Die Games-Lesetipps der Woche – Ausgabe Nr. 120. Diesmal ganz im Zeichen der Arbeit Hideo Kojimas im Allgemeinen und seiner experimentellen Horrorspiel-Demo P.T. im Speziellen. Warum sie heute fast nicht mehr spielbar ist, was sie so besonders macht, und was Korridore und Winkel mit unserem Geist nicht alles anstellen. An Kojimas Cyberpunk-Frühwerk Snatcher wird ebenfalls erinnert, und daran, dass Remakes nicht immer an die Entwickler ihrer Originale erinnern, ausgehend von Zone of the Enders, einem weiteren Kojima-Spiel.

Endlich mal wieder eine richtige Themenausgabe also! Mein persönlicher Lieblingsartikel dieser Ausgabe ist allerdings der herzallerliebste Text von Natalie Flores, über ihre Freundschaft und die Freundschaften anderer Menschen mit den Figuren in Animal Crossing. Unbedingt lesen! Außerdem geht es um The Elder Scrolls: Blades, um das Unity-Remake von The Elder Scrolls: Daggerfall, und noch einmal ein kleines bisschen um Sekiro.

Pascal hat neue Video-Empfehlungen für euch: Ein Behind the Screens zu FromSoftwares Metal Wolf Chaos, die Auswertung der Ergebnisse des bisher größten itch.io-Game Jams und ein Video über die fabelhafte Musik der Ace Combat-Reihe.

Interviews mit dem Autor des psychoanalytisch geprägten Buches „The PlayStation Dreamworld“ und dem Spielekonzert-Produzenten Thomas Böcker, eröffnen Johannes‘ Hörenswert-Rubrik, welche von Gesprächen über Merchandise und Presse-Goodies, sowie Zugänglichkeit und Diversität von Spielen abgerundet wird.

Recht viel Spaß beim Lesen, Entdecken, Diskutieren – und bis nächsten Monat! [sk]


Lesenswert

Why Do Animal Crossing’s Villagers Leave Such An Impact?
(fanbyte.com, Natalie Flores)

[…] I met my first best friend in a video game. When I was in kindergarten, I came across Animal Crossing for the Gamecube […]. Although I knew nothing about it, I was immediately charmed by the adorable animals on the cover. One in my town would quickly stand out: a sweet bear named Olive. She’s incredibly cute, decorates her house with furniture from the Lovely series, and her catchphrase is an endearing “sweet pea.” I’d write a letter to her almost every day and always buy her present for an upcoming holiday before anyone else’s. […]

„Beim Programmieren verliert Zeit an Bedeutung“ Interview mit dem Daggerfall Unity-Entwickler Gavin Clayton
(ueberstrom.net, Mario Donick)

[…] Bethesda Softworks Spiel The Elder Scrolls 2: Daggerfall (1996) ist einer der bekanntesten Rollenspiel-Klassiker. Um diesen frühen Vertreter der noch heute erfolgreichen Elder-Scrolls-Reihe auf heutigen Computern lauffähig zu halten, hat der australische Programmierer und IT-ler Gavin Clayton das Projekt Daggerfall Unity geschaffen […]. Ich habe Gavin zum E-Mail-Interview ‚getroffen‘, um mehr über die Hintergründe zu erfahren — wir sprechen unter anderem über frühe Programmiererfahrungen, Daggerfalls Unitys Modding-Fähigkeiten, das Bewahren von Spielen als Kulturgut und über Gavins nächstes Projekt. […]

Ragequit: Sekiro vs. Mainstream
(ragingteaparty.de, Martin)

[…] Aber für mich sind ALLE Bestandteile eines Videospiels Kunst. […] Ja selbst Ruckeln ist für mich Kunst! Ein Actionfeuerwerk wie Lylat Wars wird für mich nur dann perfekt, wenn beim härtesten Stahlgewitter der Prozessor in die Knie geht und somit den Ernst der Lage unterstreicht. Wenn ich jetzt aber sage, dass jeder Sekiro vollständig erleben soll, unabhängig von seinem Skill-Level, dann spreche ich dem Gameplay und dem Schwierigkeitsgrad das Recht ab, Kunst zu sein. […]

Snatcher: Cyberpunk von Hideo Kojima
(4players.de, Jörg Luibl)

[…] Auch spielhistorisch ist Snatcher kein Fremdkörper in der Biografie Kojimas, sondern ein früher Mosaikstein. Denn nicht wenige der oben erwähnten Motive des Cyberpunk findet man später sowohl in Metal Gear Solid als auch bald in Death Stranding. Dieses Adventure fällt also nicht als exotisches Projekt seiner „Jugendzeit“ auf (er war gerade zwei Jahre bei Konami angestellt), sondern gehört zum roten Faden seiner speziellen Philosophie, in der Spiele immer mehr sind als nur Unterhaltung – Kojima hatte schon immer eine Botschaft darüber hinaus. […]

Five Years Later, It’s Nearly Impossible to Play Horror Classic ‚P.T.‘
(vice.com, Patrick Klepek)

[…] When Kojima and Konami hit rocky waters, a disturbance that would eventually lead to the designer leaving the company he’d been associated with his entire career, it wasn’t entirely shocking Silent Hills was cancelled. What was shocking was how quickly Konami tried to pretend P.T. never happened, stripping the Kojima Productions logo from the Silent Hills website, and later announcing P.T. itself would, for no discernible reason, disappear forever. […]

The corridor and the corner
(killscreen.com, Gareth Damian Martin) – War zwischenzeitlich offline. Auch im Internet Archiv archiviert.

[…] P.T. may be an impossible game to describe without mentioning the word “corridor,” but this isn’t the game’s defining architectural feature. Instead, at its literal and structural centre is the corner. […] In semantic terms, the game’s corner is analogous to the classic ghost-story phrase “and then.” It is the architectural equivalent of the shock reveal, articulated through a 90-degree turn. It’s an ancient story-telling trick, holding information back until the last possible second, but P.T.’s twist on it is to do so without speaking a word, performing its repeated reveals through the clever manipulation of space. Sometimes these reveals are red-herrings, showing you the corridor you expect to see, but in the world of P.T. even this is a cause for concern—if the corridor hasn’t changed, then something else has. […]

The creepy corridors of video games
(eurogamer.net, Ewan Wilson)

[…] The corner isn’t the only way corridors can build tension, tease the unknown, or create shocks and twists. Take an endlessly horizontal corridor for example, one that seems to lack a vanishing point – it simply stretches on until you can no longer see what lies ahead. Luckhurst also points to the „dread of anticipation that comes with every door the player passes“. If the corridor simply takes us from one room or event to the next, then each gateway and threshold passed is an opportunity for a terrifying encounter. It’s often stated that horror is most effective when the true source is obscured. […]

Why Don’t Remakes And Remasters Always Credit the Original Developers?
(vice.com, Patrick Klepek)

[…] Crediting is power. […]

The Insight: Fear And Loathing And Love In The Elder Scrolls: Blades
(nygamecritics.com, Harold Goldberg)

[…] I love going to the loot to see what I’ve gotten in my last job or quest. The chests sparkle. The wooden chest opens and closes as it waits for you to open it. It looks to me like a happy mouth, a slightly anthropomorphized thing that beckons, “Hey, I’m here. See what’s inside.” And then there’s the sound, a subtle jingle-jangling of coins being thrown into your bank. It’s not loud. It’s soothing, satisfying, like your grandmother giving you a money envelope on a holiday. […] It’s all sneaky, as if the AI is a politician who doesn’t mind lying constantly and you don’t notice it and you don’t mind the lying unless you want to know how free to play games work. […]


Sehenswert

Behind the Schemes: Metal Wolf Chaos with FromSoftware
(youtube.com, DevolverDigital, 00:12:45)

Schon wieder Metal Wolf Chaos. Diesmal ein Interview mit den originalen Entwicklern bei From Software. So wollten sie auf der Xbox in Japan erfolgreich werden? Spannend und skurril zugleich. [pg]

The Best Games from GMTK Game Jam 2019
(youtube.com, Game Maker’s Toolkit, 00:24:40)

Eine Auswertung der besten Ergebnisse des bisher größten Game Jams auf itch.io. Unfassbar, wie viele interessante Konzepte EntwicklerInnen in weniger als drei Tagen auf die Beine stellen konnten. [pg]

How Rhythm Drives The Music Of Ace Combat
(youtube.com, 8-bit Music Theory, 00:13:29)

Dieses Video zeigt nicht nur, dass Hollywood-ähnliche orchestrale Musik ihren rechtmäßigen Platz in Spielen hat, sondern auch, dass die Ace Combat-Reihe überraschend großartige Soundtracks enthält. [pg]


Hörenswert

Alfie Bown: The PlayStation Dreamworld
(This Is Not A Pipe Podcast; 22.03.2018; 00:59:51)

Im This Is Not A Pipe-Podcast sprechen Chris Richardson und Mike Elrod regelmäßig mit Autoren und Autorinnen über Themen der Kulturwissenschaften und Philosophie. In dieser Folge zu Gast ist Alfie Bown, der das Buch „The PlayStation Dreamworld“ geschrieben hat, in dem er ausgehend von seinem psychoanalytischen Hintergrund eine eigene Theorie der Videospiele als Traumzustände generierende Ideologie-Produkte aufstellte. [ja]

Gamemusic – Musik in Videospielen
(WDR 5 Neugier genügt; 20.08.2019; 00:18:39) – Nicht mehr online.

Dieses knapp 20-minütige Feature über Videospielmusik und ihre orchestralen Aufführungen sei euch besonders ans Herz gelegt. Zum einen, weil hier die Musik selbst adäquat zu Wort kommt, zum anderen, aufgrund der vielzähligen Eindrücke, die hier verbaut wurden. Außerdem geht es mitunter um die Eröffnungskonzerte der Leipziger Games Convention, zu denen Sylvio unlängst eine umfangreiche Artikelreihe begonnen hat. Ein Zufall, der sicher impliziert, dass ihr die Texte wohl dringend nachholen solltet! [ja]

Gamescomdiskurs 2019 – Merchandise und Pressegoodies
(Pixeldiskurs; 24.08.2019; 00:46:33)

Tobias Klös, Stefan Heinrich Simond und Natascha Balduf sind zurück von der diesjährigen Gamescom und sprechen in dieser Folge des Pixeldiskurses über Pressegeschenke und Journalisten-Ethik. Spannende Gedanken, die weit über die aktuellen Fälle von auf Ebay weiterverkauftem Merchandise hinausgehen. [ja]

Polycast #162: Games für alle?
(Polycast; 18.08.2019; 01:02:48)

Lara Keilbart vom Polycast war zu Gast auf dem Game Festival des “Word & Play” Projekts und diskutierte auf dem Gesprächspanel „Games für alle” zusammen mit Eric Jannot, Johanna Janiszewski und Günter Voß über Fragen der Diversität und der Zugänglichkeit in das Hobby und seine Communities. [ja]


Lust auf mehr? Die Games-Lesetipps der Woche gibt es jetzt jeden zweiten Freitag auf SPIELKRITIK.com. Die vergangene Ausgabe von Lesenswert findet ihr HIER.

Die Funktionalität der Links in dieser Ausgabe von Lesenswert wurde zuletzt überprüft am 17. September 2021.