Lesenswert Nr. 122 ist da!

Es ist gar nicht mal so selten, dass ich mit der Ausbeute für unsere Leseempfehlungen außerordentlich zufrieden bin. Aber diesmal bin ich das doppelt, weil nämlich nicht nur die Artikel exzellent sind, sondern weil ich auch dem Anspruch gerecht werden konnte, mehrheitlich deutschsprachige Artikel zusammenzutragen, sowie zu einem signifikanten Anteil Texte von kleinen, vorzugsweise WordPress.com-Blogs:

Marcus Dittmar ist natürlich schon ein alter Bekannter in diesem Format, und seine Erinnerungen an Quake III Arena ein außerordentlich lesenswerter Einstieg. Benja Hiller von welcometolastweek.de und Jimmy von jimmyknopf.home.blog sind hingegen zum ersten Mal hier vertreten. Die eine erklärt, warum Games nicht immer Spaß machen müssen, der andere widmet sich den Fehlern in einem Youtube-Video über die Geschichtes des Entwicklerstudios Rare.

Darüber hinaus schreibt Andreas Garbe über die „Suche nach dem Bösen“, der die Medien nachgehen oder nachgingen, wenn die Berichterstattung auf Spiele fiel. Harald Fränkel erinnert sich an seine Begegnung mit dem Imperator-Mod „Hitler Diktator“ und denkt u.a. über die Sinnhaftigkeit von Verboten nach. Und Christian Huberts hat seinen Game-Studies-Klassiker „Raumtemperatur“ als kostenlosen Download noch einmal veröffentlicht.

In der englischsprachigen Ecke geht es um die Faszination der Darstellung von Alltag in Spielen, um die Entwicklung des Horror-Games Devotion, um eine besonders unmenschliche Waffe im kommenden Call of Duty: Modern Warfare, sowie um den inhärenten Rassismus in der Verbindung von Mass-Shootings mit Videospielen.

Oben drauf gibt es wie immer Pascals Videoessay-Empfehlungen, die sich diesmal mit der Dragon Quest-Reihe, mit Wario Ware, und mit Remakes beschäftigen, sowie mit der zeitlosen Grafik vieler Nintendo-Games. Johannes empfiehlt Podcasts über den Spielejournalismus und über Genre-Bezeichnungen, sowie Radio-Beiträge zum 130. Geburtstag von Nintendo und zum Essen in Spielen. Wir hoffen, euch läuft bei dieser Zusammenstellung das Wasser im Mund zusammen, wünschen viel Spaß beim Stöbern, und sehen uns in zwei Wochen wieder – oder auch schon nächste Woche, zum neuen Quest-Log der Redaktion. [sk]


Lesenswert

Q3DM17: Im Vakuum
(siebenvonzehn.wordpress.com, Marcus Dittmar)

[…] Ich war mit gehörigem Abstand der erfolgloseste Spieler unter uns dreien und das würde sich auch im Laufe der Jahre nicht mehr ändern. Doch darum ging es nicht. Q3DM17 wurde zu einem Ort, an dem wir uns wohl fühlten. An dem wir uns treffen konnten und wussten, dass wir eine fantastische Zeit zusammen haben werden. Die Leere des Weltraums füllte sich mit schallendem Lachen, der krachende Einschlag der Raketen übertönte unsere Unsicherheiten und Orientierungslosigkeit zu einer Zeit, in der neben Spielen auch andere Themen relevant wurden und wir nicht wussten, ob und wie wir diese den anderen gegenüber verbalisieren konnten. Wir ließen stattdessen die Railguns sprechen. […]

„Spiele müssen Spaß machen!“ | Nein verdammt, müssen sie nicht!
(welcometolastweek.de, Benja Hiller)

[…] Sicher, auch der Großteil der Kinobesucher_innen wird sagen: „Im Kino will ich Spaß haben und abschalten.“ Das ist auch völlig in Ordnung und in gewisser Weise die gesamte Ausrichtung des Mainstreamkinos. Doch Abseits dessen gibt es so viel mehr zu erleben. Filmemacher_innen haben verstanden, dass das Medium nicht formell erst einmal Spaß machen soll. Oder hast du jemals auch nur einen Menschen sagen hören. „Verdammt, mit Schindlers Liste hatte ich aber jetzt einen riesen Spaß!“? Nein? Ich auch nicht! Und warum? Weil Steven Spielberg genau wusste, dass sein Film viele Emotionen und Gefühle tragen kann, soll und wird. Spaß war vermutlich aber keine davon. […]

Die Geschichte von Rare / Rareware
(jimmyknopf.home.blog, Jimmy)

[…] Wenn man sich über die Geschichte von der Videospielfirma Rare / Rareware informieren will, kommt man häufig auf einem Youtube Video, wo der Youtuber LetsplayMarkus einen Videobeitrag erstellt hat und die Geschichte von Rare erklärt. Über 140.000 Klicks, 3600 Daumen nach oben und die Kommentare deuten darauf, dass die Geschichte wa[h]r ist. […] Da fragt man sich wie die Recherche bei diesem Video ausgesehen habe. Stimmt denn wenigstens, dass die Entwickler 2002 abgehauen sind und bei Retro Studios gelandet sind? Dies müsste ja ohne weiteres nachvollziehbar sein in de[m] Abspann, welcher nach dem Durchspielen der Spiele läuft. […]

Die Suche nach dem Bösen
(grimme-game.de, Andreas Garbe)

[…] Undenkbar, in der Berichterstattung über den Täter von Erfurt nicht Counter-Strike als mögliche Ursache zu erwähnen. Und so baten die Schlussredakteure seit 2002 grundsätzlich darum, immer von dem “bei Kritikern umstrittenen Counter-Strike” zu sprechen, wenn ich nicht gleich erwähnen sollte, dass dieses Spiel “mit Amokläufen in Verbindung gebracht werde”. Welche Kritiker das sagten, ob es auch gegenteilige Meinungen gab und was davon wissenschaftlich belegt war, wussten die Schlussredakteure natürlich nicht. Das war auch irrelevant. […]

Der Tag, an dem ich zum Nazi wurde
(igmonline.de, Harald Fränkel)

[…] Für die „Modder“ bedeutete die Umwandlung des Spiels kaum Aufwand, der Programmcode von Hitler Diktator besteht aus simplem BASIC. Sie tauschten einige Begriffe aus und änderten die Benutzeroberfläche von blau zu braun. Es gibt kaum Grafik, und die wohl größte Leistung der Macher bestand darin, eine Krone durch ein Hakenkreuz zu ersetzen. Das ist zwar spiegelverkehrt, die Formulierung „Sie waren stets bemüht“ im Arier-Führungszeugnis macht die mutmaßlich sehr patriotischen Patrioten aber sicher trotzdem sehr stolz. Damit das mit dem verdrehten Hakenkreuz nicht ganz so fremdschämend wehtat, redete ich mir damals ein, dass es Absicht war. Vielleicht sollte Hitler Diktator ja eine Satire sein? […]

Raumtemperatur (Cool Edition)
(christianhuberts.de, Christian Huberts)

[…] Fable ist vor wenigen Jahren als überarbeitete Edition […] erschienen. Von Ico existiert mittlerweile ein HD-Remake und von Shadow of the Colossus darüber hinaus eine grundlegend aufpolierte Neuauflage. Das Second Life ist nach wie vor untot, […]. Killer7 wurde eben gerade erst für moderne PCs umgesetzt. Im Grunde genommen hätte Raumtemperatur (2010) also auch im Jahr 2019 erscheinen können. Das mag entweder der Einfallslosigkeit der Spielkultur geschuldet sein oder meiner Weitsicht. […] Offenbar habe ich mich mit Gegenständen beschäftigt, die relevant genug sind, um langfristig bewahrt oder wiederholt zu werden. Alle fünf haben mit ihrer jeweils spezifischen, »heißen« oder »kalten« Ästhetik einen Eindruck in der fortschreitenden Genese des digitalen Spiels hinterlassen. […]

Why Do We Play Games About Everyday Life?
(fanbytes.com, Diego Arguello)

[…] I eat instant ramen and head outside to the balcony. Time passes, and now the only lights come from the lightpost on the street, and the tip of my cigarette. There goes another night in The Friends of Ringo Ishikawa. All of this took only a couple of minutes, but I had already started to feel the weight of each hour. Once you get used to a new life, even one locked within a virtual clock, time starts to pass slower. Routines in games grant us opportunities to get into a virtual world through a different perspective, witnessing the often overlooked moments in everyday activities. […]

The making of Devotion, China’s least favourite horror game
(eurogamer.net, Edwin Evans-Thirlwell)

[…] There is obviously a longer story to tell about how Devotion’s fate reflects the Chinese state’s sensitivity to criticism, the culture of Chinese patriotism online, and the country’s strained relationship with Taiwan, but when I approached Red Candle for an interview in February, it was simply to hear about the creation of a complex and powerful artwork. Set across three periods in the cramped domestic life of a mother, father and daughter in 1980s Taiwan, Devotion ties prejudices about mental illness to the pressure of gender expectations and the lure of the irrational in troubled times. […]

Call of Duty: Modern Warfare and the Cruel Realities of White Phosphorous
(ign.com, John Phipps)

[…] White Phosphorus isn’t something to be taken lightly. That doesn’t inherently mean it has no place in games, as Spec Ops: The Line showed us with its brutal depiction of the aftermath of a WP strike. Weapons like this and the resulting horror they inflict can be handled with nuance, and respect for the reality around the weapon itself, as well as our history with it. Spec Ops: The Line not only treated WP with gravity and horror, it also depicted the psychological effect it can have on the soldiers responsible for using it when confronted with the results. […] But I find Modern Warfare’s use as a killstreak reward a nearsighted glorification of what myself and others consider to be a violation of the laws of armed conflict. […]

The connection between video games and mass shootings isn’t just wrong—it’s racist
(technologyreview.com, Tanya Basu)

[…] “For an African-American or Latino male, it’s not video games; it’s inner city crime or gang violence, and we’re supposed to expect this in these neighborhoods,” Ferguson says. “But when you look at a white kid from a reasonably affluent neighborhood, we are more inclined to see external attributions for committing the crime,” he says. “People wonder, ‘What would make a nice white kid commit a crime like this?’ They think something corrupted them.” […]


Sehenswert

Mega Microvideos 2
(youtube.com, Matthewmatosis, 00:27:08)

Matthewmatosis ist einer der Best in the Biz. Jedes Video ist ein Must Watch, genau wie dieses hier, in dem er mehrere Game Essays in eines verknotet. Enjoy! [pg]

How scrolling textures gave Super Mario Galaxy 2 its charm
(youtube.com, Michael `Jasper` Ashworth, 00:14:01)

Für solche Themen sind Videos einfach das beste Format. Jemand, der sich mit Art Design in Spielen auskennt, redet darüber, wie genau Nintendo ihre Spiele auf flachbrüstiger Hardware so hübsch gemacht haben – diesmal am Beispiel von Super Mario Galaxy 2. [pg]

Picking a bone with video game remakes!
(youtube.com, wondermagenta, 00:18:48)

Der Titel klingt wie ein wütender Verriss, aber eigentlich behandelt dieses Video das Thema inflationärer Remakes sehr differenziert und findet tatsächlich einige neue Perspektiven auf beiden Seiten der Argumentation. [pg]

Dragon Quest Series Retrospective
(youtube.com, Nintendo World Report TV, 00:27:25)

Retrospektiven sind die älteste hohe Kunst der Gaming Videos – dieses Exemplar fasst pünktlich zum Release von Dragon Quest XI wunderbar kompakt das Wichtigste zusammen, das ihr über die Geschichte der mehr als 30-jährigen JRPG-Reihe wissen müsst. [pg]


Hörenswert

Videospiel-Genres und ihre Funktion – Podcast E006
(Behind the Screens; 18.09.2019; 00:52:35)

Genrebezeichnungen von Spielen stellen ein vielschichtiges Themengebiet dar. Das Aufkeimen neuer Spieltypen und die Differenzierung in immer weitere Sub-Kategorien führen theoretisch zu einem dauerhaften Dialog zwischen Spielen und ihren Beschreibungsformen – in der Praxis wird dieser Meta-Blick auf das Thema Genre allerdings eher selten gewagt. Das dachten sich wahrscheinlich auch Benjamin Strobel und Nicolas Hoberg vom Behind The Screens-Podcast, die sich dem Themengebiet in dieser Folge unter anderem aus einer psychologischen Perspektive annähern. [ja]

Spielejournalismus zum Hören
(Grimme Game; 25.09.2019; 01:05:42)

Gunnar Lott, André Peschke und Michael Graf finden sich in dieser Ausgabe des Grimme Game-Podcasts ein, um über den Einfluss des Podcast-Booms auf den Spielejournalismus zu sprechen. Ein multiperspektives Gespräch zwischen Vertretern dreier der erfolgreichsten Spielepodcasts Deutschlands, das zwar durchaus noch mehr in die Tiefe hätte gehen können, in Sachen Konstellation und Themenfokus allerdings sicherlich ein Novum darstellt. [ja]

Futtern in Games – Mit Essen spielt man doch
(Deutschlandfunk Kultur Kompressor; 23.09.2019; 00:04:58)

Die aktuelle Sonderausstellungen „Die digitale Küche – Mit Essen spielt man (nicht)“ des Berliner Computerspielemuseums zeigt auf, in welcher Weise das Thema Essen im Medium Spiele dargestellt und verhandelt wird – zum aus einer historischen Perspektive, zum anderen aus einer kulturkritischen. Ein kurzweiliges Feature von Dennis Kogel. [ja]

130 Jahre Nintendo – Vom Instant-Reis zu Super Mario
(Deutschlandfunk Kultur Kompressor; 23.09.2019; 00:06:52)

Nintendo feiert sein 130-jähriges Bestehen; das ist Anlass genug für eine kleine historische Retrospektive von Christian Schiffer, der im Gespräch mit Timo Grampes die Erfolgsgeschichte des Branchenriesens skizziert. [ja]


Lust auf mehr? Die Games-Lesetipps der Woche gibt es jetzt jeden zweiten Freitag auf SPIELKRITIK.com. Die vergangene Ausgabe von Lesenswert findet ihr HIER.