VIERTER EINTRAG

Die Welt zu retten ist zwar schön und gut, doch als frischgebackene Direktorin ist es natürlich auch Jesses Aufgabe, sich um alle weiteren Belange des Bureaus of Control zu kümmern. Das bürokratische Ambiente kommt also nicht nur als ästhetischer Selbstzweck daher, sondern versetzt uns spielerisch in eine Rolle, die dem Setting gerecht wird. Damit findet eine Narrativierung einer gängigen Spielmechanik statt – die Erfüllung einer Vielzahl von Nebenaufgaben – die anderswo meist nur mit „weil wir eben so nette Menschen sind“ erklärt wird. Während wir diesen Aufgaben nachgehen, lernen wir das Haus und seine Eigenarten stetig besser kennen und bekommen einen Eindruck davon, welche Lovecraft’schen Abgründe sich hinter den paranormalen Phänomenen verbergen, mit denen wir es zu tun bekommen.

Die Nebenaufgaben beinhalten mitunter die kreativsten Momente des Spiels und bestärken uns kontinuierlich in unserer spielerischen Rolle. Als oberste Chefin findet unser Kampf gegen das Paranormale an zahlreichen Fronten statt, und scheucht uns dabei so lange als direktive Kraft durch das Älteste Haus, bis wir uns selbst irgendwann heimisch fühlen in diesem bürokratisch-kultischen Labyrinth, das wir unter unsere Fittiche genommen haben. Und wer weiß: Vielleicht betreten wir, als mutmaßliche Expertin dieses Ortes, selbst noch die ein oder anderen unbekannten Gefilde, wenn wir uns nur sorgfältig genug mit den verschiedenen Ecken und Geheimnissen des Hauses beschäftigen.

NÄCHSTER EINTRAG