Die handverlesenen Games-Lesetipps der Woche – Folge 115. Heute mit einem hintergründigen Artikel über den heimlichen Protagonisten von Days Gone – dem US-Bundesstaat Oregon. Mit einem Artikel, der am Beispiel eines kleinen, vermeintlich unbedeutenden Spiels große Zusammenhänge aufzeigt – RTL Skispringen 2002 und die Frage: CD oder Modul? Außerdem: Die Faszination der Bücher in The Elders Scrolls III: Morrowind. Erinnerungen an die Spiele eines unbekannten Entwicklers: Pangea Software. Gutes Gamedesign erklärt am Beispiel von Super Mario Maker. Last but not least, eine wissenschaftliche Beschreibung von Controller-Layouts im Wandel der Zeit.

Selbstverständlich dürfen auch die Schwesterformate Sehenswert und Hörenswert nicht fehlen: Videoessay-Experte Pascal empfiehlt u.a. ein Video zum unbekannten 8-Bit-Metroidvania Exile und zur Situation der Gametester in der der Spieleindustrie. In den Audio-Empfehlungen von Johannes geht es diesmal um den geschichtlichen Kontext von Anno 1800 und um Distanz in Spielen. 

Recht viel Spaß beim Lesen, Schauen und Hören – und bis in zwei Wochen! [sk]


Lesenswert

The Ground Beneath ‘Days Gone’
(junkee.com, David Rayfield)

[…] Oregon, like much of America and beyond, is built on Indigenous blood. A deep, undeniable foundation of murder on a scale that warps the mind. If history’s most notorious serial killers somehow teamed up, they still wouldn’t be able to achieve anything close to something of this magnitude. It has left an unhealable wound everywhere in this part of the world – on every tree, in every river, all through the blood-soaked grass of this vast, temperate wilderness. This is the ground beneath Days Gone. […]

RTL Skispringen 2002 zeigt, wo die CD der PlayStation dem Modul des N64 voraus war
(retrovideospiele.com, Jörn Skowronek)

[…] RTL Skispringen 2002 ist ein saisonales Spiel und der Verkaufserfolg an die im Winter vorherreschende Euphorie rund um Schmitt, Hannawald und Co. gebunden. An dieser Stelle machte sich die schnellere Fertigung einer CD-ROM positiv bemerbar. Bis zu 14 Tage lagen zwischen Bestellung eines PSone-Spiels bei Sony und seiner Lieferung. […] Nun schauen wir uns an, wie die Bestellung einer hypothetischen N64-Fassung aussähe. Die bei Nintendo in Japan produzierten Module sind nicht nur kosten-, sondern auch zeitintensiver in der Herstellung. Zwischen Bestellung und Erhalt lagen drei Monate. […]

The brilliant weirdness of Morrowind’s in-game books
(eurogamer.net, Andreas Inderwildi)

[…] One of the most striking things about the Lessons is it has spawned a still ongoing and painstaking process of interpretation. In this digital and comparatively secular age, lore scholars have written a daunting amount of commentaries and even annotated versions of the Lessons, an undertaking that’s very much in line with the millennia-old tradition of Biblical exegesis. This would be enough to make the literature and lore of Morrowind unique among video games, but it’s only half of the story. The Lessons aren’t merely a faithful reconfiguration of old traditions and genres. In fact, their use of old tropes is in many ways (post)modern and subversive. The main reason for this is that meaning, writing and interpretation itself is one of the main themes of the Lessons. […]

Lessons of Game Design learned from Super Mario Maker
(gamasutra.com, Josh Bycer)

[…] It’s common for people to criticize Nintendo when it comes to their reliance on branding and saying that they never innovate, but that can’t be further from the truth. Playing and designing stages in Mario Maker has given me a real appreciation for the craftsmanship that Nintendo puts into their games. For me personally, the design that Nintendo uses in their Mario games is a work of art and something that should be studied. […]

Pangea Software: Erinnerungen an einen Entwickler
(videospielgeschichten.de, Lennart Koch)

[…] Es war 1997, als mein Vater den ersten Computer mit nach Hause brachte. Es war ein türkisfarbener iMac und ohne es damals zu wissen, sollte das mein Spielerlebnis am PC prägen. Was natürlich hauptsächlich daran lag, dass es kaum Spiele gab, die auf dem Mac erschienen. Ein Entwickler, der jedoch immer für den Mac entwickelte, war das Studio Pangea Software. […] Ich denke, vielen wird dieser Entwickler nichts sagen, aber ich verbinde meine Kindheit und Jugend mit Titeln wie Bugdom, Nanosaur, Cro Mag Rally, Enigmo oder Otto Matic. […]

Die Motivation des Gamepad-Layouts: Eine diachrone bildlinguistische Betrachtung der Knopfbelegung und -benennung
(paidia.de, Pascal Wagner)

[…] Es stellt sich jedoch die Frage, warum die beiden Tasten dann nicht mit den Buchstaben Y und Z versehen sind. Möglich wäre, dass sich Nintendo die Einführung eines dritten Buttons für die Zukunft offen gehalten hat, so wie es Sega nach dem NES mit dem MegaDrive (der A, B und C besitzt) und nach dem SNES mit dem Saturn (der neben A, B und C auch X, Y und Z besitzt) getan hat. Auch Nintendo selbst nutzt diese Möglichkeit nur eine Generation später mit den Nintendo 64, der neben den vier C-Tasten eben auch die bereits besprochene Z-Schultertaste einführt. […]


Sehenswert

Who’s Afraid of Modern Art: Vandalism, Video Games, and Fascism
(youtube.com, Jacob Geller, 00:29:15)

In diesem Video werdet ihr zwar mehr über die Kunstszene lernen als über Games, aber… macht es das nicht sogar noch interessanter? Ein weiteres Video über „Jedes Spiel ist politisch“, aber eines der besten bisher. [pg]

Exile: The 8-Bit Metroidvania You’ve Never Heard Of | Retrohistories
(youtube.com, Chris Chapman, 00:09:35)

Was? Es gab auch andere 8-Bit-Hardware als die von Nintendo und SEGA? Ein nettes kleines Video über ein obskures britisches Spiel, welches seine noch obskurere Hardware so effizient wie möglich nutzte. Wann wird Game Design zu Zauberei? [pg]

How the Video Game Industry Treats its Testers
(youtube.com, Super Bunnyhop, 00:16:33)

Tester befinden sich eher am unteren Ende der Spielentwicklungshierarchien. Das ist ja auch in Ordnung… mag man denken, bis man George Weidmans Video gesehen hat und erfährt, WIE schlecht die Arbeitsbedingungen wirklich sind. Anonyme Interviewpartner sorgen für exklusive Informationen aus erster Hand. [pg]


Hörenswert

Ingame Distanz
(Runaways; 28.05.2019; 00:20:21)

Marvin Grollius spricht in dieser Ausgabe des Runaways-Podcasts über Distanz in Spielen – in all ihren Facetten. Aufbauend auf einer persönlichen, anekdotischen Einordnung werden hier allerlei Beispiele herangezogen, mit deren Hilfe sehr nachvollziehbar unter Beweis gestellt wird, wie konkrete sowie abstrakte Interpretationen des Begriffes ineinandergreifen, und wie diese Gedankenspiele wiederum für neue Denkanstöße und Inspiration sorgen können. [ja]

Streit um Computerspiel Anno 1800: Verschenktes Potential
(Deutschlandfunk; 23.05.2019; 00:07:29)

Im Corsogespräch des Deutschlandfunkes spricht der Historiker Felix Zimmermann zusammen mit Moderator Raphael Smarzoch über historische Akkuratesse und Authentizität in Videospielen. Den Ausgangspunkt bildet dabei das kürzlich erschienene Anno 1800 und dessen Umgang mit dem historischen Kolonialismus sowie der Sklaverei. Kritische Fragen, spannende Perspektiven. [ja]


Lust auf mehr? Die Games-Lesetipps der Woche gibt es jetzt jeden zweiten Freitag auf SPIELKRITIK.com. Die vergangene Ausgabe von Lesenswert findet ihr HIER.