Hier sind sie wieder: Die Games-Lesetipps der Woche. Folge 113 mit vielen Spielen, langen Spielen, viel zu vielen langen Spielen. Mit einem spannenden Artikel über die Entstehung und Etablierung von Videospiel-Fachbegriffen, einschließlich des zuletzt kontrovers diskutierten Begriffes Gamer. Mit einer ausführlichen Diskussion der Frage: Ist die charakterliche Wandlung von Kratos von God of War III zu God of War (2018) tatsächlich so radikal, wie oft behauptet? Außerdem: die Vorzüge von Textboxen und – eigentlich nur eine Reihe von Twitter-Tweets, aber nicht weniger interessant – der Designprozess des Logos von Wipeout.
Und natürlich: Pascals Video-Empfehlungen – diesmal mit The Godfather, Halo 3: ODST, Sonic Unleashed, Ape Out und liebenswerten Bösewichten – sowie neue Podcast-Tipps von Johannes, mit Interviews über Berlin als Spielestandort und einem retro-nostalgischen Wettstreit zwischen Gothic 2 und SimCity 2000. Viel Spaß! [sk]
Lesenswert
The Origin Of The Term „Gamer“
(acriticalhit.com, Kate Willaert)
[…] “Arcade Alley” introduced “game mechanics” and “play mechanics,” interchangeable terms that originated in wargaming. Electronic Games redefined the word “mini-game” to mean a game within a game. Previously it had been used to describe games played on tiny screens. “Arcade Alley” was the first to describe a level that “scrolls,” borrowing a term used in word processing. Though half-credit goes to trade magazine Play Meter, who once used the term to describe a transition between levels. […]
Der alte Mann und das Meer an Spielen
(pressakey.com, Philipp „HerrBeutel“)
[…] Will ich diese ganzen Spiele, die jetzt schon mit Spielzeiten jenseits der 100 Stunden und neuen Rekorden in der Map-Größe protzen, die durch die Hype-Maschinerie wieder als die besten, größten, tollsten, geilsten Spiele ever angepreist werden, wirklich spielen? Die Antwort ist so simpel wie schmerzhaft: Nein. Ich will und, viel wichtiger, kann das nicht mehr. […] Vielleicht wäre es irgendwann, wenn die Entwickler eines Tages selbst merken, dass die Zeit gar nicht mehr ausreicht und eventuell mehr Spieler weltweit deutlich selektiver an Spiele herangehen, eine Überlegung wert, Spiele nicht nur in Schwierigkeitsgrade zu unterteilen, sondern auch in Spiellängen? […]
Is everything different, boy? – Überlegungen zur Humanisierung einer heroischen Heldenfigur in God of War (IV)
(paidia.de, Florian Nieser)
[…] An die Stelle des Monsters tritt anscheinend im neuen ‚God of War‘ die Figur des selbstbeherrschten, reflektierten Vaters, der die Fehler seiner Vergangenheit im Angesicht seines Sohnes nicht wiederholen möchte. Dieser Beitrag geht demgegenüber der Frage nach, inwiefern sich tatsächlich die heroische Heldenfigur aus ihrer Rolle herausbewegen kann oder ob sie nicht vielmehr von Beginn an komplexer angelegt ist, als es die in ‚God of War IV‘ festgestellte ‚Humanisierung‘ des Heros vermuten lässt. […]
Bring back text boxes: why video games were better before they used voice actors
(newstatesman.com, Tom Tait)
[…] “Do you want to hear what I said again?” the owl asked, and my overly enthusiastic, trigger-happy finger – eager to get back to cutting the grass in the Kingdom of Hyrule – replied “Yes” before I realised what was being asked. Wait, I thought, I meant no! I didn’t want to hear it the first time! […]
The Making Of Wipeout’s Logo, An All-Time Classic
(kotaku.com & twitter.com, Luke Plunkett & Y2K Aesthetic Institute)
[…] The Wipeout logo was designed by The Designers Republic in 1995, a landmark studio in Y2K graphic design. Upon looking at the design closely, one can notice these letters are actually made from partial 8 glyphs. Below are the overlays of the Wipeout logo with Eurostile’s 8 glyph. […]
Sehenswert
The Godfather’s weird tie-in game
(youtube.com, minimme, 00:24:41)
Erinnert sich noch wer an das Godfather-Spiel vom EA Studio, aus dem später Visceral Games werden sollte? Das Lizenzspiel war damals äußerst ambitioniert und (zumindest in einigen Punkten) seiner Zeit voraus. Es ist aber auch ein gutes Beispiel für aufgezwungene Spielelemente, welche die Ästhetik eines Ausgangsmaterial untergraben. [pg]
The Tragedy of Halo 3: ODST
(youtube.com, Game Maker’s Toolkit, 00:12:29)
Ein weiteres Spiel, das seiner Zeit voraus war: Halo 3: ODST war ein ungewöhnliches Standalone-Add-on über die kleinen Soldaten des Halo-Universums. Die melancholische Erzählung nutzte nonlineare Erkundung zur Offenlegung des Plots, bevor Gone Home es Jahre später cool gemacht hat. Ein mutiger Bruch zur epischen Heldenreise des Master Chief. [pg]
Creating a Likable Video Game Villain
(youtube.com, Razbuten, 00:10:37)
Ein Bösewicht, den das Publikum liebt, ist noch schwieriger zu kreieren als ein guter Bösewicht. Spiele haben bei dieser Herausforderung mit noch mehr Hürden zu kämpfen als andere Medien. [pg]
Defending the Werehog | XP: Sonic Unleashed (Part 1/2)
(youtube.com, ExoParadigmGamer, 00:58:32)
Ich kein riesiger Sonic-Fan, aber ich LIEBE Essays, welche haarklein die durchwachsenen Titel der Reihe aufdröseln. Schon das erste Video dieses Zweiteilers bietet massig Informationen über die drastisch unterschiedlichen Versionen von Sonic Unleashed – ein Spiel, welches viele ein wenig zu Unrecht zu den schwarzen Schafen der Reihe zählen. (Es ist allerhöchstens ein graues Schaf.) [pg]
APE OUT and FREEDOM
(youtube.com, Jacob Geller, 00:09:47)
Ein wunderbar produziertes Video zu Ape Out, welches (mit vielen Spoilern) erklärt, wie dieses Spiel mittels nuancierter Musik ein Freiheitsgefühl vermittelt, das eine geschriebene Narrative nie hätte transportieren können. [pg]
Hörenswert
The Business of Making Games in Berlin
(Away From Keyboard; 09.04.2019; 00:28:19)
In der letzten Ausgabe gab es Podcast-Empfehlungen zur gamesweekberlin 2019 – und in dieser Ausgabe bekommt ihr eine zur gamesweekberlin 2018. Klingt im ersten Moment paradox, aber die von Daniel Ziegener und Lara Keilbart aufgezeichneten Interviews über die Entwicklung des Spielestandorts Berlin aus Sicht verschiedenster Mitglieder der Branche sind auch ein Jahr später noch überaus hörenswert. Gute Interviews aus dem Spielebereich kann es schließlich nie genug geben. [ja]
Warum finden wir Retro so geil? Mit Felix Zimmermann und Daniel Ziegener
(Last Game Standing; 18.04.2019; 01:00:48)
Die zweite Staffel von Last Game Standing zur Frage „Bester zweiter Teil?“ ist im vollen Gange (und wird gerüchteweise auch unter Einsatz von viel Schweiß und Memes im entsprechenden Forum leidenschaftlich ausgetragen). Im Halbfinal-Kampf Gothic 2 vs. Sim City 2000 wurde sich mit Felix Zimmermann und Daniel Ziegener fachkräftige Unterstützung zum Wortgefecht eingeladen, in dem unter anderem die Frage nach der Essenz von Retro-Nostalgie ergründet wird. [ja]
Lust auf mehr? Die Games-Lesetipps der Woche gibt es jetzt jeden zweiten Freitag auf SPIELKRITIK.com. Die vergangene Ausgabe von Lesenswert findet ihr HIER.
Das Video über The Godfather werde ich mir auf jeden Fall anschauen. Das Spiel ist mir noch aus Wii-Ära in Erinnerung und ich wollte das auch gern haben, aber letztlich hab ich dann seinem direkten Konkurrenten Scarface den Vorzug gegeben (mit dem ich auch ausgesprochen glücklich war) und The Godfather bis heute nicht nachgeholt. Die Wii-Version, untertitelt „Blackhand Edition“, sieht man in freier Wildbahn aber auch kaum, weil die nämlich in Deutschland nie offiziell erschienen ist – ihre mutmaßlich immersivere, sprich „jugendgefährdendere“ Steuerung per Wiimote war dem Vernehmen nach der Grund dafür. :D
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