Ein Gastbeitrag von Adrian Trachte
im Rahmen des Gastautoren-Specials GASTSPIELER III.
Ich bin in einer kleinen Stadt in Nordhessen geboren, aufgewachsen und habe dort – mit kurzen Unterbrechungen – die meiste Zeit meines Lebens verbracht. Eine Altstadt mit Fachwerkhäusern, eine in die Jahre gekommene Innenstadt, dafür aber zahlreiche Wälder in der näheren Umgebung. So sehr ich das ländliche Leben mittlerweile zu schätzen weiß, so groß war aber auch schon früh der Wunsch, mehr von der Welt zu sehen als das Alltägliche. Da Reisen aber nun einmal auch eine Frage von Zeit und Geld sind, haben sich Videospiele früh als Alternative angeboten, um andere Orte dieser und fantastischer Welten zu besuchen. Mit dem Einlegen einer Disc oder eines Moduls gleite ich vom Wohnzimmer aus durch surreale Sphären (REZ), erkunde die Pyramiden von Gizeh (Assassin’s Creed Origins) oder fahre mit laut aufgedrehtem Radio über die Highways von Kalifornien (Grand Theft Auto V).
Ein besonderes Faible hege ich für die Yakuza-Spiele von Sega. Neben den erzählerischen und spielerischen Qualitäten, gilt meine Faszination für die Reihe vor allem ihrer Spielwelt. Seit jeher verorten die Entwickler den Handlungsort – abgesehen von einigen Spin-Offs – im modernen Japan. Jeder Serienteil führt die Spieler nach Kamurocho, einen an das reale Tōkyōter Ausgehviertel Kabukichō angelehnten Stadtbezirk. Für die Gestaltung von Kamurocho halten sich die Entwickler faszinierend nah an der Realität, transportieren ganze Straßenzüge und Gebäude in die virtuelle Welt, gehen Kooperationen mit Getränkeherstellern, Einkaufsläden und Hotel-Ketten ein, um dem digitalen Abbild mehr und mehr Authentizität einzuhauchen. Wie nah sich Spiel und Realität sind, durfte ich bereits vor rund einem Jahr in einem Artikel in der Reihe GASTSPIELER auf Spielkritik.com veranschaulichen. Für die neue Runde von GASTSPIELER kehre ich heute noch einmal zurück nach Japan, ins rund 500 Kilometer von der Hauptstadt entfernte Ôsaka.
Das Herz von Kansai
Zu Ôsaka habe ich schon allein durch meine von dort stammende Frau eine besondere Beziehung. Ôsaka war der erste Ort, den ich in Japan selbst besucht habe und über die Jahre ist mir die Metropole in der Region Kansai ziemlich ans Herz gewachsen. Mit ihren rund 2,7 Millionen Einwohnern weist Ôsaka zwar eine bedeutend kleinere Bevölkerungsdichte als Tōkyō mit seinen 9,5 Millionen Bewohnern auf, ist nach der Hauptstadt und Yokohama aber immerhin die drittgrößte Stadt des Archipels. Ôsaka blickt auf eine lange und ereignisreiche Geschichte zurück, gilt als Küche des Landes, ist das bedeutendste Industriezentrum Japans und außerdem die Heimat von Manzai, einer ganz eigenen Spielart von Stand-up-Comedy. Und Ôsaka ist eben auch immer wieder Schauplatz in Yakuza und neben Kamurocho der am häufigsten wiederkehrende Handlungsort.
Das erste Mal verschlägt es Protagonist Kazuma Kiryu im zweiten Serienteil nach Ôsaka, wo er einen aufziehenden Krieg zwischen seinem ehemaligen Clan und der rivalisierenden Omi-Allianz verhindern muss. In Yakuza 5 liefert man sich hingegen in der Rolle von Kazumas Ziehtochter Haruka aberwitzige Street-Dance-Battles an den bekannten Schauplätzen und lernt nebenbei die japanische Unterhaltungsindustrie kennen, während man im Prequel Yakuza 0 mit Goro Majima die Stadt in den 1980er Jahren und somit inmitten des wirtschaftlichen Booms noch einmal von einer ganz anderen Seite erlebt. Auch im Falle von Ôsaka stellen die Entwickler nicht das gesamte Gebiet nach, sondern beschränken sich auf einen Bezirk. Im Spiel hört dieser auf den Namen Sotenbori, basierend auf Dōtonbori, einem vor allem bei Touristen beliebten Viertel. Dōtonbori ist für seine unzähligen Wahrzeichen und Restaurants bekannt, die teilweise leicht abgeändert, teilweise originalgetreu in die Spiele übernommen wurden.
Dass sich die Spielgebiete so lebendig anfühlen, hängt nicht zuletzt mit der stetigen Veränderung des Stadtbildes zusammen. Das Kamurocho der 1980er im Prequel Yakuza 0 ist nicht dasselbe wie im zuerst erschienen Teil der Reihe, der in den frühen 2000ern spielt, oder wie im 2017 spielenden Yakuza 6. Durchfahrten, Gebäudekomplexe, Restaurants und vieles mehr hat sich über die Jahre verändert. Ein Umstand, der übrigens auch von den Charakteren anerkannt und teilweise narrativ aufgegriffen wird. Ähnlich verhält es sich auch mit Sotenbori. Der krasse Kontrast zwischen den Jahren und in den damit einhergegangenen Veränderungen im Stadtbild wird auch hier besonders im Vergleich von Yakuza 0 und Yakuza 2 deutlich. Somit erlebt ein wiederkehrender Spieler auch in Sotenbori das Gefühl von Veränderung und Wandel.
Für den folgenden Vergleich zwischen Realität und Fiktion setze ich hauptsächlich auf Yakuza Kiwami 2. Zwar fällt die Spielwelt in der technisch aufwendigen Neuauflage etwas kleiner aus als im Original auf der PlayStation 2, wo zusätzlich noch ein weiterer Stadtteil von Ôsaka abgebildet wurde. Dennoch zeigt das 2018 bei uns erschienene Remake am eindrucksvollsten, wie nah Sega mittlerweile an das reale Vorbild herangerückt ist.
Ein Rundgang durch Dōtonbori und Sotenbori
Ôsaka besitzt viele Wahrzeichen und Orte mit hohem Wiedererkennungswert. Einer der bekanntesten Hotspots der Stadt dürfte das Reklamefeld in Dōtonbori sein. Verantwortlich dafür ist insbesondere der Glico Man, der bereits seit 1935 im Zentrum der Fassade thront. Über die Jahre wurde das Maskottchen des Süßigkeitenherstellers für spezielle Anlässe, wie etwa der Fußball-Weltmeisterschaft, erneuert. Aktuell ist die sechste Inkarnation des sportlichen Werbetreibenden zu sehen, der vor allem der heimischen Baseballmannschaft, den Hanshin Tigers, Glück bringen soll. In Yakuza Kiwami 2 ist das prominente Reklamefeld in abgeänderten Form natürlich ebenfalls zu sehen und auch der Glico Man hat seinen Gegenpart erhalten.
Die Hauptstraße von Dōtonbori allein ist schon ein echter Blickfang und ein willkommenes Motiv auf unzähligen Fotos. Das Viertel ist vor allem bei Touristen ein beliebtes Ausflugsziel; entsprechend vollgestopft sind die Straßen zu nahezu jeder Tageszeit. Der Kundschaft entsprechend finden sich hier vor allem Restaurants und Souvenirshops, in denen man lokale Spezialitäten essen und sich mit Mitbringseln für daheim eindecken kann. Der grundlegende Aufbau von Dōtonbori wurde auch in Sotenbori übertragen. Die Architektur von Vorlage und Nachbildung sind nahezu identisch, ebenso die Anordnung vieler Lokale und Geschäfte.
Eines der bekanntesten Restaurants von Dōtonbori dürfte Kinryu (zu deutsch: goldener Drache) sein. Seinen Namen verdankt das Restaurant dem riesigen Drachen, der in der Fassade des Gebäudes eingelassen ist. Zu essen gibt es hier mehrere Varianten von Ramen, einer Nudelsuppe, von der es, je nach Region, unterschiedliche Abwandlungen gibt.
Die Liebe zum Essen spiegelt sich in dem Wort kuidaore wieder, welches so viel wie „sich arm essen“ bedeutet und oft mit den Bewohnern von Ôsaka assoziiert wird. Entsprechend kann man nahezu überall gut essen – und das oftmals zu vergleichsweise günstigen Preisen. Zwei Spezialitäten, die man sich auf keinen Fall entgehen lassen sollte, sind Takoyaki und Okonomiyaki. Bei Takoyaki handelt es sich um mit Oktopus gefüllte Teigbällchen, die mit Mayonnaise und einer würzigen Sauce serviert werden. Okonomiyaki ist hingegen so etwas wie die japanische Antwort auf Pfannkuchen. Ein einfacher Mehlteig, ein Dashi genannter Sud und Kohl bilden die Basis, je nach Restaurant und Region werden Okonomiyaki noch mit Fleisch, Fisch, Käse und Gemüse verfeinert.
Wer sich schon einmal im virtuellen Sotenbori aufgehalten hat, dem dürfte sicherlich der in einem blau-weißen Kostüm gekleidete Clown mit einer Trommel vor dem Bauch aufgefallen sein. Das Maskottchen ist Kuidaore Taro nachempfunden und ist nicht nur in Dōtonbori allgegenwärtig, sondern in nahezu allen Läden in Ôsaka, die touristische Mitbringsel verkaufen. Kuidaore Taro war einst das Maskottchen des 1949 in Dōtonbori eröffneten Restaurants Cui-Daoré. Na, fällt euch etwas auf? Der Name des Restaurants geht auf den zuvor bereits erwähnten Begriff kuidaore zurück. Der Besitzer des Cui-Daoré, ein Mann namens Rokuro Yamada, ersann einige Monate nach der Eröffnung den Clown, um so vor allem Familien mit jungen Kindern anzulocken. Nach beinahe 50 Jahren wurde das Cui-Daoré geschlossen, Kuidaore Taro trommelt aber noch immer und steht nun vor einem ihm gewidmeten Souvenirshop.
Nicht weit von der eigentlichen Hauptstraße entfernt, fließt ein Fluss durch das Viertel. Die Uferpromenade eignet sich perfekt, um der Hektik auf den überfüllten Straßen zu entfliehen und für ein paar Minuten zu entspannen. Was gibt es schließlich besseres, als mit einer Schale Takoyaki und einem gekühlten Bier am Wasser zu sitzen und die Ruhe abseits der überfüllten Flaniermeile zu genießen? Wer will, kann auch eine Bootsfahrt auf dem Fluss unternehmen und das Viertel so noch einmal von einer anderen Seite kennenlernen.
Das Shochikuza Theatre wirkt eigentlich ein bisschen fehl am Platz, vielleicht sticht das im westlichen Stil erbaute Gebäude aber gerade deshalb hervor. In dem Theater finden seit mehreren Jahrzehnten Kabuki-Aufführungen statt. Mit legerem Touristenoutfit wird man am Empfang abgewiesen und gute Japanischkenntnisse sollte man zum vollen Verständnis der Aufführungen auch mitbringen. Dennoch ist der nicht ganz günstige Besuch ein spannendes Erlebnis und eine Reise in das traditionelle Japan. Auch in Yakuza existiert das Gebäude; hier dient es allerdings nur als reine Kulisse.
Abseits des Trubels lässt sich im Sotenbori von Yakuza 0 in einer Nebengasse ein kleiner Schrein mit einer von Moos überwucherten Buddha-Statue finden. Im Spiel kann man hier die Währung CP einlösen, um verschiedene Boni und Fähigkeiten freizuschalten. Im echten Ôsaka hört der Schrein inklusive angrenzendem Tempel auf den Namen Hozen-ji. Der Tempel wurde im Jahr 1637 errichtet, jedoch während der Bombenangriffe im Zweiten Weltkrieg zerstört – bis auf eine einzige Statue, die noch heute an ihrem ursprünglichen Ort steht. Dass die Statue mit Moos überwachsen ist, hat hingegen eine ganz andere Geschichte. Vor rund 80 Jahren soll eine Frau hier für ihren Wunsch gebetet und die Statue mit Wasser überschüttet haben. Da der Wunsch tatsächlich in Erfüllung gegangen ist, suchen Einheimische und Touristen seit jeher die Abbildung des buddhistischen Geistes Fudo Myo-o auf, um diesen um die Erfüllung ihrer Wünsche zu bitten. Durch das regelmäßige Überschütten mit Wasser hat sich die Moosschicht gebildet und die Statue erhielt ihren Namen Mizukake-Fudo.
Die Kaufhauskette Don Quijote ist in jeder größeren japanischen Stadt zu finden und verkauft von Snacks über Elektronikzubehör, Sex-Spielzeug und teuren Markenartikeln alles, was man sich nur vorstellen kann. Eine ganz besondere Filiale findet man in Dōtonbori. Hier kann man sich nicht nur auf mehreren Stockwerken dem Kaufrausch hingeben, sondern auch eine Fahrt mit dem in der Fassade eingelassenen Riesenrad machen und das Viertel von oben bestaunen. In den Spielen ist das leider nicht möglich, doch immerhin kann man nützliche Items kaufen und ein bisschen durch den detaillierten Nachbau schlendern.
Nur wenige Minuten Fußweg von der Hauptstraße von Dōtonbori entfernt liegt Soemon-cho. Tagsüber ist das Viertel ruhig und unscheinbar, sobald die Sonne ihr Antlitz versteckt und die Neonlichter die Straßen mit Licht fluten, steppt hier aber der Bär. Bars, Karaoke-Läden, Restaurants und Establishments für Erwachsene drängen sich hier dicht an dicht. In den Spielen wurde das Ausgehviertel in Syofuko-cho umgetauft und spiegelt das Vorbild authentisch wieder.
Wem schon das Konzept von Hostess- und Host-Clubs eigenwillig erscheint, der dürfte sich erst recht über die kleinen information booths wundern, in denen man Auskunft über lokale Establishments und ihre Belegschaft erhält. Eine der größten Ketten dieser Dienstleister ist Naimaga. Interessierte können sich hier Informationen zu Clubs einholen und werden entsprechend ihrer Vorlieben beraten. Auf zugegeben etwas befremdliche Art wird Japan hier einmal mehr seinem Ruf als Serviceland gerecht. In Dōtonbori verwischen dabei auch noch die Grenzen zwischen Realität und Fiktion, denn die entsprechende Filiale von Naimaga ist stets mit Reklame vom jeweils aktuellen Yakuza-Spiel verziert.
Ôsaka spielt in vielerlei Hinsicht eine bedeutende Rolle in der Geschichte des Landes. Einer der geschichtsträchtigen Orte der Stadt ist die 1583 erbaute Burg. In den Jahren 1614 und 1615 trugen das Tokugawa-Shōgunat und der Toyotomi-Clan hier ihre Fehde in blutigen Kämpfen aus, wobei sich letzterer schließlich geschlagen geben musste und komplett ausgelöscht wurde. Auch die Burg selbst wurde während der Kämpfe zerstört und einige Jahre später wieder aufgebaut. Es sollte allerdings nicht das erste und letzte mal sein, dass die Burg zerstört wurde. Mittlerweile sind die Burg und ihre Umgebung ein Magnet für Touristen und Einheimische geworden. Der umliegende Park ist gerade in den warmen Monaten ein ideales Ausflugsziel. Im Inneren der Burg selbst ist heute ein Museum beheimatet, welches sich mit der Geschichte des Ortes auseinandersetzt. Von der Aussichtsplattform, die sich auf der achten Etage befindet, erhält man außerdem einen schönen Ausblick über die nähere Umgebung.
In Yakuza 2 führt es Kazuma Kiryu ebenfalls in die Gemäuer der Burg. Zum Sightseeing ist er allerdings nicht gekommen, stattdessen muss er sich im Inneren mit Gangstern in Samurai-Rüstung und zwei ausgewachsenen Tigern duellieren. Was sonst?
Abschluss
Wie mit Kamurocho, so schaffen die Entwickler von Yakuza auch mit Sotenbori einen bemerkenswert nahbaren Einblick in das urbane Japan. Dies ist mir erneut während meines letztjährigen Besuchs von Ôsaka bewusst geworden. Mit der Planung für den vorliegenden Text im Hinterkopf, und den noch frischen Eindrücken vom wenige Wochen zuvor gespielten Yakuza Kiwami 2, hatte ich mir ein paar Stunden Zeit genommen und Dōtonbori ganz bewusst erkundet und insbesondere auf die im Spiel dargestellten Wahrzeichen – ob groß oder klein – geachtet.
Dabei ist Sotenbori aber weitaus mehr als eine visuelle Kopie. Viel eindrücklicher ist, wie gut der fiktive Schauplatz die Atmosphäre eines realen Ortes adaptiert. Diese Immersion kommt nicht zuletzt durch die Klangkulisse zustande. Es sind aber nicht nur die offensichtlichen Geräusche, wie etwa der plärrende Arbeitsalltag in den Restaurants und Geschäften, sondern auch unscheinbare Klänge, wie etwa das Pling beim Betreten von einem der Konbini genannten Mini-Märkte oder die fast schon beruhigend wirkende Stille auf der Promenade. Zur Glaubwürdigkeit der Spielwelt trägt aber auch die Verwendung realer Marken bei. Mittlerweile kooperiert Sega mit einer beträchtlichen Anzahl an Partnern und Marken, seien dies nun Restaurants, Hotelketten, Einkaufsläden oder Softdrinks.
Man mag es mir an dieser Stelle verzeihen, dass ich auf die Aspekte von Klangkulisse und der Verwendung realer Marken wenig bis gar nicht eingegangen bin. Gleichzeitig zeigt das Weglassen aber hoffentlich auch, wie viele weitere Aspekte hinsichtlich der Erschaffung eines glaubwürdigen Schauplatzes in der Yakuza-Reihe stecken und unter wie vielen Gesichtspunkten man noch an die Spiele heran gehen kann.
Der Autor: 
Adrian Trachte (@hype_me_not)
Schreibt auf GameContrast.de.
Im Alter von fünf Jahren bekam Adrian einen grauen Klotz in die Hände gedrückt, über dessen Bildschirm andere graue Klötze purzelten. Der Beginn einer Spielerkarriere. Inzwischen ist Adrian 30, hat Politikwissenschaft und Geschichte studiert, und mag Spiele (und Essen und Filme und mehr) aus Japan. Dass er nicht nur über die Yakuza-Reihe einiges erzählen kann, sondern auch zu anderen Themen ganz hervorragende Beiträge schreibt, das beweist er als Redakteur auf GameContrast.de oder mit seinem vielbeachteten Gastartikel zur Hakenkreuzdebatte um das Spiel Attentat 1942 vom vergangenen Sommer. [sk]
Mit der neuen Engine von Yakuza Kiwami 2 und Yakuza 6 inklusive First Person Mode ist die Hauptstory der Spiele für mich endgültig zum Beiwerk geworden. Gerade durch den First Person-Mode ist die Immersion einfach unglaublich und für jemanden wie mich, der zwar eigentlich unbedingt mal nach Japan möchte, aber gleichzeitig viel zu geizig für so eine Reise ist, kommt so ein virtueller Ersatz ganz gelegen.
Kamurochos reale Gegenstücke zu den Yakuza-Kulissen habe ich schon häufig gesehen, aber Sotenbori wird im Gegensatz dazu viel zu selten behandelt. Danke, dass du diese Lücke ein wenig gefüllt hast. :)
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Danke für das Lob!
In der Tat ist die aktuelle Engine ziemlich eindrucksvoll, auch wenn sie hier und da noch mit technischen Macken zu kämpfen hat. Aber was da an Immersion geleistet wird, gerade in der von dir angesprochenen Ego-Perspektive, ist wirklich der Wahnsinn. Da ist es eigentlich bedauerlich, das Sega nciht auch die Teile 3, 4 und 5 noch einmal in die neue Engine packt, in denen es ja auch noch einmal viele unterschiedliche Orte abseits von Kamurocho und Sotenbori gibt (u.a. Sapporo im hohen Norden oder Okinawa).
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Gerade auf Sapporo freue ich mich auch sehr! Sind die Locations in Yakuza 5 denn ähnlich weitläufig wie in den anderen Teilen? Denn in Yakuza 5 scheint es ja gleich fünf Städte zu geben.
Kannst du mich auch nochmal kurz über die Engines aufklären? Die aktuelle Engine wurde ja wohl mit Yakuza 6 eingeführt und kommt auch in Kiwami 2 zum Einsatz (und auch im kommenden Judge Eyes). Mit dem 5er wurde, nach dem, was ich gerade gelesen habe, auch eine neue Engine eingeführt – das ist dann wohl die, die auch Zero und das erste Kiwami nutzen? Und Yakuza 3 und 4 nutzten davor noch eine andere?
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Sapporo ist wirklich toll! Gibt neben der Stadt selbst, auch ein kleines Dorf, in welchem man da unterwegs ist, wobei das Dorf hier wirklich nicht mehr, als ein Hub ist. Dennoch stimmungsvoll. Und ja, der 50er hat fünf unterschiedliche Städte. Abgesehen von Kamurocho und Sotenbori sind die nicht ganz so weitläufig, aber auch nicht winzig. Die Entwickler haben sich da schon Mühe gegeben, aber Kamurocho und Sotenbori sind ein Stück detaillierter.
Die aktuelle Engine heißt Dragon Engine und wurde bisher in 6, Kiwami 2 und Judge Eyes verwendet, auch der kommende siebte Teil (aktuell heißt das Ding einfach Shin Ryu ga Gotoku/New Yakuza) wird auf das Fundament setzen. Ich meine, die Engine für 5 ist mehr oder weniger die gleiche, wie bei den anderen PS3 Teilen auch, wurde aber noch einmal ordentlich aufgebohrt und ist in etwa auf dem Niveau von 0. Gerade Yakuza 5 sieht auch für heutige Verhältnisse noch stellenweise noch fantastisch aus (das Spiel ist Ende 2012 in Japan erschienen). Ist auch der Teil, auf den ich mich am meisten von den Remastern freue, wobei auch Yakuza 3 mit Okinawa einen schönen Stimmungswechsel hat.
Hoffe ja, Sega veröffentlicht die Remaster im Herbst endlich auch bei uns, würde den 5er gerne zur Weihnachtszeit mal wieder spielen. Bietet sich dank dem verschneiten Sapporo wunderbar als Weihnachtsspiel an.
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Der Gedanke erinnert mich ein wenig an Shenmue, das ja auch über die Weihnachtszeit spielt. Wobei mich auch schon Onomichi ziemlich stark an Shenmues Yokosuka erinnerte, mit seinen kleinen Bars, etc. Apropos: Was ich mir bei all dem Lob für die Locations für die Zukunft der Reihe wünschen würde, das sind fließende Tag-Nacht-Wechsel. Ich merke das gerade wieder bei GTA V, wie viel die zur Atmosphäre beitragen können. Und in Yakuza 6 war es echt schön, Onomichi nicht nur am Tag und in der Nacht, sondern auch in der Abenddämmerung besuchen zu dürfen.
Aber so ein lebendiges Tag-Nacht-System kostet vermutlich eine Stange Geld, gerade dann, wenn es nicht nur kosmetischer Natur sein soll (und das könnte es nicht, ohne sich unglaubwürdig anzufühlen). Und die Yakuza-Spiele sind ja doch eher „ökonomisch“ produziert. Andererseits, wenn man irgendwann einmal für neue Hardware entwickelt, dort mit einer technischen Neuerung auftrumpfen will… Da könnte ich mir das schon vorstellen.
Und dreidimensionale Gerichte in den Restaurants. Die will ich auch. :D
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Genau genommen, spielen ja alle Yakuza Teile in der (Vor-)Weihnachtszeit, aber so einigermaßen nimmt man das eigentlich nur in Y2 und Y5 wahr. Das mit dem Tag-/Nachtzyklus ist natürlich so eine Sache. Fände ich okay, wenn es das gäbe, aber ich sehe eigentlich nicht so den großen Mehrwert, zumindest solange Sega die Spiele weiter so anlegt, wie sie sind. Hinterher artet das Ganze dann noch wie bei Shenmue aus, wo man dann mehrere Ingame-Stunden warten muss, bis die Zeit vergangen ist, nur um eine Mission zu starten :D Zumindest nach dem Durchspielen kann man die Zeit im Hideout ja auch automatisch einstellen.
Aber ich du hast natürlich recht, manche Orte sehen zu bestimmter Tageszeit besonders gut aus. Onomichi in der Abenddämmerung ist fucking fantastisch! Ich liebe den Ort so sehr, der hat so was heimeliges an sich. Bin mal gespannt, wohin die Reise mit dem nächsten Hauptteil geht. Kamurocho wird sicherlich wieder der primäre Schauplatz sein, wünsche mir aber auch einen zweiten, gerne komplett neuen Ort als (Neben-)Schauplatz.
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