Die handverlesenen Games-Lesetipps der Woche – Ausgabe 117!
Heute mit Videospiel-Anzeigen in alten Micky Maus Magazinen, und einer Auswahl der aufregendsten Neuigkeiten rund um das Nintendo 64. Ja, richtig gehört, Nintendo 64. Darüber hinaus gibt’s lesenswerte Texte zu Elex, Battlefield 4 und Urban Champion, zur Tradition des Horrors in der Zelda-Reihe, und zu den Einflüssen von Twin Peaks auf Link’s Awakening.
Im Anschluss erwartet euch eine neue Ausgabe Sehenswert: Ich habe selbst noch nirgends reingeschaut, aber den Beschreibungen nach zu urteilen, hat Pascal diesmal eine ganz besonderes interessante und vielseitige Auswahl getroffen. Den Abschluss macht wie üblich Johannes mit Hörenswert, und gibt euch dort noch ein paar aktuelle Podcasts mit „auf den Weg“. Viel Spaß! [sk]
Lesenswert
Videospiele-Anzeigen in Micky Maus Magazinen der 1990er Jahre
(videospielgeschichten.de, André Eymann)
[…] Neulich brachte mein Neunjähriger einen Stapel alter Micky Maus-Magazine vom Bücherflohmarkt mit nach Hause. Sofort wurde wieder geschmökert. Obwohl uns dabei die Brause-Bonbons von Frigeo, Smarties oder ein kühles Ed v. Schleck fehlte, war es wieder da: das wohlige Gefühl der Kindertage. Ich staunte nicht schlecht, wie viele Videospiele-Anzeigen sich in den Heften versteckten. Sie erzählen von vergangenen Hits, Lieblingssystemen und bezaubern durch tolle Illustrationen. Deshalb halte ich in diesem Beitrag nun die Zeit fest und möchte sie euch zeigen – die magischen Erinnerungen an die Games der 1990er Jahre. […]
N64 Today
(n64today.com, Martin Watts)
- Bear ‘n’ bird meet The Legend of Zelda in Banjo-Kazooie: The Bear Waker mod
- This N64 beer controller mod takes your 64-bit drinking games to the next level
- Ganon’s Tower created as a playable Super Smash Bros. 64 stage
[…] Banjo-Kazooie: The Bear Waker recreates the world of The Legend of Zelda: The Wind Waker in Banjo-Kazooie. […] It looks absolutely stunning. And it’s also absolutely massive. The draw distance is particularly impressive, although it does result in some slowdown on an N64 console. All the main areas and points of interest are here for you to explore. You can delve into the Fairy Woods, go up to Aryll’s Lookout and even enter Link’s home. […]
Zelda’s Study: Twin Peaks inspired the shady Zelda characters we love
(zeldauniverse.net, Kellen Russoniello)
[…] In an Iwata Asks interview on the development of Spirit Tracks, Takashi Tezuka divulged how much of an impact Twin Peaks had on the design of the first handheld Zelda game, Link’s Awakening. Tezuka, the game’s director, aimed to make it “with a feel that’s somewhat like Twin Peaks. At the time, Twin Peaks was rather popular. The drama was all about a small number of characters in a small town.” He further added, “I wanted to make something that, while it would be small enough in scope to easily understand, it would have deep and distinctive characteristics.” […]
Zelda Is at Its Best When It Embraces Horror
(vice.com, Liam Conlon)
[…] When the bright and colorful world of Hyrule is compromised by terrors mundane and fantastic, it sticks with us. We’re shocked outside of our comfort zone and forced to confront uncomfortable topics. The first adult sequence in Ocarina of Time […] wouldn’t hit nearly as hard in a more conventional “dark” or “mature” story. If we were mired in dour circumstances from the onset, we’d lose the turn from simple, childlike understanding to adult responsibilities and consequences being foisted on us. There’s an uncanny effect achieved by having disparate tones come into conflict. Instead of dimming the fantasy or defanging the terrors, the two are heightened. […]
Battlefield 4 und die Kampagne, die keiner braucht
(polygonien.de, Roberto Kracht)
[…] Natürlich ist das alles komplett gescriptet und regelmäßig gibt es die typischen Blockbuster-Szenen, in denen um euch herum alles in die Luft fliegt und ihr auf spektakuläre Weise dem Tod von der Klinge springt. Das mag auch prinzipiell ein akzeptables Konzept sein, in einem Battlefield will ich aber eben kein Statist in einem seichten Action-Streifen sein, sondern selbst entscheiden, welche Rolle ich in der Schlacht spiele. Mit einem C4-Taxi den verhassten Panzer zu zerlegen, nachdem man zuvor zig Tickets kläglich verschwendet hat, fühlt sich eben einfach heroischer an als jede noch so aufwendig inszenierte Script-Sequenz. Auch wenn es dafür am Ende nur um bedeutungslose Fahnen und Tickets statt um den Weltfrieden geht. […]
INNOVATION: Elex mia doch am Oarsch
(niconolden.de, Nico Nolden)
[…] Geschichtswissenschaftlich betrachtet zeigt die Spielwelt von Magallan somit ein Kontinuum von fließenden gesellschaftlichen Übergänge mit allerhand Grauzonen, die sich stetig verlagern und einander beeinflussen. Die Spielenden selbst beeinflussen maßgeblich durch ihr Handeln, welche Richtung diese Konflikte nehmen und welche gesellschaftliche Form dominieren wird. […] Damit schafft Elex zwischen Fantasy-Elementen und Science-Fiction einen beeindruckenden Entwurf interagierender gesellschaftlicher Modelle. Er verweist auf zahlreiche historische Vorlagen, wenn auch keiner der Entwürfe versucht, ein bestimmtes historisches Vorbild exakt nachzubilden. […]
Arcade Archives: Urban Champion
(indiegamerchick.com, Cathy Vice)
[…] I bring up reputation because Urban Champion is, by reputation, the worst Nintendo game ever made. […] I wasn’t sure what to expect. And then I turned it on, and I started playing it, and now I’m sitting here wondering how in the world this of all games became the worst Nintendo game title holder. Because it’s not. It’s not even the most bland early Nintendo game I’ve played. It’s fine, honestly. There’s not a whole lot of depth here, but the concept of two guys throwing punches on the street, high and low, jabs and heavy punches, works. And, in fact, being a fan of games where attacks feel like they have real world weight and impact, I liked Urban Champion’s violence a lot. […]
Sehenswert
How Did War Become a Game?
(youtube.com, Invicta, 00:15:55)
Mal was Historisches: Spannende Einblicke in die Geburt komplexer analoger Tabletops. Elemente dieser überraschend ausgefeilten Spiele aus dem 19. und frühen 20. Jahrhundert finden wir noch heute in digitalen Strategiespielen. [pg]
The Problem with Ridley
(youtube.com, ShayMay, 00:46:37)
Wieso ist Ridley ein so integraler Bestandteil der Metroid-Atmosphäre und wieso funktionierte er damals besser als heute? Das Video ist garantiert spannender, als der Titel es vermuten lässt! [pg]
The Deep End Games and Perception Documentary
(youtube.com, Gameumentary, 00:45:26)
Ausnahmsweise mal ein älteres Video, welches lange auf meiner Liste schlummerte – zu Unrecht! Perception ist ein Horror-Spiel mit einer blinden Protagonistin. Entwickelt wurde es von einem Paar, welches neben dem Kickstarter-Projekt auch eine junge Familie stemmen musste. Toll produziert und sehr persönlich! [pg]
Tonic Trouble
(youtube.com, Nitro Rad, 00:20:50)
Tonic Trouble ist gleichzeitig geistiger Vorgänger und Prototyp zu Rayman 2. Ähnliche Mechaniken, ähnlicher Soundtrack, sogar dieselben Sprecher verwendet das Spiel! Ein kritischer Einblick in eine vergessene Ubisoft-Kuriosität. [pg]
Hörenswert
Computerspiele – Gewalt vor bunten und kitschigen Bildern
(Deutschlandfunk Kultur; 26.06.2019; 00:08:21)
Lieben Spiele den Kitsch? Der Frage nach der Verbindung von Videospielen und trivialisiertem oder auch „minderwertigem“ Geschichtenerzählen ging der Kulturwissenschaftler Christian Huberts bereits in der aktuellen Ausgabe 15 der WASD nach. Im Gespräch mit Shanli Anwar wird sich dem Thema noch mal umfassend in mündlicher Form angenähert. [ja]
Podcast 50: Empathy in Video Games
(The Psychology of Video Games; 04.07.2019; 00:48:40)
Empathie gehört zweifelsohne zum Geschichtenerzählen, wie die kontroverse Schockszene zu Call of Duty. Selten wird sich jedoch wirklich mit kritischem, wissenschaftlichem Blick über die Frage unterhalten, wie es denn (vor allem in Spielen) gelingt, auf kluge Weise empathische Reaktionen in den SpielerInnen zu evozieren. Zusammen mit Kelli Dunlap, Professorin der Psychologie, sprach Jamie Madigan vom Psychology of Video Games-Podcast über eben jene Fallstricke dieses Themas, und ja, spoiler alert – Call of Duty spielt in dieser Folge tatsächlich eine Rolle. [ja]
Unlimited Games 6/19: Harry Potter und die E3 des Schreckens
(Unlimited Ammo; 25.06.2019; 02:19:42)
Achtung, Achtung, Werbung in eigener Sache UND Empfehlung zugleich: In der zweiten Ausgabe von Unlimited Games sprechen Björn, Martin und Pascal (ja, unser Pascal) über die E3, das, was sie in letzter Zeit gespielt haben, und das bizarre GBC-Rollenspiel „Harry Potter und die Kammer des Schreckens“. Ein hörenswerter, entspannter Talk mit Wohlfühl-Atmosphäre. [ja]
Lust auf mehr? Die Games-Lesetipps der Woche gibt es jetzt jeden zweiten Freitag auf SPIELKRITIK.com. Die vergangene Ausgabe von Lesenswert findet ihr HIER.
Hab’s endlich geschafft, mir zumindest mal das erste Video anzuschauen, also das „How Did War Become a Game?“ Wirklich unheimlich spannend! Ich finde es eh immer faszinierend, im analogen Bereich Spielmechaniken umgesetzt zu sehen, die wir heute vor allem mit digitalen Spielen verbinden (vgl. auch das Konzept eines Open-World-RPGs als Spielebuch in der Fabled-Lands-Reihe).
Die Werbung am Ende des Videos ist aber mal arg unangenehm. :-/
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