Die Open World von Shenmue
Ob Yokosuka oder Hongkong: Aus europäischer Sicht bedeutete Shenmue stets eine Reise in fremde Kulturen. Aus japanischer Perspektive traf dies allerdings erst auf den zweiten Teil zu, während der erste gerade durch die ungewohnte Alltäglichkeit seiner Schauplätze bestach. Es war diese beispiellose Realitätsnähe, derer sich Shenmue schon im Vorfeld seines Erscheinens rühmte und die in einer Zeit als erstrebenswertes Ideal, als „spannend“ gelten konnte, in der sie erstmals in der Geschichte der Videospiele erreichbar schien. Zwar wich Shenmue I von der tatsächlichen Realität seines Publikums insofern ab, als seine Handlung dreizehn Jahre in der Vergangenheit stattfand, doch war das Jahr 1986 im Erscheinungsjahr 1999 noch relativ leicht fassbar. Gefühle des Wiedererkennens dürfte bei den meisten seiner japanischen Spielerinnen und Spieler den Eindruck von Fremdheit überwogen und ein umso stärkeres Identifikationspotential geschaffen haben, schließlich waren die meisten 1986 zumindest schon auf der Welt gewesen.
Der Schauplatz von Shenmue II ist nun allerdings das in vielerlei Hinsicht fremde Hongkong des Jahres 1987. Hierher ist der achtzehnjährige Protagonist Ryo Hazuki dem Mörder seines Vaters gefolgt, einem chinesischen Gangsterboss namens Lan Di, dessen tatsächliche Absichten lange Zeit im Dunkeln bleiben. Ein Paar antiker Spiegel aus einem mysteriösen Gestein spielen eine Rolle dabei, aber auch der Wunsch Rache zu üben an einem Mord, den angeblich Ryos Vater vor langer Zeit in China begangen habe. Bewegten wir uns im ersten Teil noch in den Vororten der recht beschaulichen japanischen Küstenstadt Yokosuka, versetzt uns der zweite Teil nun direkt in eine fremde Millionenmetropole. Kurz nach seiner Ankunft in Hongkong lernt Ryo dort Joy kennen, eine rothaarige Frau auf einem Motorrad, etwas später die so schöne wie mysteriöse Martial-Arts-Meisterin Xiuying Hong und schließlich den draufgängerischen Ganoven Ren. All diese Figuren sind gute Beispiele für den im Vergleich zum ersten Teil etwas anderen Ton der Fortsetzung: Statt über weite Strecken Hyperrealismus anzustreben, erlaubt sich Shenmue II mehr kreative Freiheiten. Seine Schauplätze und Figuren sind abenteuerlicher, schillernder und bunter. Es könnte deshalb auch denen gefallen, die Shenmue I zu bemüht realistisch, zu grau, zu trist und zu behäbig fanden.
Ob wir mit Shenmue (II) glücklich werden, hängt dennoch ganz stark davon ab, wie wir an das Spiel herangehen: Wer eine „open world“ moderner Prägung erwartet, wird unausweichlich enttäuscht werden. Wer sich darauf beschränkt, ohne große Umwege der Haupt-Quest zu folgen, erlebt zwar eine spannende Geschichte, wird die spezielle Faszination Shenmues aber kaum erleben können. Und wird stattdessen umso deutlicher erkennen, wie repetitiv gerade in Shenmue II die Spielstruktur ist, wenn wir ihr denn allzu sklavisch folgen (etwa: finde Person A um Person B zu finden, welche dir sagt, wo du, möglicherweise, Person C finden kannst, die dir sagen kann, wer Person D ist). Rein spielerisch war Shenmue nie ein Hochkaräter. Ja, sogar sein an Virtua Fighter angelehntes Kampfsystem ist holpriger, als man erwarten dürfte. Was also macht die Faszination der beiden Spiele aus?
Parallel-Open-World
Eine mögliche Antwort ist: Shenmue schafft es, uns in eine andere Welt mitzunehmen. Natürlich versuchen das sehr viele Spiele. Allerdings gelingt es Yu Suzuki und seinem Team so besonders gut, weil sie die Schauplätze mit so viel Liebe vor uns ausbreiten und uns eine Welt zeigen, die für ein Videospiel ziemlich ungewöhnlich ist: eine Nachbildung unserer Realität, aber eine andere Kultur, die nahe Vergangenheit – fremd und vertraut zugleich. Und vermutlich wäre das schon faszinierend genug. Allerdings spielt noch ein anderer Aspekt eine Rolle, der mit einigen Jahren Abstand nur umso deutlicher ins Auge springt: Shenmue entführt uns auch spielmechanisch in eine andere Welt: in eine Art Paralleldimension der Open World, die unsere hätte sein können, wenn die Videospielgeschichte etwas anders verlaufen wäre.
Retrospektivisch betrachtet, konnte die Entwicklung weitläufiger Videospielwelten um die Jahrtausendwende jeden nur erdenklichen Pfad einschlagen. Die Evolution von Hard- und Software war gerade so weit fortgeschritten, dass ausgedehnte Spielwelten in als fotorealistisch empfundenen 3D endlich erreichbar schienen. Nie gesehene Möglichkeiten der Interaktion und Immersion wurden versprochen und erstmals schien es möglich, eine „Realität“ simulieren zu können, in der sich Spieler ganz und gar verlieren konnten. Das war die Prämisse, mit der Shenmue vor seinem Release schon spielte – und die Segas Marketing als „Full Reactive Eyes Entertainment“ (FREE) bezeichnete, unterstützt von einer „Magic Weather and Time Control“ und anderen hochtrabenden Wortschöpfungen.
Doch wie wir heute wissen, der durchschlagende Erfolg war Shenmue nicht vergönnt, und unter den vielen erdenklichen Pfaden, die die Entwicklung offener Spielwelten hätte nehmen können, setzte sich schließlich ein einziger durch. Das Spiel, das den entscheidenden Open-World-Impuls an Shenmues Stelle setzen sollte, erschien rund zwei Jahre später, fast zeitgleich mit Shenmue II. Es hörte auf den Namen Grand Theft Auto III.
Statt allerdings wie Shenmue darauf zu setzen, möglichst viel von unserer Realität möglichst akribisch nachzubilden, konzentrierte sich Rockstars Gangstersimulation darauf, einen funktionalen Spielplatz zu schaffen: Eskapismus statt Realismus, Feindseligkeit statt Geborgenheit, Anonymität statt Intimität charakterisieren Liberty City und stehen im Kontrast zu Shenmues Yokosuka. Rockstar tat somit das Gegenteil von dem, was Sega tat, und statt nach Spielmechaniken zu suchen, die die Realität imitieren, nutzte Rockstar die technischen Möglichkeiten der Zeit, um einen ausgedehnten Spielplatz um bereits etablierte Spielmechaniken (z.B. Schießen, Fahren, Dinge sammeln) drumherum zu bauen. Und auch in narrativer Hinsicht machte GTA III damit nichts falsch: In einem dezidierten Gangsterspiel, das sehr unmittelbar an seine 2D-Vorgänger anknüpfte, ergaben ein Gewalt- und Fahrzeugfokus selbstverständlich Sinn.
Doch der Erfolg von GTA III rief Nachahmer auf den Plan, und kaum, dass man es kommen sah, stand eine Blaupause im Raum, der sich erfolgshungrige Big-Budget-Produktionen spätestens im Verlauf der kommenden Konsolengeneration kaum noch entziehen konnten. Bemerkenswert ist, wie wenig die von GTA III inspirierten Spiele von der Spielmechanik ihres Vorbilds in den ersten Jahren abwichen: Sonys The Getaway, Activisions True Crime: Streets of L.A., Vivendis Scarface: The World Is Yours oder THQs Saints Row wurden vollkommen zu Recht „GTA-Klone“ geschimpft, funktionierten in ihrer Experimentierunwilligkeit aber fast genauso gut wie Rockstars Original. Spärlich sind im Vergleich dazu die Spuren, die Shenmue hinterließ: das Weiterleben einiger Design-Grundsätze in Segas hauseigener Yakuza-Reihe, die Popularisierung der berüchtigten Quick Time Events – aber nicht ein einziger eindeutiger Nachahmer.
Doch der Markt verlangte mehr als Gangstersimulationen. Und je vielseitiger und salonfähiger die Szenarien wurden, desto mehr wirkte ein aus der Ungesetzlichkeit geborenes spielmechanisches Grundrepertoire unterentwickelt, der Gewaltfokus fehl am Platze. Ein Beispiel: Ich beobachte, wie einer Passantin ihr Handy entrissen wird. Nichts wie hinterher – den gemeinen Dieb zu Boden stoßen und mit dem Teleskopschlagstock (Wer trägt keinen in der Jackentasche?) bis zur Bewusstlosigkeit knüppeln. Mit Aktionen wie dieser können wir uns im ersten Watch Dogs einen guten(!) Ruf erarbeiten, obwohl Opfer und Beute längst wieder aus dem Arbeitsspeicher getilgt sind. Spielsituationen wie diese demonstrieren, wie die regelbrechende Palette der Interaktionsmöglichkeiten, die uns in GTA III eine bis dahin ungekannte spielerische Freiheit bot, in Serien wie Watch Dogs oder Assassin’s Creed zu einer restriktiven, oft unfreiwillig komischen Palette verkommen war, die überdies einem Phänomen Vorschub leistete, das wir heute „ludonarrative Dissonanz“ nennen.
Stellen wir – die unter uns, die Shenmue gespielt haben – uns doch einmal vor: Wäre Shenmue das Spiel gewesen, das wir kennen, wenn wir die Möglichkeit gehabt hätten, aus freien Stücken heraus Passanten anzugreifen? Oder wenn wir dazu angehalten worden wären, Yokosuka und Hongkong nach Sammelgegenständen zu durchforsten, statt uns damit begnügen zu müssen, als weitestgehend in der Beobachterrolle gefangener Flaneur die Details und den Rhythmus unserer Umwelt zu bestaunen? Kaum ein Aspekt eines Videospiels ist so vielsagend – einige mögen sagen so politisch – wie das Repertoire seiner Interaktionsmöglichkeiten. Denn nicht allein das, was Spiele von uns verlangen, transportiert eine Botschaft, sondern auch das, was sie uns ermöglichen. Und ist es nicht ein seltsamer Status quo, dass wir in den meisten narrativen Open-World-Spielen beinahe jeden in der Spielwelt berechneten NPC töten, aber nur mit den wenigstens von ihnen ein Gespräch anfangen können?
In Shenmue erleben wir das Gegenteil. Deshalb verwundert es kaum, dass wer es heute erstmals spielt und eine bestimmte Art von Spielwelt erwartet, überrascht sein könnte, dass fast alle Grundfesten, die wir heute mit dem Schlagwort der Open World verbinden, in Shenmue durch Abwesenheit glänzen. Und auch, wie befreiend diese Abwesenheit sein kann, etwa in dem Punkt, dass wir uns Shenmues Spielwelt nicht „zu Eigen machen“ müssen. Ryo kommt nicht als Eroberer nach Hongkong. Er wird auch nicht zu einem gemacht. Er ist einfach nur ein junger Mann auf der Durchreise.
Shenmue als Open Walking Simulator
Hätten die Dinge einen anderen Verlauf nehmen können, wenn nicht GTA III sondern Shenmue der durchschlagende Erfolg der Jahrtausendwende gewesen wäre? Wäre die Entwicklung der Open-World-Spielmechanik dann einen anderen, ehemals genauso wenig ausgetretenen Pfad gegangen, der in den folgenden Jahren überwucherte und heute kaum noch als Pfad erkennbar ist? Oder waren die Spielerinnen und Spieler von damals einfach noch nicht bereit für eine eher kontemplative Spielerfahrung?
Schon Shenmue II ging nämlich den Weg hin zu mehr Action, mehr Abenteuer. Es ist mehr „Spiel“ als Shenmue I es je war, und weitaus weniger avantgardistisch. Auch wenn es auf seine Weise fasziniert und manche Dinge besser macht, darf man vermuten, dass die Reihe ohne die Eigenwilligkeit des Erstlings nie ihren anhaltenden Kultstatus erlangt hätte. Paradoxerweise ist es dann auch so, dass Shenmue I in seiner etwas verschrobenen Eigentümlichkeit eigentlich kaum gealtert ist und heute noch fast genauso „speziell“ daherkommt, wie damals, auch wenn die technischen Meisterleistungen von einst aus heutiger Sicht bestenfalls noch im Kontext ihrer Zeit beeindrucken.
Shenmue II ist im Vergleich das zugänglichere Werk und entspricht modernen Spielgewohnheiten eher. Weil es allerdings gewöhnlicher und somit auch leichter vergleichbar ist, treten seine Schwächen umso deutlicher hervor. Es fehlt ihm an der Eigenständigkeit, seine Mängel aufzuwiegen, sodass ich schließlich sagen muss, dass zumindest Shenmue II nicht länger vorbehaltlos zu den „besten Spielen aller Zeiten“ gezählt werden kann. Zumindest nicht in seiner Gesamtheit: Nach einem gelungenen Einstand im Hongkonger Stadtzentrum um Wan Chai wirkt der darauf folgende Spielabschnitt im Stadtteil Kowloon oft etwas lieblos und hinterlässt den Eindruck, eilig und fast unverändert aus der nie erschienenen Saturn-Fassung des Spiels übernommen worden zu sein.
Halten wir in diesem ungewohnt actionlastigen Spielabschnitt einmal inne und schauen uns um und folgen einzelnen Passanten, dann erkennen wir, dass das, was Shenmue einst auszeichnete, an diesem Punkt eigentlich schon wieder verlorengegangen ist: Während wir uns durch eine knallbunte Videospielkulisse prügeln, die vor allem das ist: Kulisse, wünschen wir uns die Intimität Yokosukas zurück, den Ort, wo jeder NPC ein Individuum war, und wo wir bald alles und jeden „vertraut“ nennen konnten. Aber auch diese Sehnsucht ist das Ergebnis einer Reise – ein Beleg dafür, dass wir uns tatsächlich fortbewegt haben, auch emotional. Shenmue I und II sind somit ausreichend episch, uns dazu zu bringen, noch vor dem Anblick des Abspanns sehnsuchtsvoll ihren Anfängen nachzutrauern.
Doch Ryos Reise geht weiter, und spätestens der letzte Spielabschnitt, der uns durch Landschaften führt, wie aus einer chinesischen Seidenmalerei entsprungen, zeigt noch einmal deutlich, was Shenmue I und II in ihren besten Momenten sind: Vorläufer unserer heutigen „Walking Simulatoren“. Ein geschlagenes Jahrzehnt sollte es dauern, bis Dear Esther (2012, The Chinese Room) den Mut hatte, uns auf einen ähnlichen Spaziergang zu schicken, wie wir ihn in den faszinierenden letzten beiden Stunden von Shenmue II unternehmen – diesen für ein Videospiel vollkommen untypischen und deshalb unvergesslichen letzten Stunden, auf Disc vier der Dreamcast-Fassung. Und mehr möchte ich denen, die Shenmue (II) noch vor sich haben, auch gar nicht vorwegnehmen.
Kritik: Das HD-Remaster
Shenmue I und II sind die maßgeblichen Videospielklassiker für digitale Flaneure und Flaneurinnen, die spazieren wollen um des Spazierens willen – ob sie nun in gemütlicher Ignoranz in der fernöstlichen Exotik schwelgen oder mit sinologischem Kennerblick der Fülle der Details nachspüren, mit denen uns Shenmue II in jeder Gasse Hongkongs überwältigen möchte. Was um die Jahrtausendwende noch insgesamt acht proprietäre GD-Roms erforderte, passt heute ganz bequem auf eine Blu-ray. Ansonsten hat sich seit 1999 allerdings nur wenig verändert und Sega beschränkte sich bei der HD-Umsetzung der beiden Dreamcast-Klassiker auf das Nötigste. Dass im Zuge der Portierung auch noch eine stattliche Anzahl Bugs implementiert wurden, die in den Originalen nicht auftraten, ließ Early-Adopter mit den Köpfen schütteln. Einige Monate und Patches später ist von diesen Fehlern glücklicherweise nicht mehr viel zu spüren. Noch immer gibt es aber ärgerliche Uneinheitlichkeiten, etwa in dem Punkt, dass Gespräche und Zwischensequenzen nach unerfindlichen Kriterien entweder im bildschirmfüllendem 16:9-Format, in traditionellem 4:3 oder in einem kleinen 16:9-Fenster innerhalb des 4:3-Formats wiedergegeben werden. Offenkundig wurde die Umsetzung mit etwas zu heißer Nadel gestrickt – und tatsächlich ist mittlerweile bekannt geworden, dass Sega einige Zeit lang an einem echten Remake der beiden Titel arbeitete, visuell weitaus ambitionierter, bis man sich entschied, es schließlich doch bei einem einfachen HD-Remaster zu belassen.
Grund zur Freude bietet aber auch die Veröffentlichung der Version, die wir nun erhalten haben, schließlich waren die Originale teuer und seit Anfang der 2000 auf kein aktuelleres System portiert wurden. Dank der HD-Collection kommen Spielerinnen und Spieler nun erstmals auch ohne Dreamcast-Konsole in der Genuss beider Spiele und zahlen dafür auch noch weitaus weniger. Dass Sega am Ende „nur“ simple HD-Portierungen liefert, hat außerdem den Vorteil, dass wir die Spiele auf diese Weise sehr originalgetreu erleben können. Wer es besonders authentisch möchte, darf sogar einen SD-Modus und das alte 4:3-Bildformat auswählen, sodass auch Puristen und Videospielhistoriker guten Gewissens zum Remaster greifen dürfen. Nur die teils beträchtlichen Ladezeiten der Dreamcast-Originale gehören glücklicherweise der Vergangenheit an (und lassen sich auch nicht wunschweise simulieren). Ein weitaus flotteres, flüssigeres Spielerlebnis ist die Folge, sodass wir nun endlich nicht mehr abwägen müssen, ob ein kurzer Blick in einen Antiquitätenladen es wert ist, zweimal dreißig Sekunden Ladezeiten über uns ergehen zu lassen.
Schade ist, dass entgegen ursprünglicher Ankündigungen an der eher schwerfälligen Steuerung (vor allem in Bezug auf die Kamera) wenig getan wurde. Diese könnte Neueinsteiger zunächst abschrecken. Ebenfalls eher abschreckend ist die englische Synchronisation von Shenmue II, welche der Xbox-Fassung entnommen wurde, sodass ich dazu rate, den japanischen Originalstimmen der Dreamcast-Fassung den Vorzug zu geben. In Shenmue I ist die englische Vertonung hingegen sehr gelungen. Trotzdem freue ich mich, dass auch in diesem Fall, und zwar zum ersten Mal außerhalb Japans, die japanischen Originalstimmen ausgewählt werden können. [sk]
Shenmue I & II (Remaster)
SEGA, 21. August 2018
PlayStation 4, Xbox One, Windows PC
Director, Producer, Writer: Yu Suzuki, et al.
Composers: Takenobu Mitsuyoshi, Yuzo Koshiro, et al.
Shenmue I (Original)
SEGA, 29. Dezember 1999 (JP) / 01. Dezember 2000 (EUR)
SEGA Dreamcast
Shenmue II (Original)
SEGA, 06. September 2001 (JP) / 23. November 2001 (EUR)
SEGA Dreamcast, Xbox (21. März 2003)
Mehr zu Shenmue bei SPIELKRITIK:
Diese Kritik erschien zuerst im April 2019 in Ausgabe #9 des GAIN-Magazins.
Für die kommende Print-Ausgabe #11 des GAIN-Magazins testete ich Metal Wolf Chaos XD. Das Heft erscheint Ende September mit 94 Seiten und dem Titelthema Control.
Interessant, dass du die Exotik für westliche Spieler ansprichst. Denn ich meine irgendwann Mal gelesen zuhaben, dass ein Grund, warum Shenmue auch in Japan nicht der Überflieger war, der war, dass es den Spielern dort zu langweilig erschien. Eben nicht nur, weil der erste Teil mehr „Waiting Simulator“ denn sonstwas zu sein scheint, sondern auch einfach weil, wenn man eine ganz normale japanische Nachbarschaft erleben will, ein Japan eben auch vor die eigene Tür gehen kann. Das Eintauchen in eine andere Kultur fällt dort eben als Komponente weg.
Auch ist uns ja aus Trailern sowohl zur ursprünglichen Saturn-Version wie den ersten fürs Dreamcast bekannt, dass die tatsächlich Szenen bis ans Ende von Shenmue II zeigen. Von daher ist es erneut naheliegend, dass die Macher selbst ursprünglich wesentlich stringentere Spiele planten, die dann durch die Überambition der Ausarbeitung von Yokosuka und einer nahenden Deadline dazu führten, dass das erste Spiel doch „nur“ die japanische Kleinstadt abdeckt.
Mir jedenfalls hat tatsächlich Hong Kong in Shenmue II am Besten gefallen. Mein ideales Shenmue wäre eine Spielreihe, bei der man durchaus in fremde Alltage eintauchen kann, bei denen ein Spiel aber doch etwas schneller und spannender läuft als Yokosuka. Wer weiß wie es um den Erfolg der Reihe gestanden hätte, wenn das erste Spiel tatsächlich die Zeit in der Kleinstadt halbiert (oder mehr) und auch noch zumindest den Hong Kong Teil offeriert hätte.
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