DRITTER EINTRAG

Control definiert sich stark über den Umgang mit und die Kontrolle von Macht. Wir als Jesse bringen nicht nur Ordnung zurück in die Räumlichkeiten des Ältesten Hauses, sondern akkumulieren mit jedem neu erlangten „Objekt der Macht“ auch neue Fertigkeiten, die uns im Kampf gegen die Hiss weiterhelfen. Zudem schalten wir zusätzliche Feuermodi frei, die durch die sekundenschnelle Umtransformierung unserer Amtswaffe aktiviert werden können. Nach und nach erschließen wir uns mit diesen Fähigkeiten die anfänglich einschüchternden Areale und erobern uns wortwörtlich den Raum zurück, der wegen der Hiss in Quarantäne versetzt wurde. Schalten wir irgendwann die Schwebefähigkeit frei, fühlen wir uns gänzlich angekommen in der Rolle einer direktiven, übermenschlichen Kraft, die wieder alles unter Kontrolle bringen wird.

Während wir jedoch versuchen, besagte Kontrolle zurückzugewinnen und eine sichere Ordnung wiederherzustellen, sorgen wir in den Schusswechseln mit den Schergen der Hiss in erster Linie selbst für einiges an Durcheinander. An allen Ecken bröckelt Beton, fliegt Papier durch die Luft, oder zerschellen Glasscheiben. Das Chaos nach jedem absolvierten Kampf kann sich sehen lassen, vor allem auf technischer Ebene (trotz enormer Ruckler auf der Standard-PS4). Das Sahnehäubchen in den Gefechten ist der Machtwurf, der zwar nicht Machtwurf genannt wird, uns aber dennoch glaubhafter in die Rolle eines Jedi versetzt als so manches Star Wars-Spiel. Nie war es befriedigender, alltägliche Gegenstände mit aller Kraft auf fiese Gegnertruppen zu schleudern.

Doch neben all befriedigenden Machtfantasien weiß Control auch seine subtilen Horror-Elemente geschickt einzusetzen. Parallelen zu Kafka sind bei all den Bezügen zur Bürokratie und einem magisch angehauchten Realismus nicht weit hergeholt; zudem finden sich Verweise auf David Lynch. Die audiovisuelle Kulisse erzeugt ein permanentes Gefühl der Befremdung, ähnlich eines Songs, der leicht aus dem Takt geraten ist. Die zur Unterstützung dieses Gefühls eingesetzten Stilmittel lassen erkennen, mit welchem kreativen Feingefühl an die Thematik des Unwirklichen herangegangen wurde – seien es die mysteriösen Realfilmaufnahmen des ehemaligen Direktors Trench, die sich mit unserem eigentlichen Spielbild überlagern, oder die unnatürliche Ausdrucksweise des Vorsitzes der bereits erwähnten schwarzen Pyramide. Eines steht fest: Bei Control handelt es sich nicht um Triple-A-Massenwaren-Ästhetik.

NÄCHSTER EINTRAG