Die handverlesenen Games-Lesetipps der Woch… des Monats! Einen ganzen Monat ließen wir auch warten, doch hier ist sie nun, die extradicke Ausgabe Nr. 130.

Den Anfang macht nach längerer Zeit mal wieder ein Artikel von Fabian Anderer, der (wenn es nach mir ginge) viel häufiger Artikel schreiben sollte. Auch wenn ich einem der Grundargumente des Artikels widerspreche – Videospiel-Genres sollten sehr wohl nach der Art der stattfindenden Interaktion benannt werden – ist es klar mein Lieblingsartikel in dieser Woche. Und vielleicht der erste überhaupt, der ein für mich schlüssiges Argument gegen die Genre-Bezeichnung „Walking Simulator“ anbringt – und das auch noch auf einer gelungenen Gegenüberstellung mit Death Stranding aufbaut. Chapeau! 

Daneben gibt es neue Häkel-Pokémon, sowie ein Triptychon ganz unterschiedlicher Beiträge darüber, was Spiele lehren. Die Highlights des englischsprachigen Teils sind einerseits eine Spurensuche nach den Ursprüngen des S-Ranks in Spiel, andererseits und ganz besonders ein starkes Stück Literatur über die Hürden, die das Leben bereit hält, wenn einer einfach nur das langerwartete Metal Gear Solid V spielen mag.

Bei diesen kurzen Anreißern will ich es dann auch schon belassen, denn diese Ausgabe ist vollgepackt genug. Pascal stellt seine Video-Empfehlungen wie üblich weiter unten selbst vor, und ganz zum Schluss habe ich auch noch zwei aktuelle Podcast-Tipps. Mal schauen, ob wir uns in zwei Wochen wiedersehen – oder vielleicht doch erst in vier. Bis dahin. [sk]


Lesenswert

„Death Stranding“ ein Walking Simulator? Nicht wirklich!
(dashfm.de, Fabian Anderer)

[…] Ein Spiel, welches also das reine Laufen durch den Aspekt des Tragens derart überdeckt und an ein Regelwerk knüpft, verfehlt die Prämisse eines Walking Simulators, bei dem das Laufen nicht der spielerische Gegenstand ist. […]

Häkelanleitungen: Pokémon
(madameannii.com, Annekathrin Görber)

[…] Nach langer Zeit kommt einmal wieder eine Häkelanleitung und diesmal zu einem meiner liebsten Pokemon. […] Ihr wollt euer eigenes Bisasam. Hier bekommt ihr nun die Anleitung: Gehäkelt wurde natürlich wieder mit einer 3,5 Häkelnadel und der dazugehörigen Wolle. […]

Playing Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
(newyorker.com, Jamil Jan Kochai)

[…] Not that you’re a patriot or a nationalist or one of those Afghans who walk around in a pakol and kameez and play the tabla and claim that their favorite singer is Ahmad Zahir, but the fact that nineteen-eighties Afghanistan is the final setting of the most legendary and artistically significant gaming franchise in the history of time made you all the more excited to get your hands on it, especially since you’ve been shooting at Afghans in your games (Call of Duty and Battlefield and Splinter Cell) for so long that you’ve become oddly immune to the self-loathing you felt when you were first massacring wave after wave of militant fighters who looked just like your father. […]

Why Does S Come Before A in Video Game Rankings?
(fanbyte.com, Sam Greszes)

[…] The S grade or something like it came to prominence in Japan in the early 1900s. Around that time, services like advertising and rail travel, as well as products like liquor and theatre tickets were being separated by grade or quality. Back then, the highest grade for products or services like these was “special.” […] By the 90s, the S rank had been fully integrated into Japanese culture, although the word “special” was still used as an advertising tool to refer to items that were supposed to be of superior quality, like Fatal Fury Special, the updated and improved remake of Fatal Fury 2. […]

“Kulturell wertvoll”: Spiele und ihre Botschaften
(ludokultur.de, Fabian Fischer)

[…] Gerade die Spielmechanik ist von entscheidender Bedeutung, wenn der Frage nachgegangen werden soll, welche Lehren aus einem Spiel gezogen werden können. Bei Spielen handelt es sich – ähnlich wie bei der Musik – um eine inhärent vergleichsweise abstrakte Kunstform, insbesondere gegenüber traditionell sehr konkret erzählenden Medien wie Romanen oder Filmen. […]

Schreiben lernen über andere Medien: Computerspiele
(einbuchwiekingsturm.wordpress.com, Jonas Torsten Krüger)

[…] Weil – so meine These – Computer-Spiele die Schnittstelle bieten zwischen Buch und Film. Ist das Buch für den Rezepienten das forderndste Medium (schließlich muss sie/er in der Phantasie sich selbst alles ausmalen), bieten Filme ein deutlich passiveres Vergnügen: Da werden einem nicht nur die Worte, sondern auch die Bilder vorgesetzt. Ein Computerspiel vereinigt nun […] die Faszination dieser beiden Medien und fügt ein Drittes hinzu. […]

Sterben im Kapitalismus: Ein Spaziergang auf der Gräberstraße von The Outer Worlds
(archaeogames.net, Dom Schott)

[…] Auf der anderen Seite spürte ich während meiner bisher rund 15 Spielstunden unentwegt ein seltsames Gefühl der Irritation, als wäre irgendwas ganz gründlich verkehrt. Lange fiel es mir schwer, den Finger auf den Ursprung dieses Gefühls zu legen, bis mir schließlich auf Scylla, einem Planeten des Spiels, alles klar wurde: Die Welt von The Outer Worlds hat keine Vergangenheit. Geschichte existiert hier nur in Hinweisboxen, Datenbankeinträgen oder auf Info-Schildern. […]

Beyond the sea: Devs look back at the influential BioShock 2
(gamasutra.com, Bryant Francis)

[…] Gaynor also had a story about a set of assets for leftover robotic Little Sisters from BioShock that were never implemented in the first game. Apparently, during BioShock’s development, there was concern that the Little Sisters would need to be made into robots in order to release the game in Germany, due to the country’s tough content laws when it comes to games. […] “It’s cool when you can bring stuff like that back to life that had been on the cutting room floor and now it’s actually part of the universe in some form.” […]

It turns out 9 out of 10 Mass Effect players were Paragon
(eurogamer.net, Wesley Yin-Poole)

[…] It turns out around 92 per cent Mass Effect players were Paragon. That’s according to John Ebenger, who worked on Mass Effect at BioWare before later working on Assassin’s Creed at Ubisoft and, most recently, Star Wars: Jedi – Fallen Order at Respawn Entertainment. In a tweet, Ebenger lamented the heavy skew towards Paragon among players because it meant a lot of hard work spent on Renegade-specific content went unseen. […]

The Insight: It’s Not Just About Violence. A 15 Year Old Writer Muses Upon Life In Grand Theft Auto IV
(nygamecritics.com, Mayia Moore)

[…] After thinking about it a lot, I feel that the best part of this game are the lessons it teaches. […] The fact that game has police and there’s a way to lose serves the point that, no matter what, justice always prevails through everything. In the end, Grand Theft Auto is not just about violence. It’s about family. And it’s about justice. […]

China is approving more foreign games, but not so many American ones
(venturebeat.com, Dean Takahashi)

[…] According to the Korea Creative Content Agency, China accounted for 60.5% of Korean game exports in 2017, showing how important the market is to Korean firms. This number dropped to 30% in 2018 as Korean game developers found success in other markets, but also due to the fact zero new Korean games have been approved for release in China for the past two years. […]


Sehenswert

Finding Workarounds: Bosnian Video Games & Development
(youtube.com, Cloth Map, 00:17:57)

In dieser Mini-Doku erklärt Bosniens wahrscheinlich einziges professionelles Spielestudio, wie die nationale Spieleszene aussieht. Als kriegsgeplagtes Land außerhalb der EU hat Bosnien keinen Zugriff auf übliche Plattformen wie Steam oder jegliche Konsolen. Piraterie hilft den Menschen dabei, mit der Kultur in Berührung zu bleiben – auch das Spielestudio teilt diese Wurzeln. [pg]

How the Sony PlayStation Net Yaroze DevKit brought Indie Game Development to Consoles
(youtube.com, Modern Vintage Gamer, 00:19:08)

Das PlayStation Net Yaroze DevKit ist die vergessene Geburtsstunde der Indie-Games auf Konsolen. Sony verteilte diese besondere PlayStation 1 unter Hobbyentwicklern und Studierenden für erste kleine Spieleprojekte. Das Net Yaroze trug womöglich zur andauernden Beliebtheit der PlayStation-Familie als Entwicklungsplattform bei – schließlich haben selbst die späteren GTA-Entwickler hier ihren Einstieg gefunden. [pg]

How Dreams Became a YouTube for Everything
(youtube.com, IGN, 00:17:00)

Dreams hat das Potential, weit mehr zu bieten als kleine kreative Spielereien. Dieses (vielleicht etwas Marketing-lastige) Video veranschaulicht, welch einzigartige Möglichkeiten zum universellen kreativen Ausdruck Dreams als Editor und Plattform bietet. [pg]

The History of 3D Graphics on the Gameboy Advance
(youtube.com, minimme, 00:34:28)

Der GBA hatte für seine Verhältnisse unheimlich viele 3D-Spiele, die alles aus der limitierten Hardware rauskitzelten. Das Video zeigt den Verlauf der Strategien, mit denen Spielestudios technische Hürden überwinden. Dabei sehen wir sämtliche 3D-Spiele, die der GBA zu bieten hatte. [pg]

The Making of Titanfall 2’s ‘Effect and Cause’, Revealed by Respawn Entertainment Senior Designer
(youtube.com, Game Brain, 00:15:09)

In diesem Interview mit Titanfall 2-Entwicklern bekommen wir einen Einblick in die Entstehungsgeschichte des berühmten Zeitreise-Levels Effect and Cause. Wer sich bereits beim Spielen fragte, wie viel Aufwand hinter diesem Zeitspringen auf Knopfdruck steckt, bekommt hier eine Antwort. [pg]


Hörenswert

Runde #255: Cyberpunk macht man eigentlich nicht (aka: Szenarien, Teil 2)
(Gamespodcast; 23.02.2020; 02:17:35)

Sebastian und André haben den erfahrenen Game Producer Ralf Adam zu Gast, erfahren Dinge und kommen auf Ideen: „Krankenhaus, Hospital, funktioniert immer. Also wenn du mit ’nem Hospital-Spiel nicht mindestens das Vierfache von dem, was du investierst, wieder reinholst, machst du als Publisher was falsch.“ […] „Dann sollte David Cage als nächstes…“ – „Zu profan, zu banal; David Cage rümpft die Nase über deine alltäglichen Dramen im Kleinen. Wo kann er die große Aussage über die Natur des Menschen treffen?“ – „Unterschätz mal nicht David Cage. Er kann sich da beispielsweise selbst als Patient einweisen lassen ins Spiel. Hier die Patientenakte, Mr. D. Cage, ah, gebrochenes Herz, missverstanden.“ – „Statt Duschszene kannst du dann jemanden waschen.“ – „Mit ’nem Schwamm, ja. Dann kannst du David Cage mit ’nem Schwamm waschen.“ [sk]

Folge 4: World of Warcraft und andere Suchtgeständnisse
(Games Insider; 14.02.2020; 02:21:01)

In dieser Ausgabe spricht Benedikt offen über eine Phase seines Lebens, die vom exzessiven Spielen von World of Warcraft geprägt war, das einer Sucht mindestens sehr nahe kam. Flankiert werden die Einblicke von Olafs und Sönkes Intensivspielerfahrungen mit Anstoss bzw. Civilization. Auch wenn Benedikts Schilderungen den unbestreitbaren Mittelpunkt des Gesprächs bilden, gewinnt es durch diesen Kontrast nicht nur an Breite, sondern auch an Tiefe. Vielleicht mehr als den Podcastern selbst bewusst war, werden so Unterschiede zwischen „normalem“ Intensivspiel und problematischer Obsession deutlich, und vielleicht sogar die eine oder andere Ursache für diese Unterschiede. [sk]


Lust auf mehr? Die Games-Lesetipps der Woche gibt es jetzt jeden zweiten Freitag auf SPIELKRITIK.com. Die vergangene Ausgabe von Lesenswert findet ihr HIER.