Die handverlesenen Games-Lesetipps der Woche – Ausgabe 118!

Der für mich spannendste Artikel dieser Ausgabe beschäftigt sich mit der Gegner-KI in Rares GoldenEye. Das klingt erstmal trocken und technisch, ist es aber nicht: Nicht nur Programmierer, sondern jeder, der GoldenEye – oder auch Perfect Dark – auf dem Nintendo 64 gespielt hat, dürfte hier einige faszinierende Dinge erfahren.

„Flat“ Eric ist wieder da und füllt seinen Blog mit neuen Einträgen. In einem davon geht es darum, was mit Segas 32X-Add-on noch möglich gewesen wäre – und was nicht. Das ist nun wirklich technisch, aber ein schön nerdiges Nischenthema.

Die „Iwata fragt“-Interviews sind eine wahre Goldgrube, wenn es um Hintergrundinfos und Triva geht, und so ist es ein Grund zur Freude, wenn ein bisher unübersetztes zum ersten Mal auf Englisch verfügbar ist – auch wenn es dabei „nur“ um Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers geht. Wenn weiteren Teile sollen in den kommenden Wochen erscheinen.

In weiteren Meldungen: Der Guardian fragt sich, welches wohl die 10 schönsten Konsolen aller Zeiten sind – und schon das dort platzierte Foto der GameCube-Präsentation ist den Blick wert. Jannick Gänger kritisiert das Konzept „Vorabtest“ am Beispiel von Spellforce 3. Petra Fröhlich macht sich Gedanken darüber, was es bedeutet, dass die internationale Fassung des neuen Wolfenstein: Youngblood nun zwar frei in Deutschland verkauft werden darf, von vielen Händlern aber boykottiert wird.

„Sehenswert“ und „Hörenswert“ dürfen natürlich ebenfalls nicht fehlen. Die neuesten Empfehlungen von Pascal und Johannes findet ihr, wenn ihr runterscrollt – kurze Beschreibungen inklusive. Viel Spaß! [sk]


Lesenswert

The AI of GoldenEye 007
(gamasutra.com, Tommy Thompson)

[…] Arguably my favourite feature, is how GoldenEye is built to punish louder and more aggressive gunplay if the player isn’t progressing through the level fast enough. Remember how I said earlier that NPCs don’t activate their AI behaviour if they haven’t been rendered yet? Well, in the event a NPC can hear a sound, but it’s not been rendered, it will spawn a clone of itself to investigate the source and will continue to do so until either the disturbance has ceased or the camera has finally rendered the character. This is particularly noticeable in levels such as the Archives, where you can easily get trapped in the interrogation room at the start of the level by continually spawning clones. […]

SEGA 32X – Was wäre wenn…
(flateric.wordpress.com, Eric Retzlaff)

[…] Es gibt zwar einige 3D-Spiele, aber nur wenige zeigen eindrucksvoll, was das 32X kann: zwei davon sind Virtua Fighter und Virtua Racing Deluxe. Aber auch hier gibt es Grenzen, selbst wenn das 32X noch ein wenig mehr Lebenszeit bekommen hätte. Ich bezweifle wirklich, dass hier wesentlich mehr drin ist, als das, was schon gezeigt wurde. 50k Polygone gelten so als Maximum, wenn es nicht ganz klinisch „unbehandelt“ aussehen soll. […]

Fröhlich am Freitag 30/2019: Eine Zensur findet meistens nicht statt
(gameswirtschaft.de, Petra Fröhlich)

[…] In der Praxis bedeutet das aber, dass marktführende deutsche Einzelhändler inklusive einigen Konsolenherstellern ein konkretes, legales Produkt nahezu geschlossen boykottieren. Was der Staat qua Verfassung nicht darf, erledigt der Handel: Er zensiert, indem er bestimmte Produkte erst gar nicht in Download-Stores und Regalen zulässt – und zwar aus rein inhaltlichen Gründen und Bedenken. […]

Der seltsame Fall von Spellforce 3: Sinn und Unsinn von Vorabtests
(medienbiene.com, Jannick Gänger)

[…] Einen Tag vor Veröffentlichung des Spiels gibt man bekannt, dass man das Spiel nicht testen könne, obwohl bereits mehrere Wochen zuvor ein Vorabtest und ein Vorabtestvideo mit den blumigsten Adjektiven das Spiel als total toll bewertete. Mit keinem Wort erwähnt die GameStar im Vorabtest potenzielle Probleme hinsichtlich der Technik oder Bugs. Das hat einen Grund: Die Vorabversion von Spellforce 3 war offensichtlich eine andere als die, die die GameStar später zum finalen Test bekam und die schließlich veröffentlicht wurde. […]

Iwata Asks – Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers
(gameinjapanese.com, Nick Mosier)
[via nintendolife.com, Gavin Lane: Japan-Exclusive Iwata Asks Interview Translated Into English After 10 Years]

[…] Iwata: We actually share a connection in that we both attended the Tokyo Institute of Technology at the same time.
Kawazu: Yup. And if I’m not mistaken, I was three years your junior. (laughs)
Iwata: We were in different fields of study when we were students so we never met back then, but when I learned about you and what you were doing in the industry and that we graduated from the same university, I felt that we had a mysterious connection. For our generation, it’s rare that schoolmates both end up making games for a living. We’ve met many times over the years, but this is actually the first time we’ve been able to have a 1 on 1 chat, right? […]

The 10 most beautiful video game consoles of all time
(theguardian.com, Keith Stuart & Keza MacDonald)

[…] The GameCube eschewed the contemporary trend toward edgy, sleek console design with its boxy, colourful styling. Nintendo hardware designer Ashida Kenichiro wanted a compact machine to reflect the diminutive size of its three-inch game discs, but he also spent time researching how families used consoles, fitting them into tight spaces and moving them from room to room: hence the handle. Playful and utterly distinctive. […]


Sehenswert

So I’ve Been Playing: ATTACK OF THE FRIDAY MONSTERS
(youtube.com, ThorHighHeels, 00:11:09)

3DS eShop-Exclusives erregten nie großes Aufsehen. Doch Level 5 finanzierte „damals“ eine Reihe kleiner experimenteller Titel bekannter japanischer Entwickler. Attack of the Friday Monsters, ein Spiel über kindliche Fantasie in einem japanischen Idyll, ist eines davon. MUSS man nicht selbst gespielt haben, aber diese kurze Kritik ist sehenswert. [pg]

How Does Mirror’s Edge Still Look This Good?
(youtube.com, Jacob Geller, 00:15:51)

Jacob Geller erklärt anhand Architekturtheorie und -geschichte, wieso Mirror’s Edge bis heute mit seiner Ästhetik begeistert. Weshalb passt die Optik so perfekt zum Konzept des Spiels? [pg]

Can We Make Talking as Much Fun as Shooting?
(youtube.com, Game Maker’s Toolkit, 00:12:42)

In diesem besonders guten GMTK-Video erörtert Mark Brown einige Gameplay-Alternativen zur dominanten Action. Wo liegen die Probleme, die dafür sorgen, dass Schießen auch heute noch so beliebt ist? [pg]


Hörenswert

Interview mit Cornelia Geppert über die Entwicklung ihres hochpersönlichen Spiels »Sea of Solitude« (Folge der Woche)
(Insert Moin; 21.07.2019; 00:30:50)

In der Folge der Woche spricht Manu von Insert Moin mit Cornelia Geppert, der kreativen Leiterin hinter dem erst kürzlich erschienenen „Sea of Solitude“. Dabei wird zum einen die Geschichte hinter der Zusammenarbeit mit EA erzählt, als auch über einige interessante kreative Entscheidungen bezüglich der Entwicklung des Titels gefachsimpelt. [ja]

Shotguns Fired (alle Folgen)
(Shotguns Fired; seit Juli 2019; je ca. 3 Minuten)

Shotguns Fired, der neue Podcast von Daniel Ziegener, verspricht die „heißesten Takes“ zu Videospielen, und bietet nichts weniger als das. Die sehr kurzen, essayistisch geschriebenen und mit passender Musik untermalten Episoden sind witzig, auf den Punkt und vielleicht genau das, was das deutschsprachige Podcast-Angebot im Bereich Videospiele gebraucht hat. [ja]

SU007 – Sea of Thieves
(sCREWup; 17.07.2019; 00:42:36)

Mehr als ein Jahr nach dem Release von „Sea of Thieves“ wagten sich Basti und Caro vom sCREWup-Podcast erneut in unbekannte Gewässer. In dieser Folge erzählen sie unterhaltsame Anekdoten von ihren Abenteuern mit Piraterie, Skelettkämpfen und Pulverfässern. Definitiv kein Seemannsgarn, sondern entspannender New Games Journalism in Audioform. [ja]


Lust auf mehr? Die Games-Lesetipps der Woche gibt es jetzt jeden zweiten Freitag auf SPIELKRITIK.com. Die vergangene Ausgabe von Lesenswert findet ihr HIER.