgabe #14 des GAIN Magazins, die bis in den Herbst hinein aktuell sein wird. Dazu kommt, dass ich mir noch gar nicht sicher bin, wie ich die Artikel für SPIELKRITIK umsetzen werde. Womöglich untergliedere ich die Texte in eine Reihe kürzerer Posts zu den einzelnen Jahren und reichere die um zusätzliche Informationen an (was einen gewissen Mehrwert böte, aber auch mehr Zeit erfordern würde). Aber darüber will ich mir im Moment noch keine Gedanken machen, sondern mich auf die Fertigstellung des zweiten Teils konzentrieren.

Ganz ohne Zweitveröffentlichungen müsst ihr das Jahr allerdings nicht verbringen – einen Artikel habe ich noch in der Hinterhand. Einen meiner Lieblingsartikel sogar. „Fleischeslust: Pandora’s Tower zwischen Mythos und Misogynie“ erschien zuerst in der inzwischen vergriffenen Ausgabe #10 und wird definitiv auch seinen Weg zu uns noch finden. Zu diesem Anlass möchte ich den Artikel mit einer neuen Auswahl von stimmungsvollen Screenshots begleiten. Aus mehreren Hundert Offscreen-Fotografien die passenden zu wählen, ist allerdings nicht einfach, und leider bin ich derzeit zu sehr mit anderen Dingen beschäftigt, weshalb wohl auch in diesem Fall noch einige Zeit ins Land ziehen wird. Wer so lange nicht warten möchte und kein gedrucktes Exemplar der GAIN #10 ergattern konnte, kann das Heft allerdings als ePaper noch kaufen.

Doch genug der (Eigen-)Werbung. Wenn euch das Aufeinandertreffen der Themen First-Person-Shooter, Games-Historie und Frauendarstellungen in Games interessiert, würde ich mich freuen, wenn ihr dem GAIN Magazin eine Chance gebt. Neben meinem Artikel finden sich natürlich auch viele weitere spannende Texte im Heft, das auf der Website des GAIN Magazins bestellt werden kann (an Kiosken liegt es nicht aus). Viel Spaß beim Lesen! [sk]