Das in Neonfarben gehüllte Popspektakel Sayonara Wild Hearts tanzte, fuhr und focht sich letztes Jahr in das Herz vieler IndieliebhaberInnen. Leider verbirgt sich unter der ästhetischen Haube ein Titel mit bestenfalls durchschnittlichem Gameplay, der nur mit zugekniffenen Augen glänzt.


Wenn die Liebe stirbt, zerbrechen Herzen in ohrenbetäubender Stille. Doch sie brechen laut genug, um sogar das düstere Vakuum des Weltalls für einen Sekundenbruchteil zu durchschneiden. In Sayonara Wild Hearts reicht dieses Geräusch sogar bis in ein alternatives Universum. Ein Universum, das von „die Herrscherin“, „die Hohepriesterin“ und „der Hierophant“ regiert wird – drei Figuren aus dem Tarot, auch Arkana genannt. Als das Arkanum „der Tod“ samt AnhängerInnen den kosmischen Frieden bedroht, erzeugt das zuvor erwähnte Trio mit letzter Kraft die Heldin „der Narr“ aus den Splittern des Herzens einer jungen Frau.

Das verletzte Herz gehört der namenlosen Protagonistin von Sayonara Wild Hearts. Wegen einer Trennung leidet sie an einer depressiven Episode. In Form eines Schmetterlings fliegt „der Narr“ eines Nachts durch ihr Fenster und verwandelt sie in eine maskierte Heldin, die „der Tod“ entgegentritt. Hier endet die Exposition des Spiels. Sie macht bereits ein Gros der Geschichte aus. Weder die AntagonistInnen noch die Heldin reden im Verlauf der Story miteinander. Eine Vertiefung ihrer Geschichte folgt erst in der letzten Zwischensequenz des Spiels. Dort meint die Erzählerin: Das Übel ist besiegt, die Heldin genesen. Wie genau die Heldin durch ihre Reise genesen konnte, dazu scheint der Titel zu schweigen.


Tanz mit dem Teufel

Man könnte Sayonara Wild Hearts vorwerfen, es habe seiner Geschichte zu wenig Aufmerksamkeit zukommen lassen. Oder man akzeptiert, dass Videospiele keine Pflicht haben, ihre Narrative explizit aufzuschlüsseln und liest stattdessen zwischen den Zeilen. Die AnhängerInnen von „der Tod“ tragen die Namen „der Teufel“, „der Mond“, „die Liebenden“ und „der Eremit“. In dieser Reihenfolge konfrontiert sie die Heldin, bevor sie „der Tod” bekämpft.

Im Tarot steht „der Teufel“ unter anderem für Sünde, Sucht und Versuchung; „der Mond“ für Unsicherheiten oder unterdrückte Probleme. „Die Liebenden“ hingegen kann einseitige Liebe oder Disharmonie bedeuten, während „der Eremit“ auf emotionale Isolation hinweist. Obwohl der Begriff „Tod“ negativ konnotiert ist, ist seine Rolle im Tarot keine ausschließlich schlechte. Er kann sich auch auf eine Phase der Entwicklung oder Veränderung beziehen. So kann der Kampf der Heldin gegen die fünf Arkana als eine Allegorie für ihren Heilungsprozess verstanden werden. Mit jedem gewonnenen Kampf nähert sie sich ihrer Genesung schrittweise. Der Kuss auf die Wangen ihrer GegnerInnen im letzten Level dient als abschließendes Zeichen der Vergebung.

Untermalt wird die esoterische Reise vom Herzstück des Spiels: dem Soundtrack. Der würde selbst außerhalb des Spiels als Pop-Album funktionieren. Oft wird er mit den Werken von Künstlerinnen wie Carly Rae Jepsen oder CHVRCHES verglichen. Die Musik präsentiert SpielerInnen eine breite akustische Landschaft voller zarter Tiefen und explosiver Höhen. Lieder wie A Place I Don’t Know wirken wie das Äquivalent eines abendlichen Winterspaziergangs begleitet von sanftem Schneefall. Die spritzigen, fröhlich blubbernden Synthesizer von Songs wie Inside oder Wild Hearts Never Die erinnern an das Öffnen einer kalten Dose Limonade an einem heißen Sommertag. Sängerin Linnea Olsson könnte mit ihrer Stimme selbst dem süßesten Wein die Beschreibung „lieblich“ streitig machen. Dazu schmiegen sich die Texte der Lieder durch ihren thematischen Bezug an die Geschichte von Sayonara Wild Hearts an.


Wi-Wi-Wildhearts Never Die

Sprechen Leute über Sayonara Wild Hearts, sprechen sie oft über Ästhetik. Über die Musik, die schreiend bunten Farben, die minutiös choreografierten Kämpfe, die zelebrierte Weiblichkeit und die Geschichte von gescheiterter Liebe. Wenige scheinen jedoch über das Gameplay zu reden – zu niemandes Überraschung. Das Spiel wird als „Pop Album Gone Video Game“ beworben. Die Mechaniken stehen an zweiter Stelle, sind vergleichsweise seicht. Allerdings muss das nichts Negatives bedeuten. Zumindest, solange die Zweitrangigkeit des Gameplays nicht die Qualität des Gameplays selbst oder die kreative Vision eines Titels beeinträchtigt.

Jedes Level in Sayonara Wild Hearts besteht daraus, Hindernissen oder gegnerischen Angriffen auszuweichen und dabei Herzen und Karten aufzusammeln, die Punkte bringen. Je höher die Punktzahl, desto besser die Bewertung am Ende des Levels. Dabei steuert die Protagonistin eine Vielzahl an Fahrzeugen, reitet auf einem Hirsch oder fliegt. Warum sie dann überhaupt Motorrad, Auto oder Boot fährt? Eine Frage für einen anderen Tag. Würden an einem Controller lediglich der linke Analogstick beziehungsweise das Digikreuz und die A- beziehungsweise Kreuztaste funktionieren, wäre Sayonara Wild Hearts immer noch spielbar. Mehr Tasten sind nicht nötig. Für die iOS-Version könnt ihr eurem Controller, dessen einzige funktionierende Tasten der linke Analogstick beziehungsweise das Digikreuz und die A- beziehungsweise Kreuztaste sind, einen sanften Abschiedskuss geben und ihn aus dem Fenster werfen.

Der Titel verzichtet auf ein Lebens- oder Game-Over-System. Nimmt die Protagonistin Schaden oder biegt zu spät ab, respawnt sie am letzten der großzügig gesetzten Kontrollpunkte. Hier schießt sich Sayonara Wild Hearts ins eigene Tanzbein. Durch einen Reset wird der im Hintergrund spielende Song ebenfalls um einige Sekunden zurückgesetzt. Jeder Fehler verwandelt das vor sich hin plätschernde Pop-Album in eine springende Schallplatte. Davon sind nicht nur ungeübte beziehungsweise unerfahrene SpielerInnen betroffen. Vor allem HighscorejägerInnen dürften die ständigen Musikresets innerhalb von drei Leveln aus den Ohren hängen. Denn eine Goldmedaille – die höchste Auszeichnung – zu bekommen, bedeutet, nahezu fehlerfrei zu spielen. Bis SpielerInnen jeden Streckenverlauf und jede Itemposition verinnerlicht haben, vergehen Stunden. Sayonara Wild Hearts ist übrigens nur knapp 60 bis 90 Minuten lang.


Natürlich sind solche „Core“-GamerInnen nicht das Zielpublikum des Titels. Dafür ist er mechanisch zu anspruchslos. Medaillensysteme – oder Ränge, wie in Devil May Cry – sind aber primär für „Core“-GamerInnen gedacht. Schließlich sind sie ein einfaches Mittel, um Skill zu messen. Darum werden sich wahrscheinlich die wenigsten „Casual“-SpielerInnen scheren. Und wer ein System für „Core“-GamerInnen einbaut, muss auch dafür sorgen, dass es sie berücksichtigt – unabhängig davon, ob sie das Zielpublikum sind. Würde die Protagonistin bei einem Treffer einfach kurzzeitig transparent, wäre Sayonara Wild Hearts immer noch casualfreundlich. HighscorejägerInnen könnten in Ruhe üben, ohne die sich ständig wiederholenden Songschnipsel fürchten zu müssen.

Dass Musik und Medaillen nicht harmonieren, ist nicht das einzige Problem. Das System erfüllt seinen eigenen Zweck, nämlich Skill zu messen, nicht. Skill ist eine Transferleistung, die bestmögliche Umsetzung des Wissens über die Mechaniken eines Spiels in die Praxis. Die optimale Fahrbahn von 23 Strecken auswendig zu lernen, hat nichts mit Transfer zu tun. Sayonara Wild Hearts sollte seine SpielerInnen folglich nicht danach bewerten.


Taktlose Mechaniken

Auch sonst bemüht sich Sayonara Wild Hearts wenig darum, Substanz und Stil sinnvoll miteinander zu verbinden. Laut Director Simon Flesser war das eine bewusste Entscheidung: „Wir wollten nicht, dass [Rhythmusspiele] ein direkter Einfluss sind, da wir kein Spiel machen wollten, das tief mit dem Rhythmus verbunden ist. Stattdessen wollten wir ein Spiel, in dem der Flow der Lieder die Szenarien und Handlungen auf dem Bildschirm beeinflusst.“

So ist Sayonara Wild Hearts allerdings oft nicht mehr als ein glorifizierter, wenngleich ungemein schönerer Temple Runner-Klon. Diese Annahme teilt auch die Journalistin Brittany Vincent im gerade zitierten Artikel: „Sayonara Wild Hearts ist so stark mit seiner Musik verbunden, dass es unmöglich ist, das eine vom anderen zu trennen. [Du kannst zwar ohne Ton spielen], jedoch wäre es so nicht mehr als ein generischer Runner.“

Raubt man einem Medium sein Kernelement, verfliegt seine Kraft. Wie könnte es auch anders sein? Doch nur, weil das Gameplay in Sayonara Wild Hearts nicht an erster Stelle steht, heißt das nicht, dass es an letzter Stelle hätte stehen dürfen. So brilliert es zwar als Spektakel, versagt aber als Spiel. Es hätte schon gereicht, die Positionen der Sammelobjekte und Spurenwechsel an den Takt anzupassen. Zumal viele Quick Time Events und Bosskämpfe ohnehin am Takt orientiert sind, wodurch diese Abschnitte Rhythmusspielen ähneln. Dort hat mir die stärkere Interaktivität geholfen, mich mit der Musik verbundener zu fühlen. Und ist das nicht der Idealzustand für ein Spiel, das erst ein Album und dann ein Spiel sein möchte?


Das Ende vom Lied

Sayonara Wild Hearts ist wie ein Kind, das seinen Eltern mit einem raumerhellenden Lächeln sein erstes gemaltes Bild zeigt und dabei nicht realisiert, dass das Bild nicht deswegen am Kühlschrank landet, weil es mit einem van Gogh konkurrieren kann. Solange man nicht darüber nachdenkt und der Zauber der Präsentation wirkt, ist Sayonara Wild Hearts eine surrealistische wie herzerwärmende Erfahrung. Sobald er verfliegt, nimmt dessen Platz eine erdrückende Belanglosigkeit ein. Bedauernswert, da es mehr extravagante Titel geben sollte, die aus dem Meer peinlich-seriöser AAA-Produktionen hervorstechen. [ek]


Sayonara Wild Hearts
Simogo / Annapurna Interactive
19. September 2019 (Nintendo Switch, PlayStation 4, iOS), 12. Dezember 2019 (PC), 25. Februar 2020 (Xbox One)
Director: Simon Flesser

Quelle Titelbild: Presskit; Quelle Screenshots: eigene.


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