Sea of Solitude ist ein schönes Spiel. Ja, so wie ich gerade mit meinem kleinen Motorboot auf den saftig blauen, wiegenden Wellen durch die überschwemmten Häusergassen dieser Welt tuckere, bleibt mir nichts anderes übrig, als die visuelle Schönheit dieses Titels zu würdigen. Eine Schönheit, die die dargestellte Lebensrealität nicht nur in all ihren bunten Facetten, sondern auch in ihren unangenehmen, entsättigten Grautönen zu verkörpern vermag. Doch, um in der Metapher des elektromagnetischen Spektrums zu bleiben, wo Licht ist, ist auch Schatten…

Spoilerwarnung: Der folgende Artikel beschäftigt sich ausgiebig mit den Inhalten von Sea of Solitude. 


Vom Förderprojekt zum EA-Zögling

Die Sterne standen gut für Sea of Solitude, anders lässt es sich nicht sagen. Seit sich das kleine Berliner Studio zum ersten Mal auf der letztjährigen E3 in Person von Kreativleiterin Cornelia Geppert präsentierte, rückte der stilistisch herausstechende 3D-Plattformer mit der besonderen Thematik ins Blickfeld vieler interessierter Indie-Fans. Dies lag nicht zuletzt am sympathischen Auftritt von Frau Geppert, die der alljährlichen, glattgebügelten Dauerklatschveranstaltung aus Los Angeles durch einen charmanten Umgang mit ihrer spürbaren Nervosität ein wenig heilsame Menschlichkeit einhauchte. Nachdem Sea of Solitude bereits in den Jahren zuvor eine Förderung vom Medienboard Berlin-Brandenburg erhielt, ergab sich schließlich die Zusammenarbeit mit Branchenriese EA, die das Spiel in ihr Originals-Programm aufnahmen – eine Initiative, welche bereits Projekten wie Fe oder A Way Out als finanzieller Unterstützer und digitaler Geburtshelfer diente. Das Prestige, das Sea of Solitude damit bereits vor seinem offiziellen Release erntete, macht sich bemerkbar: Erst kürzlich wurde bekannt gegeben, dass der Nachfolgetitel des Studios, Sands of Sorrows, mit einer bemerkenswerten Rekordsumme von 180.000 vom Medienboard unterstützt wurde.

Sea of Solitude wurde seit seiner Ankündigung immer wieder als Darstellung persönlicher, schwieriger Ereignisse aus dem Leben von Studioleiterin Geppert beschrieben. Die Inhalte seien getränkt mit Metaphorik und Symbolik, so verlautete es die Marketingkampagne eindringlich. Einsamkeit und Depression stünden im Mittelpunkt – ein bewusst offenkundiger Umgang mit den dargestellten Thematiken, welcher ohne Zweifel die Rezeption des Titels schon im Vorfeld in eine gewisse Richtung zu lenken schien.

Wir spielen das Mädchen Kay, das mit schwarzem Fell und monsterhaftem Erscheinen plötzlich in einem Boot, inmitten einer düsteren Seelandschaft erwacht. Bereits wenige Spielminuten später wird klar: Die Dunkelheit in dieser Welt, welche beispielsweise in manifestierter Monsterform im tieftrüben Wasser gierig auf Kays Fehltritte lauert, strahlt eine immanente Gefahr und Unbehaglichkeit aus – doch es bietet sich uns auch ein Ausweg aus dieser Lage. Indem wir die „Knotenpunkte“, die „Wurzeln des Übels“ dieser Umgebung auflockern, stellen wir uns dem Schrecken direkt entgegen und treten den Versuch an, in der von Dunkelheit befallenen Welt wieder für Normalität zu sorgen. So widmen wir uns also im Laufe des vier- bis fünfstündigen Abenteuers unterschiedlichsten Episoden aus Kays Vergangenheit, der ihrer engsten Familienmitglieder und ihres (Ex-)Freundes, welche wir nach und nach häppchenweise durchleben.

Sea of Solitude versucht, im Umgang mit all diesen Themen sein Herz auf der Zunge zu tragen, und gerade dieser Aspekt ist es, an dem sich vermutlich viele Geister scheiden werden. Dabei sei vorweggenommen, dass das Spiel trotz seiner deutschen Herkunft lediglich eine englische Sprachausgabe bietet. Hierbei haben wir es mit Texten zu tun, die mutmaßlich aus der Feder von Cornelia Geppert stammen, und die anschließend von deutschen Sprecherinnen und Sprechern in englischer Sprache vertont wurden. Leider steht diese rein textliche Ebene und ihre Präsentation der eigenen Erzählung in gleich mehrfacher Weise öfter im Weg, als dass diese dadurch bereichert wird, doch dazu später mehr.


Geteiltes Leid

Wer die Marketingkampagne um den Titel, und damit die häufige Betonung, es ginge in Sea of Solitude im großen Maße um Depressionen, mitbekommen hat, der mag vielleicht, so wie ich, im Laufe des Spiels doch ein wenig überrascht werden. So fiel es mir persönlich schwer, die einzelnen Spielepisoden allesamt unter den thematischen Schirm einer dargestellten Depression zu verorten. Vielmehr ist es die Vielzähligkeit unterschiedlichster sozialer, psychischer und persönlicher Probleme, die zwar alle eine Beziehung zu und Verankerung mit Kay aufweisen, deren zentrale Tragik sich allerdings oftmals mehr oder weniger entkoppelt von unserer Hauptfigur abspielt.

Der Punkt, in dem diese einzelnen Episoden zusammenkommen, ist schließlich Kays „Helfersyndrom“ oder beinahe schon narzisstische Projektion dieser äußerlichen Geschehnisse auf ihre eigene Person, und damit die persönliche Schlussfolgerung des eigenen Versagens, ob dieser (autark von ihr ablaufenden) Tragödien.

Eine der ersten Episoden beschäftigt sich beispielsweise mit dem Schicksal ihres kleinen Bruders, Sunny. Dieser wurde in seiner Schule von anderen Kindern regelmäßig gemobbt, was das Spiel, sobald wir besagte Schule mit Kay betreten, auf unangenehme Weise in seiner spielerischen Mechanik widerspiegelt. So durchlaufen wir die Gänge und Räume, während wir kleinen Monstergestalten mit glühenden Augen ausweichen, die uns permanent verfolgen und umher schubsen. In einem Moment springen wir dabei von Pult zu Pult, während die kleinen Kreaturen bereits an den Tischkanten lauern, bereit, jeden unserer Fehltritte zu bestrafen. Eine durchaus gelungene interaktive Umsetzung der Erzählung – leider jedoch eher eine Ausnahme.

Während die Passagen mit einer gewissen Bewegungsfreiheit, die kurzen Fahrten mit dem Boot auf den auf- und abwiegenden Wellen und die sukzessive Entdeckung der comichaften Welt immer wieder Momente der Freude bereiten, sind die sonstigen Spielmechaniken eher dröge. Leider trifft das auch auf die inhaltlich zentralste und am häufigsten auftretende Spielidee zu, das „Säubern der Verderbnisse“ (englisch: „clear corruption“), welche sich auf das Gedrückthalten einer einzelnen Taste beschränkt. Hierbei „reinigt“ Kay die Welt von Knotenpunkten, in denen sich Fragmente der unverarbeiteten Tragik ihrer Geschichte und der ihrer Familienmitglieder befinden. Spannend dabei ist immerhin, dass besagte Verderbnis im Prozess der Säuberung vom Rucksack eingesammelt wird, den Kay ständig um sich trägt, und dass sich dieser mit der Zeit tatsächlich merklich füllt. Eine Beobachtung, die im Laufe des Spiels schnell unbemerkt bleiben kann, was auf treffende Weise die Situation eines Burnouts einfängt, in dem angehäufter Unmut sich erst dann offenbart und explosionsartig entlädt, wenn der Zenit bereits überschritten wurde. So geschieht es dann auch unweigerlich in Sea of Solitude, doch erscheint die Metapher des „Päckchens, das wir mit uns tragen“, bereits in den ersten Spielminuten so deutlich, dass man eigentlich nur noch auf das absehbare „Wann?“ wartet.

Auf rein visueller Ebene lässt sich dem Spiel nicht viel ankreiden. Die Schönheit des flachfarbigen Stils wurde bereits hervorgehoben, und auch, wenn die Monsterhaftigkeit aller dargestellten Übel und Elemente der Tristesse mancherorts ein wenig plump erscheinen mag, so bietet allein die Optik, in Kombination mit dem zurückgenommenen aber durchaus tollen Soundtrack, das Fundament für ein ästhetisch herausragendes Erlebnis.


Wenn man sich selbst im Weg steht

Leider ist es nun an der Zeit, den Elefanten im Raum anzusprechen, der dazu geführt hat, dass Sea of Solitude für mich in den allermeisten Momenten ein Gefühl hervorgerufen hat, das man sich von einem Spiel, das vermeintlich wichtige Themen behandelt, am allerwenigsten herbeisehnt: Gleichgültigkeit.

Der Dreh- und Angelpunkt des Nicht-Gelingens von Sea of Solitude ist in meinem Fall die bereits angesprochene textliche Ebene. Hier sind es gleich drei Punkte, die in ihrer Kombination dafür sorgten, dass in den allermeisten Fällen die Darstellung der Inhalte nicht mit mir resonierte. Zum einen, und das sei der kleinste Kritikpunkt (und womöglich ein Problem, das internationale Spielende nicht haben werden), war da ein gewisses Gefühl des Befremdens, das durch die englischen Sprechtexte der eindeutig deutschen Sprecherinnen und Sprechern entstand. Zum zweiten, und dieser Punkt wiegt schwerer, hatte ich große Schwierigkeiten mit der Qualität von selbigen. Diesen fehlt mitunter das schauspielerische Talent, um eigentlich wichtigen Passagen ihre notwendige Tragkraft zu verleihen. Stattdessen wirkten diese oftmals eher emotional wirr und beinahe laientheaterhaft vorgetragen, und vergrößerten dadurch nur noch den Effekt der Distanzierung und Entfremdung, den die textliche Ebene in mir erzeugte.

Der dritte Punkt zielt schließlich die textlichen Qualitäten selbst ab, mit denen ich ebenfalls meine Probleme hatte. Zum einen bieten die Erzählungen Kays und Co. in vielen Fällen eine konkrete Ausformulierung des visuellen Geschehens. Dies spielte ebenfalls dem Gefühl einer gewissen Distanz zum Spiel und seiner Inhalte in die Hände, da mein eigener interpretativer Geist, der gerne diese emotionale Verarbeitung an Kays Seite miterlebt hätte, weniger angeregt und beschäftigt wurde, als er es im Idealfall hätte sein können. Zudem erzeugen manche der geschriebenen Situationen leider eine dermaßen unangenehme Fremdscham, dass es mir, trotz bester Absichten seitens Jo-Mei, zunehmend schwerer fiel, mich in die dargestellten Probleme emotional einzufühlen.

Das liegt auch an der oftmals eher schlecht kontextualisierten und dadurch weniger emphatisch nachvollziehbaren Darstellung der familiären Probleme – auch wenn es hier ebenfalls einzelne Lichtblicke gibt. So bleibt beispielsweise die Darstellung des Mobbings von Sunny auf der rein textlichen Ebene so lange ein bloßes Abziehbild einer reinen Begriffsdefinition, bis in den finalen Momenten der Episode das wahre Ausmaß dieser Grausamkeit sich in einer bis dato ungeahnten Greifbarkeit darstellt. Gleiches gilt für eine Episode, in der es um Kays Eltern und deren sich anbahnende Trennung geht. In einer Szene, in der es darum geht, dass sich der Vater während einer Arbeitsreise über mehrere Tage nicht bei seiner Familie meldete, kommt vor allem durch die punktuelle Glaubhaftigkeit der wütenden Mutter einer der seltenen Momente von Nahbarkeit auf. Ebenfalls gelingt es vereinzelten Zeilen aus der Episode mit Kays (Ex-)Freund, dessen Probleme mit sozialen Ängsten und Abgekapseltsein glaubhaft einzufangen, sowie Kays Umgang damit als seine Freundin.

Zunehmend stellte ich mir auch die Frage, welche Rolle Kay eigentlich im großen Ganzen der Erzählung einnimmt. Eine Identifikation mit ihr ist aus dem Grund schwierig, da der Fokus der Konfliktdarstellungen, oder besser gesagt, die zentrale Entität, um deren Leid es jeweils geht, meist nicht Kay selbst zu sein scheint. Dadurch läuft die Charakterisierung Kays stets indirekt über ihr Umfeld und ihre persönliche Aufarbeitung jener Probleme ab, die abseits von ihr verortet sind, die sich jedoch gleichsam auf ihre eigene Seele in Form des sich stetig füllenden Beutels niederschlagen. So sind es zwar auch Schuldgefühle, die sie plagen, jedoch noch viel konkreter die implizierte Last all dieses, zumindest teilweise, fremden Leids.


Die Wichtigkeit der mechanischen Umsetzung

Spielerisch sind es vor allem die repetitiven und „gamy“ Beschäftigungen, die im schlimmsten Fall zusätzlich zu einer gewissen Langeweile und Gleichgültigkeit führen, welche sich dann auch auf die Rezeption der sonstigen Inhalte niederschlägt. Während mir zwar die Atmosphäre der finalen Episode und des spielerischen Epilogs gut gefielen, wirkt der Spieleinstieg leider wie eine kondensierte Zusammenfassung all jener Elemente, die Sea of Solitude (trotz seiner, wie bereits angemerkt, durchaus vorhandenen guten Momente) eher schlecht umsetzt. Unnahbare Sprecherinnen und Sprecher, fragwürdige Dialoge, und eine spielerische Aufgabe, die einem nach dem Säubern eines ersten Knotenpunkts mitteilt, dass sich hier in der Umgebung sicherlich weitere von selbigen befänden, und man diese doch bitte aufspüren soll.

Auch die optionalen Spielelemente, das Einsammeln von Flaschenpost und das Verscheuchen von versteckten Möwen, stehen dem restlichen Erzählen mitunter eher im Weg. So passiert es gerne mal, dass Kay gerade einen wichtigen Monolog hält, dessen Dramatik jedoch kunstvoll dadurch zerstört wird, indem ihr gerade eine der optionalen Federtiere mit einem „Shoo!“ wegjagt und anschließend die aufoktroyierte Kamerafahrt vom Flug des Tieres bestaunen dürft.

Trotz all der Kritikpunkte möchte ich allerdings festhalten: Ich bin froh, dass ein Spiel wie Sea of Solitude existiert. Ein solches Spiel, das alleine durch seine herausstechenden audiovisuellen Qualitäten begeistern kann, ist mir viel lieber als so manche durchgestriegelten und glattpolierten, hyperrealistischen AAA-Schnarcher, denen ich oftmals mit einer noch viel größeren Gleichgültigkeit begegne, als ein Spiel wie Sea of Solitude sie jemals in mir auslösen könnte. Ein Spiel, das mich aus freien Stücken dazu bewegt, darüber zu schreiben, bietet zwangsläufig immer inhaltliche oder ästhetische Relevanzen, die mich in irgendeiner besonderen Weise angeregt haben. Spiele, die über ungemütliche Themen sprechen, sind im breiteren Mainstream auch heute noch eher Seltenheiten, von daher ist es löblich, dass ein Titel wie Sea of Solitude gerade dank der Unterstützung eines Branchenriesens wie EA realisiert werden kann, und möglicherweise gleichsam ein paar mehr Leute erreicht, als es der ein oder andere nischige Indie-Titel zu schaffen vermag. Und dennoch kann ich nicht anders, als festzustellen, dass mich Sea of Solitude nicht sonderlich begeistern konnte.

Gerne wird bei Spielen, die sich mit ähnlichen psychisch verankerten Themen beschäftigen, oder dies zumindest von sich behaupten, ein Auge bei der konkreten Ausführung zugedrückt. Vor allem spielerische Schwächen werden oft in den Hintergrund gerückt, da es ja bereits lobend hervorzuheben sei, dass sich ein Spiel an gewissen Themen überhaupt heranwagt. Richtig ist, dass dieser Tatsache tatsächlich Respekt gezollt werden sollte, allerdings verfolge ich bezüglich der Frage nach der Bewertung der Umsetzung einen etwas anderen Ansatz: Je wichtiger, persönlicher, intimer und möglicherweise aufwühlender die Themen, desto entscheidender ist die Umsetzung; desto elementarer ist es, dass die spielerischen Komponenten keinen Frust oder Langeweile erzeugen; desto essentieller ist es, dass durch die Art und Weise der Umsetzung keine Banalisierung stattfindet. Nun ist „Banalisierung“ ein recht starkes Wort, und es fällt mir schwer, dieses Sea of Solitude an den Kopf zu werfen, doch sorgte die Art und Weise der erzählerischen und spielerischen Umsetzung bei mir leider viel zu oft für eine gewisse Distanz und Gleichgültigkeit, die mich wiederum zum Nachdenken und zum Schreiben dieses bereits viel zu lang geratenen Textes brachte.

Schaut man sich die bisherige Rezeption an, dann fällt jedoch auf, dass es beileibe nicht jedem so ging wie mir. Wenn Sea of Solitude also bei einigen Leuten tatsächlich eine emphatische Verbindung erzeugt und vielleicht sogar (gerade durch die wenig subtile, sondern viel eher offenkundige Art des Erzählens) eine geradezu therapeutische Wirkkraft entfaltet, dann freut mich das natürlich trotz meiner persönlichen Probleme mit dem Titel. Bei mir hat es in diesem Fall leider nicht funktioniert. Vielleicht beim nächsten Mal. [ja]


Sea of Solitude
Electronic Arts / Jo-Mei Games, 05. Juli 2019
PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows
Creative Director, Art Director, Writer: Cornelia Geppert


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