Ein Gastbeitrag von Björn Hennig
im Rahmen des Gastautoren-Specials GASTSPIELER III.

Am 16. April werden die Herzen vieler Aufbaustrategie-Spieler höher schlagen, denn dann erscheint endlich der neuste Teil der Anno-Serie: Anno 1800. Der insgesamt siebte Teil nimmt die Spieler mit auf eine Reise in das Industriezeitalter, prächtige Dampfschiffe inklusive. Dabei hätte vor gut 21 Jahren wohl niemand gedacht, dass sich diese Serie mal zu einer der bedeutendsten deutschen Spielemarken entwickeln würde. Grundlage dafür ist neben dem komplexen Warensystem und dem Handelsmanagement sicherlich auch der Modellbau-Charme, welchen die Serie seit dem ersten Teil versprüht. Nach stunden- (oder tage?-)langem Spielen endlich eine prächtige Metropole mit Palast und Schloss erschaffen zu haben, lässt das Herz eines jeden Spielers höher schlagen. Doch schauen wir uns einmal eine solche Prachtstadt aus Anno 1602, dem ersten Teil, und Anno 1404, dem vierten Teil, an, so fällt auf, dass anscheinend nicht alle Bewohner in Anno 1404 vom Wohlstand profitieren: Wo sich im ersten Teil der Serie überall Aristokraten tummeln, bietet der vierte Teil eine bunte Palette an Einwohnern: Bauernhäuser sind genauso zu finden wie die Wohnungen der Adligen. Hat der Spieler hier etwa vergessen, diese Häuser aufzuwerten?

Nein! Denn ab dem vierten Teil war es spieltechnisch nicht mehr möglich, alle Häuser auf einer Insel aufzuwerten. Es konnte immer nur ein gewisser Prozentsatz zur jeweils nächsten Zivilisationsstufe aufsteigen. Zwar konnte man diesen Anteil im Verlauf des Spiels erhöhen, aber dennoch gehörten zu einem gewissen Teil immer auch Bauern und Siedler zur Stadt. Aber nicht nur die Bevölkerungsschichten, auch andere Spielmechaniken unterlagen im Verlauf der Jahre Änderungen. Ihre Neugestaltung dient zwar immer einem spielerischen Zweck, aber meistens hat sie doch auch einen anderen Hintergrund: Durch sie wollen die Entwickler versuchen, das im Spiel dargestellte Geschichtsbild anzupassen. Wenn Städte sich nun nicht mehr komplett zur höchsten Bevölkerungsstufe entwickeln können, dann mag das sicherlich spielerisch eine größere Herausforderung sein, dient aber auch dazu, dem Spieler ein anderes Geschichtsbild vermitteln zu wollen. Eine spätmittelalterliche/frühneuzeitliche Stadt sollte nun nicht mehr „poliert“ durch Aristokraten sein, sondern auch ärmere Bevölkerungsschichten abbilden.

In diesem Gastbeitrag möchte ich neben der sich wandelnden Bedeutung der Zivilisationsstufen noch auf weitere Aspekte schauen, bei welchen mit der Änderung in der Spielmechanik auch eine Änderung des Geschichtsbildes einherging. Im Fokus liegen dabei vor allem die vier „historischen“ Ableger 1602, 1503, 1701 und 1404. Anno 2070 und 2205 als Zukunftstitel rezipieren sicherlich auch in gewisser Weise Geschichtsbilder, aber wir wollen uns hier auf die vier Titel konzentrieren, die in (und mit!) der Vergangenheit spielen. Zumal auch Anno 1800 dies tun wird, und ein Springen zwischen Vergangenheit und Zukunft ist dann doch zu viel Science-Fiction! Also zurück ins Spätmittelalter / in die Frühe Neuzeit und Leinen los!

Die Anno-Serie: Ein Überblick (Bild in Originalgröße)


Mehr Diversität wagen!

Spätestens seit Kingdom Come: Deliverance ist die Debatte darüber, wie „divers“ ein historisches Videospiel sein kann/sollte/muss, auch aus der Spielebranche nicht mehr wegzudenken. Das dort dargestellte „weiße“ Mittelalter entspricht in vielen Punkten eher den Vorstellungen der Entwickler, als dem historischen Forschungsstand. Schauen wir uns nun Anno 1602 an, so stellen wir fest, dass wir auch dort nicht allzu viel Diversität finden: Als Spieler baut man westlich inspirierte Gebäude und andere Völker und Kulturen tauchen fast gar nicht auf. Zwar gibt es sogenannte Eingeborene, doch diese werden ziemlich klischeehaft dargestellt: Der Spieler kann zwar mit ihnen handeln, jedoch nur in sehr geringem Umfang. Spielerisch lohnt es sich schon eher, sie einfach zu besiegen (wie ein echter Kolonialherr eben!), woraufhin man jedoch direkt „verflucht“ wird. Ihr wisst schon, dunkle Mächte etc. Sicherlich muss man den Entwicklern hier zugutehalten, dass im ersten Teil andere Spielelemente im Vordergrund standen, weshalb man sich auf eine so einfache Darstellung der Eingeborenen konzentriert hat. Dies muss aber auch den Entwicklern irgendwann aufgefallen sein, denn in den folgenden Teilen und spätestens mit Anno 1701 kam es zu hier einem Wandel.

Der dritte Teil sollte das Konzept der Eingeborenen nämlich grundlegend überarbeiten: Nun waren sie kein bloßes Beiwerk mehr, sondern spielerisch auch relevant: Sie konnten Quests geben und es konnte in größerem Maßstab Handel mit ihnen betrieben werden. Auch brauchte man die sogenannten Kolonialwaren, die nur im Tausch mit den indigenen Völkern erhalten werden konnten. Zwar besiedelten sie nach wie vor keine anderen Inseln außer ihrer „Startinsel“, aber das Verhältnis war doch deutlich ausgewogener, als in den beiden Vorgängerteilen. Anno 1404 sollte dann noch eine Stufe weitergehen und dem Spieler mit „dem Orient“ eine zweite, dem „Okzident“ „gleichgestellte“ Kultur an die Hand geben. Hier gab es nun kein vollkommen ungleiches Machtverhältnis mehr, sondern beide Seiten mussten gleichermaßen vom Spieler gespielt werden, um sich symbiotisch zu ergänzen. Der Spieler nahm die „andere“ Kultur also nicht mehr nur als „Warenbeschaffer“ wahr, sondern gewann durch das eigene Spielen einen viel lebhafteren Eindruck von dieser. Ungeachtet der Problematik, inwiefern sich Anno 1404 dabei typischer Klischees der mitunter heiß diskutieren „Orient-Okzident“-Darstellung bedient, stellte es somit Geschichte schon diverser dar. Aus der scheinbar homogenen, gegenüber Eingeborenen „überlegenen“ europäischen Kultur eines Anno 1602 ist ein wesentlich gleichberechtigteres Verhältnis der Kulturen in Anno 1404 geworden.


Vom Einheitsbrei zur Speisekarte

„Euer Volk hungert“ – Wer Anno 1602 gespielt hat, wird diesen Hinweis kennen, wenn die Nahrungslager des eigenen Kontors leer sind. Sofern nicht schnell für Nachschub gesorgt wird, fangen die Bürger zu protestieren an oder verlassen die Stadt. Nehmen wir hier einmal das Beispiel, dass es zu wenig Fischerhütten gibt: Die Bevölkerung isst mehr Fisch, als faktisch produziert werden kann. In Anno 1602 kommt es inselweit zu Aufständen. In Anno 1503 kommt es inselweit zu Aufständen. In Anno 1701 kommt es inselweit zu Aufständen. In Anno 1404 kommt es… nicht zu Aufständen. Jedenfalls nicht überall: Während Bauern zornig ob des fehlenden Essens sind, scheinen die Patrizier von den Protesten überhaupt nicht betroffen zu sein. Leben diese einfach sehr enthaltsam oder warum protestiert dort niemand gegen leere Teller? Die Antwort liegt hier in einem Wandel der Versorgungsspielmechanik, der vom dritten zum vierten Teil geschah: War Nahrung in den ersten drei Teilen noch ein Einheitswert, so änderte sich dies in Anno 1404: Fische, Brot und Co. wurden hier nicht mehr zusammengefasst, sondern als einzelne Nahrungsmittel gesehen, die je nach Zivilisationsstufe nachgefragt wurden. Während es in Anno 1602 also (theoretisch) möglich war, eine ganze Insel von Pionieren bis Aristokraten mit Fischerhütten zu versorgen, würde man bei Anno 1404 damit nicht einmal zu den Patriziern kommen.

Zwar war Anno 1404 der erste Teil, welcher den Zugang zu Nahrung an die Zivilisationsstufe knüpfte, allerdings kannten bereits die Vorgänger verschiedene Wege, Nahrung zu produzieren: Alleine in Teil eins konnte man mit Fischerhütten, Jagdhütten, Fleischereien und Bäckereien auf vier verschiedene Weisen Essen auf den Teller bringen. Anno 1503 führte dann noch den Farmer ein, der aber in Anno 1701 wieder gestrichen wurde. Aber in allen drei Teilen unterschied das Spiel nie zwischen von der Fischerhütte und der von der Bäckerei produzierter Nahrung. Ein wahrer Einheitsbrei quasi. Erst mit Teil 4 versorgten sich Bauern nun zu 100% von Fisch, Bürger nahmen 40% Fisch und 60% Gewürze zu sich, Patrizier nur noch 20% Fisch und 35% Gewürze, dafür aber 45% Brot und die Adeligen schließlich zu je 20% Fisch und Gewürze, Brot zu 25% und Fleisch zu 35%. Nahrung war nun kein Einheitswert mehr, sondern sollte sehr differenziert die unterschiedlichen Hauptnahrungsmittel der jeweiligen Klasse repräsentieren. Mit dieser, eigentlich wünschenswerten Differenzierung geht jedoch auch ein Zugriff auf moderne Vorstellungen mittelalterlicher Nahrungsversorgung einher, die eben nicht durch den wissenschaftlichen Diskurs, sondern durch andere „Quellen“ gespeist werden. Dies können andere Computerspiele (oder Medien generell) sein, aber auch Restaurants, welche die Gäste „wie im Mittelalter“ schlemmen lassen wollen und damit Vorstellungen über mittelalterliches Essen prägen. Oftmals reduziert sich die Darstellung dabei (wie auch bei Anno 1404) auf den folgenden Sachverhalt: Der Adel sitzt bei Braten und Wein in seiner Burg oder seinem Schloss und feiert üppige Festmähler, während „die untere Schicht“ gerade so mit den einfachsten Speisen auskommen muss.

Somit ist zwischen Teil 3 und 4 ein deutlicher Wandel in der vom Spiel dargestellten Nahrungsversorgung zu erkennen: Aus „Nahrung für alle“ wurde „Jedem Stand seine Nahrung“. Doch lässt sich das so einfach sagen? Abgesehen von der Tatsache, dass Bauern rein logisch betrachtet wohl kaum verhungern würden, wenn der Kontor mit Brot gefüllt ist, passt sich das Geschichtsbild natürlich immer der Spielmechanik an und nicht andersherum: Fisch lässt sich früh und einfach produzieren, insofern bietet er sich als „unterstes Nahrungsmittel“ an. So erklärt sich auch die Vorstellung, dass Fisch für ärmere Schichten ein Grundnahrungsmittel war, während Getreideprodukte wie Brot (für das man ja mehrere Produktionsschritte braucht!) erst für obere Schichten zugänglichen waren. Hier siegt die spieleigene Mechanik über den historischen Forschungsstand zur mittelalterlichen Nahrungsversorgung und schafft somit eine historische Schieflage dort, wo sie eigentlich genau das Gegenteil versucht: Die Nahrungsverteilung im Mittelalter unterschied sich durchaus von Stand zu Stand, im Detail aber eben nicht so, wie es dem Spieler in Anno 1404 gezeigt wird. Ganz unabhängig von der Frage, inwiefern Fisch ein „Arme-Leute-Essen“ war oder welche Brotart für welche Bevölkerungsschicht „typisch“ war. Auch hierüber könnte man herzlich (oder herzhaft in diesem Fall?) diskutieren.


Ende gut, alles gut?

Die genannten Beispiele zeigen also, dass die Entwickler der verschiedenen Anno-Teile durchaus darum bemüht sind, die in den Spielen dargestellten historischen Elemente auch durch Änderungen auf der Gameplay-Ebene adäquat abzubilden. Erste Eindrücke zeigen, dass viele der bereits in Anno 1404 etablierten Konzepte auch in Anno 1800 wieder auftauchen werden: So können Städte nicht komplett aus Investoren bestehen, sondern jede Bevölkerungsschicht wird in einer großen Stadt sichtbar sein und ebenso eigene Nahrungsbedürfnisse haben. Auch wird es eine spielbare südamerikanische Kultur geben, die, dem Orient in Anno 1404 ähnlich, symbiotisch mit der „alten“ Welt wachsen muss. Doch wo Anno 1800 viele dieser positiv hervorzuhebenden Elemente übernimmt, wollen wir nun noch einmal einen Blick auf die Darstellungen werfen, an welche sich die Entwickler nie so wirklich herangetraut haben. Obwohl es dringend einmal notwendig wäre…

Denn im Prinzip hat sich seit dem ersten Teil nicht viel am Grundgedanken von Anno 1800 getan: Fremde Inseln zum Wohle der eigenen Bevölkerung zu kolonialisieren. Dabei wird diese Landnahme immer kritiklos als etwas Positives dargestellt. Schließlich muss der Spieler ja dafür sorgen, dass es seiner Bevölkerung in der Heimat gut geht. Das Motto „je mehr Inseln, desto besser“ greift nach wie vor und jeder Spieler versucht dadurch, so viele Ressourcen wie möglich in seinem Herrschaftsgebiet zu halten. Im Prinzip sitzen die Spieler wie die europäischen Mächte im 19. Jahrhundert vor einer Weltkarte und jeder versucht für sich, das „beste Stück“ zu bekommen. Kritische Auseinandersetzungen finden kaum statt, Fragen wie Sklaverei, Umweltschädigungen oder das Ausbeuten fremder Ländern und Kulturen werden gekonnt „umsegelt“. Im Gegenteil sogar: Einige Elemente, wie zum Beispiel das Ausstellen von exotischen Tieren wird in Anno 1800 als Grundbedürfnis für die Bevölkerung der alten Welt gesehen: Also immer her mit Tieren als Exportware! Natürlich muss man immer schauen, dass die Serie in erster Linie dazu dient, dem Spieler Spaß zu bringen. Aber die oben genannten Beispiele zeigen doch, dass man historische Darstellungen klug mit Gameplay-Elementen verknüpfen kann. Insofern wäre es wünschenswert, wenn künftige Anno-Teile diese Probleme nicht ausklammern, sondern bewusst ins Gameplay einbauen und den Spieler mit Themen wie Sklaverei aktiv konfrontieren würden.

Auf dieses Problem angesprochen, äußerte sich Chefentwickler Dirk Riegert zur Sklaverei in einem Interview dahingehend, dass man die Spieler mit dem Implementieren dieses Themas auf einen Weg zwingen würde, wo diese sich unwohl fühlten. Doch wenn wir auf die zuvor genannten Beispiele schauen, dann sehen wir, dass es möglich war, andere „schwierige“ Themen einzubauen, wie Armut oder kulturelle Konflikte, indem man Gameplay-Elemente hinzufügte oder veränderte. Deshalb zählt die Ausrede nicht, dass bestimmte Themen dem Spieler Unbehagen bereiten würden. Denn der Wandel von Anno 1602 bis hin zu Anno 1404 hat gezeigt, dass Spieler schwierige historische Darstellungen akzeptieren, sofern sie klug ins Gameplay integriert sind. Eine Möglichkeit könnte es beispielsweise sein, dass der Spieler sich entscheiden muss, ob er in den Sklavenhandel einsteigt oder nicht. Ein „Ja“ könnte die Produktion seiner Betriebe erhöhen, aber auch die Gefahr von Aufständen mit sich bringen. Auch könnten KI-Spieler unterschiedlich auf die Entscheidung des Spielers reagieren. Sicherlich wäre dieser Vorschlag nur eine sehr simplifizierte Darstellung und die moralisch-ethische Frage würde nicht wirklich aufgegriffen werden, aber er würde das Thema zumindest ins Spiel integrieren, anstatt es zu ignorieren.

Schlussendlich lautet die Frage also, inwiefern die Entwickler bereit sind, sich auf die „Herausforderung des historischen Forschungsstandes“ einzulassen. Es gibt genügend Ansätze, um durch eine kluge Verbindung von Gameplay-Elementen und historischen Darstellungen ein noch besseres Spielerlebnis für den Spieler zu schaffen. Einige Wege ist die Anno-Serie bereits gegangen, einige andere wird sie hoffentlich noch bestreiten. Hier stellt sich dann die Frage, in welche Epoche uns der nächste Ableger verschlagen wird. Wieder ins Mittelalter? Oder einmal in die Antike? Eventuell auch mal raus aus dem Eurozentrismus? Möglichkeiten gibt es viele. Genauso wie Geschichtsbilder, über die wir dann ausführlich diskutieren können. Aber nun erstmal rauf auf das Dampfschiff und rein ins 19. Jahrhundert. Denn ein (Anno-)historisches Bild hat sich doch mittlerweile fest etabliert: Wer einmal anfängt, wird dort viel Zeit verbringen.


Lesetipps:
  • Heinze, Carl: Mittelaltercomputerspiele. Bielefeld 2011.
  • Kubetzky, Thomas: Computerspiele als Vermittlungsinstanzen von Geschichte? – Geschichtsbilder in Aufbausimulationsspielen am Beispiel von Civilization III. In: Schwarz, Angela (Hrsg.): “Wollten sie auch schon immer einmal pestverseuchte Kühe auf ihre Gegner werfen?“ – Eine fachwissenschaftliche Annäherung an Geschichte im Computerspiel. Berlin 2010.
  • Schott, Dom: Historisch, wo es gefällt: Wie Anno 1800 die Geschichte umdeutet

Der Autor: Profilbild

Björn Hennig (@VidSpHistoriker)
Schreibt auf videospielhistoriker.wordpress.com.

Björn ist 27 und hat in Kiel die Fächer Latein und Geschichte auf Lehramt studiert. Seit 2017 betreibt er den Blog „Videospielhistoriker“, auf welchem er sich mit einem Potpourri von historischen Themen in Spielen beschäftigt. Angefangen hat alles 1998 mit dem zweiten Teil der Siedler-Serie, seitdem erbaut, erobert und erwirtschaftet Björn alles, was in Strategiespielen nicht niet- und nagelfest ist. Abseits der virtuellen Welten radelt er gern um die Strände Schleswig-Holsteins, engagiert sich für grüne Politik in Deutschland oder lässt sich in der Sneak von mehr oder weniger guten Filmen überraschen. [sk]