Drei Wochen musstet ihr ausharren, doch nun ist sie da: Lesenwert Ausgabe 125! Heute mit nicht weniger als zehn fluffigen Leseempfehlungen aus der weiten Welt der Video- und Computerspiele, diesmal fair alternierend zwischen Deutsch und Englisch.
Unter anderem geht es um 10 Mark, die mit Bedacht investiert werden wollen. Und was liegt da näher, als sich von Cover-Motiven leiten zu lassen? Es geht um Spiele, die sich trauen, zu langweilen. Und ja, auch um Death Stranding. Um Berge in Spielen und ihre Symbolik. Sowie um GameBoy Color-Spiele, die ausschließlich in Deutschland erschienen.
Und wer sich vor englischsprachigen Artikeln nicht scheut, der liest einen überraschenden Text übers Trinken beim Spielen. Eine nicht ganz ernst gemeinte Psychoanalyse klassischer Gefahren in Videospielen. Außerdem Texte über die Beschränkungen auf dem chinesischen Spielemarkt, über physische Editionen von Indie-Games, sowie darüber, welchen kleinen aber feinen Unterschied es macht, wenn Spielentwickler sich ihrer Verantwortung den Spielern gegenüber bewusst sind.
Pascal hat natürlich wieder neue Videotipps für euch, über die US-amerikanische Rating-Agentur ESRB, über das rare PlayStation 2-Horrorgame Rule of Rose, sowie über Einsamkeit. Und Johannes fand für uns und euch einen hörenswerten Podcast über das Berliner Games-Festival A MAZE.
Na dann, viel Spaß! [sk]
Lesenswert
Wie es der Zufall (und das Cover-Motiv) eben so will
(videospielgeschichten.de, Tony Barthelmann)
[…] Nun hatte ich noch 10 DM für ein letztes Spiel. […] Die Big-Box war vollständig weiß und das war bei meinem ersten Anlauf noch relativ unattraktiv für mich. Doch nun, bei weniger Auswahl und auf den zweiten Blick, fiel mir das riesige Schwert des Protagonisten auf. Er selbst schien mir ein wenig kindlich, doch seine Waffe imponierte mir. Die Bildschirmfotos auf der Rückseite der Big-Box gingen in Ordnung für mich. Das war eine gute Grafik, soweit ich es erkennen konnte. […]
How To Play Games Sober
(kotaku.com, Riley MacLeod)
[…] While playing The Outer Worlds, find yourself not picking up the booze items in the game. Feel sad about this, because you’ve always been intrigued by alcohol in games. Later in the game, scoop up a bottle of “mock apple juice” but misread it at first as “mock apple cider.” Say “oh shit” out loud as you hurry into your inventory to check if it’s alcoholic cider. See that it isn’t. Feel weird and a little uptight that you had worried about this. Wonder if fake drinking is a slippery slope to real drinking, but don’t think it is. […]
Digitale Spiele: Langweilt euch!
(felix-zimmermann.net, Felix Zimmermann)
[…] Langeweile ist nicht Teil des Selbstverständnisses von Assassin’s Creed. Langeweile ist nicht Teil des Selbstverständnisses von Far Cry. Langeweile ist nicht Teil des Selbstverständnisses von Ubisoft. Warum denn nun Ubisoft? Hat dieses Unternehmen denn nicht schon genug damit zu kämpfen, dass der neuste Teil der Ghost Recon-Serie ein kolossaler Flop war? Muss ich da noch nachtreten? Ja klar, weil das alles zusammenhängt. […]
5 Classic Video Game Hazards, Psychoanalyzed
(fanbyte.com, merritt k)
[…] It is precisely the fear of penetration which undoes Mega Man, who after all displays his proud masculinity in his very name. To Mario, a humble plumber secure in his sexual being, the spike is merely a spike. But to the Man named Mega, it represents an intrusion into the body, a loss of control, a relinquishing of power inextricably associated with the feminine that jeopardizes the integrity of the self. It cannot be conceived of. […]
“Death Stranding” ist ein Science-Fiction-Videospiel über digitalen Zusammenhalt im Angesicht der Apokalypse
(1e9.community, Michael)
[…] Die einzigartigen Verqickung von Spiel, Spielwelt, Social-Media- und Passiv-Multiplayer-Mechaniken, bringt die Spieler auf eine Weise zusammen, die betrachtenswert ist. Es lässt Menschen andere Menschen erfahren, ohne sie zu treffen; ohne Hautfarbe, Geschlecht, Herkunft oder sonstige Oberflächlichkeiten zur Bewertungen heranziehen zu können. Stattdessen sehen sie in Death Stranding lediglich ihre Wege, Werke und Hinterlassenschaften. […]
„If we’re going to be drug dealers, let’s not literally mine for addicts“
(gamesindustry.biz, Matthew Handrahan & Mike Wilson)
[…] Wilson insisted that he was not criticising all „shoot-em up games,“ not least because he has benefitted from the sale and success of that kind of experience. However, he also pointed out that even a game as violent as Hotline Miami still contained a very clear message about questioning the mindless carnage in so many video games, and deliberately set out to make the player feel uncomfortable in their own complicity — an example of the difference that being „a little bit more intentional“ can make, even when the subject is death and destruction. […]
Wie der Ochs vorm Berg? – Zur Symbolik des Bergs in Computerspielen
(videospielgeschichten.de, Jessica Kathmann)
[…] Nach den symbolisch betrachtet weiblichen Gebieten “Wald” und “Sumpf” betritt Amy hier zum ersten Mal einen symbolisch eindeutig männlich dominierten Bereich: der Turm ist nur von männlichen Zwergen bewohnt, die als Hüter über einen Elementarschlüssel zum Betrieb von Maschinen wachen. […] Tiefenpsychologisch betrachtet erschließt Amy durch ihre Begegnung mit den Zwergen auf dem Berg einen neuen seelischen Bereich: einen kreativ-schöpferischen männlichen Bereich ihrer Persönlichkeit. […]
Video games in China: beyond the great firewall
(eurogamer.net, Chris Tapsell)
[via piqd.de, Christian Huberts: Computerspiele und die »Great Firewall« von China]
[…] They […] can’t include anything that „harms public ethics“ or China’s „culture and traditions“. […] How those rules are interpreted is purely at the discretion of the committee, which, by now, we’ve seen in action time and again. Shenmue 3, for instance, is set in China, but as a recent trailer showed, developers Neilo and Ys Net changed the names of locations in the Chinese version from real Chinese cities to fictional, non-Chinese ones, likely so they steer clear of that part about Chinese „culture and traditions“. […]
Als die Deutschland-exklusiven Game Boy Color Spiele blühten
(retrovideospiele.com, Jörn Skowronek)
[…] Gegen Ende der 90er breitete sich ein für eine Nintendo-Konsole völlig neues Phänomen aus. Erstmals kamen speziell nur für den deutschen/deutschsprachigen Markt entwickelte Game-Boy-(Color)-Spiele in die Läden. […]
„I believe I am preserving digital art in a physical form“
(gamesindustry.biz, Brendan Sinclair & Jeff Smith)
[…] The customer base’s limited funds may be a more pressing concern for Special Reserve than most publishers simply because so much of its business comes from repeat customers. Even though one might imagine the audience for a platformer about trauma like Gris to be far different from the one for a frenetically violent action game like Hotline Miami, Smith says there’s plenty of overlap between his customers from game to game. Even with The Messenger — sort of a breakthrough success for Special Reserve — 62% of the day-one preorders came from returning customers. […]
Sehenswert
How Does the ESRB Rate Video Games?
(youtube.com, Noclip, 00:44:09)
Für deutsche Zuschauer nur bedingt relevant, aber dennoch interessant ist dieser exklusive Einblick in eine der wichtigsten Altersprüfungsfirmen der Welt. (Zeigt er doch auch mal wieder, weshalb die USK tatsächlich das weltweit ambitionierteste Prüfsystem zu haben scheint.) [pg]
Rule of Rose – Das TEUERSTE Horrorspiel der Welt
(youtube.com, SpeckObst, 00:17:09)
Rule of Rose ist so unerschwinglich wie obskur. Es ist ein ambitioniertes Spiel eines einzigartigen Studios der sechsten Konsolengeneration. Ist das PS2-Kleinod seinen hohen Kaufpreis wert? [pg]
Artificial Loneliness
(youtube.com, Jacob Geller, 00:17:05)
Die meisten Spiele sind geradezu überladen mit Unterhaltung. Doch hat minimalistische Untätigkeit – gerade in Open World Games – nicht ihren eigenen immersiven Wert? [pg]
Hörenswert
A MAZE is not dead!
(Away from Keyboard; 14.11.2019; 00:22:56)
Seit 2012 bereichert das Festival A MAZE. nicht nur die Berliner Gameszene, sondern lockt auch zahlreiche Gäste sowie internationale Branchenfiguren in die Hauptstadt. „With its mix of game developer conference, an art exhibition showing experimental games to the public, and, of course, its parties, A MAZE. has always felt very true to Berlin: A bit pretentious, a bit hip, a bit punk”, umschreibt Daniel Ziegener das Festival, das aktuell mit Finanzierungsschwierigkeiten zu kämpfen hat. “Structure and sustainability” sollen nun laut Gründer Thorsten Wiedemann erreicht werden. Doch trotz der Förderung des Medienboard Berlin-Brandenburg fehlen für eine langfristige und stabile Organisation die finanziellen Mittel. Aus diesem Grund wurde vor Kurzem eine Crowdfunding-Aktion ins Leben gerufen. [ja]
Lust auf mehr? Die Games-Lesetipps der Woche gibt es jetzt jeden zweiten Freitag auf SPIELKRITIK.com. Die vergangene Ausgabe von Lesenswert findet ihr HIER.