Ein Gastbeitrag von Erik Körner
im Rahmen des Gastautoren-Specials GASTSPIELER III.
Breath of the Wild ist ein Spiel, von dem ich nie dachte, es würde je existieren. Zu groß war der von Sony über zwanzig Jahre erbaute Ofen, hinter welchem mich Nintendo nie so recht hervorlocken konnte. Ich besaß während meiner Kindheit keinen Nintendo 64, weswegen ich Ocarina of Time erst 20 Jahre nach Release erstmals ausprobieren konnte. Zu meiner Enttäuschung wollte der Funke nicht überspringen. Vielleicht war es dafür schon zu spät. Nicht einmal Wind Waker oder Phantom Hourglass, deren Artstyle ich über alles liebe, konnten mich langfristig an das digitale Epos fesseln.
Nach der Veröffentlichung schien Breath of the Wild mit jedem weiteren Video, das ich darüber sah, Stück für Stück attraktiver. Als mir mehrere Freunde versicherten, der Titel wäre auch für jene, für die The Legend of Zelda nie interessant war, unterhaltsam, griff ich zaghaft, wenngleich neugierig, zu.
Ich erwartete nicht, ein so ein hervorragendes Spiel zu bekommen. Selbst meine Skepsis gegenüber schwärmenden Pressestimmen verflog im Nichts und ich begann zu verstehen, weswegen Breath of the Wild vor zwei Jahren mit Lob überhäuft wurde. Da aber kein Spiel perfekt ist, und der aktuellste Ableger der Zelda-Reihe keine Ausnahme dieser Regel darstellt, sind mir im Verlauf meiner zahllosen Stunden im post-apokalyptischen Hyrule einige Kritikpunkte aufgefallen – manche mehr, manche weniger dramatisch.
Don‘t Bring a Health Bar to a Sword Fight
Breath of the Wilds eigener hoher Anspruch wurde ihm absurderweise selbst zum Verhängnis. Der Titel macht unzählige Dinge richtig. Sogar so richtig, dass ich so weit gehen würde, zu sagen, die Designentscheidungen definieren einen neuen Genrestandard. Allerdings sind sämtliche negativen Aspekte, im Vergleich zu einem Übermaß positiver Eigenschaften, signifikant auffälliger.
Ich habe kein Problem mit an Haltbarkeit gebundene Waffen. Sie zwingen Spieler*innen, ihr Augenmerk beim Ressourcenmanagement nicht nur auf reguläre Items, sondern auch auf Mittel der Selbstverteidigung zu richten. Breath of the Wild versagt hier, seinen Spieler*innen ausreichend Informationen über den Zustand ihrer Waffen mitzuteilen. Ein binäres Spektrum zwischen „wie neu“ zu „zerbricht bald“ reicht nicht, um präzise abzuschätzen, welche Waffen bald ausgewechselt werden sollten. Außerdem erschwert dieses zu simple System das Inventarmanagement. Findet man eine neue Waffe wenn alle Waffenslots belegt sind, wird es schwer, abzuschätzen, welche Waffe wegen ihres Zustandes gehen kann. Besser wäre es gewesen, hätte Nintendo entweder Haltbarkeitsanzeige für jede Waffe oder weitergefächerte Einblendungen genutzt – so zum Beispiel „Your [weapon] is in a [perfect/great/good/used/bad] condition“. Stünden diese Beschreibungen dann noch unter jedem Waffennamen im Inventar, hätten alle Spieler*innen alle für sie wichtigen Informationen auf einen Blick zur Verfügung. Alternativ wären sichtbare Gebrauchsspuren an den Modellen der Waffen ebenfalls nett gewesen. Ich bezweifle aber, dass es, gemessen an der generellen Performance des Spiels, realistisch gewesen wäre.
Zu tief ins Glas geschaut
Neben dieser recht nervigen, wenngleich akzeptablen Schwäche sind die Verbrauchsgegenstände in Breath of the Wild ein größeres Problem. Ich liebte die Idee, konventionellen Heiltränken zum Abschied zu winken und die Spieler*innen zu zwingen, Speisen oder Getränke zur Heilung selbst zuzubereiten. Die konstante Jagd nach neuen Zutaten harmoniert mit dem generellen Fokus auf Erkundung. Unglücklicherweise bedient Breath of the Wild eine seit Jahren in Rollen- und Abenteuerspielen existierende Stereotype: Sobald es eng wird, avancieren die 50 Käseräder im Gepäck zu einer temporären Sterbeversicherung. Per se entlockt mir sowas mittlerweile höchstens noch ein müdes Augenrollen. Kritisierenswert wird es, sobald Items komplette Spielmechaniken ad absurdum führen oder sonstige Elemente eines Spiels obsolet machen. Zwangsläufig stolpert man irgendwann über genug Zutaten, um ein Gericht zuzubereiten, das die Anzahl von Links Herzen temporär auf über 20 erhöht. Gemessen an ihrer Wirkung sind diese Nahrungsmittel zu zahlreich. Da die temporären Herzen hinter der regulären Herzenanzeige auftauchen, heilen diese Gerichte Link gleichzeitig automatisch voll. Somit ist die effektive Heilkraft höher als die Bonusherzen implizieren. Hinzu kommt, dass alle Nahrungsmittel mit jeden Blutmond respawnen. Wer nicht hyper-aggressiv spielt, sollte innerhalb einer Mondphase problemlos Heilgegenstände farmen können, um bis zur nächsten Mondphase eine Lebensversicherung zu haben.
Wer kein Interesse daran hat, das Master Sword aus dem Stein im Korok Forest zu ziehen, könnte spätestens ab der Hälfte des Spiels nur noch Items wie den „Big Hearty Radish“ farmen und sich den Besuch der Schreine sparen.
Apropos Master Sword: Dessen Gestaltung war gelinde gesagt ernüchternd. Obwohl seine Stats, vor allem im Early- bis Mid-Game, beachtlich sind, verblasst es im Vergleich zu diversen Late-Game-Waffen. Aufgrund seiner Fähigkeit, nicht zerbrechen zu können, habe ich es häufiger als Substitut für Äxte genommen, sodass ich mein Inventar nicht mit Werkzeugen zumüllen musste. Abseits einiger Zwischensequenzen bekommt die legendäre Klinge kaum narrativen Raum. Nintendo hätte beschließen sollen, dass Ganon ausschließlich mit dem Master Sword hätte bezwungen werden können.
„Aber die Schreine können Link ja ebenfalls Ausdauer-Upgrades bringen!“ Ja. Und die wären es auch fast wert, könnte man sich nicht mit so vielen Ausdauertränken eindecken, wie das Spiel Inventarplätze hergibt. Auch an dieser Stelle sollte das Ausdauer-Rad ab der Hälfte des Spiels groß genug sein, sodass ein großzügig mit Tränken eingedecktes Inventar sämtliche Sorgen passé werden lässt. Des Weiteren sind diese Tränke während sämtlicher Tätigkeiten, die Ausdauer verbrauchen, konsumierbar. Einige Türme oder Schreine sind offensichtlich so konzipiert, dass sie nur durch aufwändiges Klettern erreicht werden können. Die non-existenten Restriktionen der Tränke eliminieren die Herausforderung, hohe Punkte zu erreichen.
Sowohl Speisen als auch Tränke hätten eine Art Cooldown bekommen sollen, beispielsweise durch ein Sättigungsmeter. Nimmt Link zu viele Items zu sich, muss er eine kurze Weile warten, bevor er weiter essen oder trinken kann. Eine Einschränkung von Links Beweglichkeit hätte ich ebenfalls als angemessen gesehen. Zu viele Kämpfe verlieren sämtlichen Anspruch, weil der Verbrauch von Items keine Risiken birgt. Selbst im bewusst schwerer designten Master Mode herrscht dieser Mangel.
Fly me to Hylia
Anfangs habe ich mich mit dem Kampfsystem in Breath of the Wild schwergetan. Nicht etwa, weil es sperrig ist, sondern, weil ich es als zu simpel empfand. Jede Waffengattung verfügt über wenige, sehr simple Combos. Es gibt zu wenige Gegnerarten, mit denen man sich im klassischen Hand-to-Hand-Combat messen kann. Allerdings habe ich diese Simplizität schnell zu akzeptieren gelernt, vor allem, da Breath of the Wild sein Augenmerk auf andere Aspekte legt, die es dafür makellos ausführt. Ich muss zumindest lobend erwähnen, dass zwischen Kampf- und Nicht-Kampf-Sequenzen kein Schnitt zu fühlen ist. Egal, wo Link sich befindet: In beiden Szenarien stehen Link sämtliche Optionen offen, Hindernisse zu überwinden. In anderen Titeln besteht das Kämpfen oft ausschließlich aus einer Kombination von Angriffen. In Breath of the Wild kann Link beispielsweise dieselben Physikspielereien, die man aus Dungeons kennt, gegen Gegner verwenden. Selbst der Gleiter kann im Kampf durch gezieltes Erzeugen von Feuer genutzt werden, um höherliegende Areale zu erreichen. Kämpfe limitieren Link nicht in seiner Wahl der Interaktionsmöglichkeiten.
Breath of the Wild ist primär kein Action Game, weswegen es auch nicht mit Titeln dieses Genres verglichen werden sollte. Wenn es sich aber in Form des Flurry Rushes so offensichtlich bei Mechaniken aus anderen Titeln bedient – in erster Linie der Witch Time aus Bayonetta – muss es sich diesen Vergleich gefallen lassen. Die Witch Time in Bayonetta funktioniert, da sie die Grundkonzepte des Kampfsystems unterstützt. Wer am Ende einer Konfrontation das bestmögliche Rating erhalten möchte, muss einen hohen Combo Count vorweisen. Das bedeutet, Spieler*innen müssen das Moveset der Hexe verinnerlicht haben. Außerdem darf man nicht getroffen werden. Wer einen hohen Combo Count halten möchte, muss aggressiv spielen, was wiederum das Risiko eines gegnerischen Treffers erhöht. Mithilfe der Witch Time können geübte Spieler*innen einen aggressiven Spielstil beibehalten und nichtsdestotrotz durch optimales Ausweichtiming relativ sicher bleiben.
Weder verfügt Breath of the Wild über ein Ranking-System noch einen Combo Count. Beide wären in so einem Titel auch vollkommen deplatziert. Weswegen dann überhaupt eine Zeitlupen-Ausweichfunktion integriert wurde, liegt mir fern. Flurry Rush fühlt sich schlicht fehl am Platz an. Abseits dieser zugegebenermaßen stark subjektiven Ansicht versagt Flurry Rush auf einer, für ein Ausweichsystem, schwerwiegenderen Ebene: dem Timing. Ich hatte beizeiten das Gefühl, das Timing Window ist vollständig zufallsgeneriert. Manchmal konnte ich Flurry Rush auslösen, während ein Gegner seine Angriffsanimation begann, andere Male habe ich ihn noch bekommen, nachdem ein Gegner seine Waffe bereits an mir vorbeigeschwungen hatte. Ein System, dessen Kernfeature es sein sollte, Ausweichen im letztmöglichen Moment zu belohnen, darf sich solche grob fahrlässigen Fehler nicht erlauben.
Erschwerend kommt das beizeiten mangelhafte Telegraphing (wie deutlich eine Attacke erkennbar ist, bevor sie ausgeführt wird) gegnerischer Angriffe hinzu. Häufig wurde ich von Gegnern getroffen, deren Wind-Up-Animation gefühlt unter der idealen Drittelsekunde lagen – die durchschnittliche Zeit, die ein Menschen braucht, um auf visuelle Informationen zu reagieren. Merkwürdigerweise gelang es mir einige wenige Male selbst dann noch, Flurry Rush auszulösen, nachdem ich einen Treffer als Folge einer schlecht vorhersehbaren Attacke einstecken musste.
Auf der Suche nach dem Grund
Was genau Ursache für diese Designentscheidungen war, kann ich lediglich spekulieren. Zumindest bei der Haltbarkeit der Waffen ließe sich ein Argument machen, dass die fehlende Lebensleiste der Immersion dienen sollte. Jedoch könnte selbst Link den Abnutzungsgrad seiner Waffen deutlich präziser als „wie neu“ oder „fast kaputt“ einschätzen. Hier hätte ich eine Sidequest begrüßt, nach deren Abschluss Link ein Waffeninspektionskit bekommt, womit er den Zustand seiner Waffe jederzeit hätte überprüfen können. Das hätte, meiner Ansicht nach, auch hervorragend ins Gesamtkonzept des Spiels, aufmerksames Erkunden zu belohnen, gepasst.
Der Flurry Rush sollte wahrscheinlich das Kampfsystem etwas aufregender gestalten. Ich bin mir sicher, Nintendo war sich im Klaren, wie simpel das Kampfsystem ist und wollte ein wenig Würze in den Mix bringen. Und hätten sie das Timing noch feiner abgestimmt, wäre es eine tolle Mechanik gewesen, um Risk-versus-Reward-Entscheidungen zu belohnen.
Lediglich die fragwürdige Implementierung von Nahrungsmitteln bereitet mir immer noch Kopfzerbrechen. In Zeiten, in denen regelmäßig Diskurse über die Zugänglichkeit von Spielen geführt werden, ergäbe es Sinn, hätte Nintendo dieses Schlupfloch für Spieler*innen inkludiert, die einfach nicht die Mittel haben, das Spiel lang genug zu spielen, um Herz- oder Ausdauerteile zu sammeln. Andererseits ist Breath of the Wild kein wirklich leichtes Spiel. Gerade zu Beginn der Geschichte gibt es zahllose Gegner, die Link mit voller Gesundheit mit einem Hieb eliminieren können. Folglich ist die Menge der Heilgegenstände an diesem Zeitpunkt irrelevant. Zumal die wirklich potenten Lebensmittel, die temporäre Herzen im zweistelligen Bereich bieten, erst in späteren Gebieten regelmäßiger auftauchen.
Ich glaube, am meisten an all diesen Kinderkrankheiten stört mich, dass sie einfach wie nicht zu Ende gedachte Konzepte wirken. So, als ob die Idee während eines Meetings als einfacher Pitch in den Raum geworfen und ohne Reflexion übernommen wurde. Denn hätte Nintendo länger über die Folgen dieser Entscheidungen nachgedacht, hätten sie höchstwahrscheinlich selbst gemerkt, welche Probleme sie bereiten könnten.
Am Ende des Tages ist niemand perfekt
Trotz aller Kritik, die ich in diesem Artikel geäußert habe, denke ich, Breath of the Wild ist eines der wenigen Spiele, die eine glatte Zehnerwertung verdient haben. Ich bin der festen Ansicht, perfekte Spiele sind absolut non-existent. Dennoch haben einige wenige das Recht, einen perfekten Score zu erhalten.
Breath of the Wild hat mir als das erste Spiel nach Ico, das ich zum ersten Mal vor fünf Jahren gespielt hatte, das Gefühl gegeben, als Spieler respektiert zu werden. In Ico wurde allein durch den gewussten Einsatz von Kameraperspektiven sowie minimalistisches Leveldesign klar, wie ein Rätsel zu lösen ist. Auf auf die Nase gebundene Hinweise wurde verzichtet. In Breath of the Wild wurde für die Sidequests ein ähnlicher Ansatz gewählt. Sie verzichten auf Questmarker und vertrauen den Spieler*innen, mit Hilfe der durch die Questbeschreibung und Dialoge der Questgeber bereitgestellten Informationen, eine Aufgabe abzuschließen. Es gibt buchstäblich überall etwas zu sehen, zu sammeln, zu entdecken.
Andererseits ist Breath of the Wild auch eine Art „Inversion“ der Ico-Formel. Entgegen jedes Minimalismus ist das Spiel bis zum Rand mit Details gefüllt, die die Spielerfahrung zutiefst bereichern, anstatt sie übersättigt wirken zu lassen. Zum Beispiel verfügt jeder NPC eines Dorfes über feste Tagesrhythmen und eigene Betten. Solche Features machen Breath of the Wild per se nicht zu einem besseren Spiel, wohl doch aber zu einer merklich stimmigeren Erfahrung. Ähnliches gilt für das Kampfsystem. Neben den zahlreichen möglichen Kombinationen von Waffen- und Sheikah-Tafel-Angriffen besteht beispielweise die Option, Gegnern durch den gezielten Einsatz von Hühnern massiven Schaden zuzufügen. Breath of the Wild macht mehr, als es müsste, jedoch genau so viel, wie andere Spiele machen sollten.
Die Qualität von Breath of the Wild wird, meiner Meinung nach, erst klar, sobald man das Spiel an seinen Fehlern misst. Der einzige Grund, weswegen ich all diese Probleme so kritisch betrachtet habe, war, um an dieser Stelle sagen zu können, dass sie dem Titel keinen Zacken aus der Prinzessinnenkrone brechen. Zumal sie, abgesehen von der Nahrungsmittelproblematik, nahezu irrelevanter Natur sind. Bessere Übersicht über den Zustand der Waffen wäre höchstens ein Quality-of-Life-Update. Auch wenn der Flurry Rush im Kontext des Genres des Spiels fehlplatziert ist und seine Implementierung zu wünschen übrig lässt, ist er immer noch eine nette Dreingabe. Die größten Kritikpunkte, die ich dem Spiel aus einer Designperspektive vorwerfen kann, sind unterm Strich Nicht-Probleme. Probleme, die ich nicht wegen des Problems selbst, sondern wegen ihrer Umsetzung kritisiere. Mir ist bewusst, dass der Titel abseits davon deutliche narrative Schwächen hat. Diese waren mir aber relativ egal, zumal mir der persönliche Bezug zur Zelda-Lore ohnehin fehlt.
Ich bin mir sicher, Breath of the Wild hätte sich noch eine Handvoll gröbere Schnitzer erlauben können, bevor ich den Drang verspürt hätte, es ernsthaft zu kritisieren. Trotz seiner vermeidbaren Fehler würde ich es nicht nur als einen Pflichttitel für alle Besitzer*innen einer Switch, sondern für alle Spieler*innen bezeichnen. Denn: Zu einem gewissen Grad ist Breath of the Wild ein Spiel, das die Videospielindustrie gebraucht hat. Eine AAA-Produktion, die zeigt, dass man trotz vieler Schwächen ein hervorragendes Spiel sein kann, welches seinen Fokus primär auf das Gameplay legt; primär darauf, seinen Spieler*innen einen prallgefüllten Werkzeugkasten zu geben, mit welchem sie sich nach Herzenslust austoben können.
Der Autor:
Erik Körner (@snoopykoira)
Schreibt auf beneaththemask.blog und für die studentische Zeitung akduell.
Erik ist 23 Jahre alt und studiert Anglophone Studies und Germanistik an der Universität Duisburg-Essen. Derzeit arbeitet er als freier Journalist für die studentische Zeitung seiner Universität, die akduell. Neben seiner Begeisterung für Linguistik und Literaturwissenschaft vertreibt Erik sich seine Freizeit mit Recherchen zu Gamedesign und (obskuren) japanischen Videospielen. Zu seinen Lieblingsspielen gehören Werke aus der Schmiede Kojimas und Team Icos. Abseits davon hat er eine Schwäche für Rollenspiele, Character-Action-Games, nischige Indie-Titel sowie Pokémon. Und ohne Guitar Hero 2 hätte er wahrscheinlich niemals seine Liebe zur Musik entdeckt oder angefangen Gitarre zu spielen. [sk]
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Mit Zelda warm werden wollen, und dann den einzig wahrhaft guten Teil A Link’s Awakening nicht, sondern lediglich das „außer in den 90ern ein kompetentes 3D-Spiel zu liefern nichts besondres leisten“ Ocarina of Time zu spielen, ist natürlich auch ein grober Schnitzer gewesen ;P
Was ich ja bei so merkwürdigen Dopplungen in den Mechaniken, die sich selbst auscanceln, denke, ist häufig, dass da verschiedene Leute im Team mit verschiedenen Ansätzen kamen und man aus dem ein oder anderen Grund keinem davon Nein sagen wollte. Oder wie im hiesigen Fall, dass eventuell jemand meinte, die Essenskonsumierung wäre eine atmosphärisch und stilistisch passendere Upgrade-Mechanik für Breath of the Wild, man aber dann doch die gewohnt klassischen Zelda-üblichen und von Spielern erwarteten festen Upgrades nicht aufgeben wollte.
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