ZWEITER EINTRAG
Das Älteste Haus ist ein Ort voller Gegensätze. Die Räumlichkeiten sind gespickt mit geheimnisvollen Eigenschaften, ungeklärten Phänomenen und einem ungreifbaren Gefühl von kultischer Erhabenheit. Zugleich strukturiert und kategorisiert das ansässige Amt für Kontrolle das Paranormale innerhalb und außerhalb des Gebäudes, und bekämpft die eigentümlichen Mächte mit der Waffe der Bürokratie. Selbst die architektonische Gestaltung des Ältesten Hauses spielt eine Rolle für dieses dichotome Verhältnis. Der brutalistische Stil kleidet Controls Wände in farblosen Beton und verstärkt damit den Eindruck eines offiziellen und behördlichen Gebäudes, das die Eintönigkeit und Monotonie seiner inneren Abläufe auch in seiner optischen Erscheinung widerspiegelt.
Der schlichte Stil unterstützt allerdings auch die Transformierbarkeit der räumlichen Strukturen des Hauses. Sich verformende und verschiebende Innenräume sorgen für ein Gefühl der Bedrohung und der Unsicherheit und gestehen dem Ältesten Haus ein unkontrollierbares Eigenleben zu. Das Kultische der fremden Mächte kommt derweil in den (vermeintlich) gezähmten Arealen ebenfalls immer wieder zum Vorschein. Sei es in der Form oppressiver Machtdemonstrationen, wenn Räume beispielsweise in die Gigantomanie abdriften oder die Architektur selbst ihre Konturen zu verlieren scheint; oder sei es in der Gestalt von ritualisierten und exponierten Objekten wie der Hotline, einem prominent platzierten, roten Wahlscheibentelefon (ohne Wahlscheibe), mit welchem Jesse mit dem „Vorstand“ – einer schwarzen, umgedrehten Pyramide – in Verbindung treten kann (nein, ich denke mir das nicht aus).
NÄCHSTER EINTRAG
RPG-ifizierung ist ein passendes Schlagwort für den derzeitigen Gaming-Trend. Es gibt eine Menge ansprechende Titel, die in den letzten Jahren erschienen sind. Viele von denen sind leider mit unnötigen Rollenspielelementen vollgestopft worden, so dass es einem schwer fällt das eigentlich schöne Spieldesign genießen zu können. Das Pacing leidet besonders unter diesen Looting-Wahnsinn, unnötige Aufgaben strecken das jeweilige Spiel in die Länge. Es scheint fast so, als würde sich kein Entwickler mehr trauen sein Spiel bewusst kurz zu halten, da sonst die Kritik folgt,- dass die Spiellänge nicht ausreichend sei.
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