Sekiro: Shadows Die Twice , das neue Spiel von From Software, macht so einiges anders als seine Vorgänger. Um geschicktes Parieren kommt man in diesem Titel nicht herum. Zudem wurde der gesamte Aspekt des Multiplayers aus dem Spiel verbannt – ein Aspekt, der in früheren Titeln jenes Studios, das sich mit Dark Souls und Co. einen Namen machte, nicht nur gemeinschaftliches Spielen erlaubte, sondern auch als potenzielle Hilfestellung in besonders knackigen Passagen diente.

Sekiro muss also anders verstanden werden. Schnell wurde im Internet-Diskurs das Narrativ angenommen, dass das Spiel durch die fehlende Koop-Komponente deutlich schwerer sei als seine geistigen Vorgänger. Es dauert nicht lange und: Tada, da war sie wieder, die altbekannte Diskussion über Schwierigkeitsgrade und der Frage nach Zugänglichkeit von Game Design. Twitter diskutierte eifrig und hitzig, doch wirklich vorankommen mochte das Thema, wie beispielsweise Daniel Ziegener in leicht polemischem Tonfall anmerkte, nicht wirklich:

Also, stellen wir uns einfach mal die grundlegende Frage: Über was genau reden wir hier eigentlich? Oberflächlich betrachtet erscheint der Diskurs wie folgt: Auf der einen Seite steht die Deutungshoheit der Spiele, deren Intentionen und aufgedrängte Spielweisen. Auf der anderen Seite der Wunsch, möglichst vielen Menschen jene Erlebnisse im gleichen Maße zukommen zu lassen, kurz, für Barrierefreiheit zu sorgen. Ist es wirklich schon so simpel? Wahrscheinlich nicht. Meiner Ansicht nach steht ein spezielles Dilemma ganz zentral im Mittelpunkt all dieser Diskussionen:

Was ist eigentlich DAS Spiel, von dem wir reden? Wie lassen sich Werke überhaupt in einer objektivistischen Sichtweise als intendiert und für eine Analyse berechenbar und statisch betrachten? Noch mehr als beispielsweise in der Literatur, bei der sich schon die Frage stellen lässt, ob eine nachträglich auf den Markt gebrachte und abgeänderte Fassung oder die Anpassung der Form (beispielsweise durch das Format des Hörbuchs), einen Einfluss auf das Konsum-Erlebnis haben, entzieht sich das Medium Spiel durch seine Andersartigkeit beinahe schon jeglichen Vergleichen mit anderen Kunstformen.

So haben wir nicht nur das Problem unterschiedlicher Versionen, Updates, Patches und DLCs, sondern auch ganz zentral die Komponente der spielenden Person, die hier, noch stärker als sonst, eine Autorenrolle einnimmt. Das „Kunstwerk“ Spiel kollidiert in dieser Verschmelzung mit etlichen verschiedenen Leben, die in ihren persönlichen Erfahrungen, kulturellen Einflüssen und individuellen Fähigkeiten unterschiedlicher nicht sein könnten. Darum vorweg: Es scheint mir der falsche Ansatz zu sein, sich eine Erscheinungsform von Entwicklerseite zu wünschen, die sich in exakter Form der eigenen Person anpasst.

Besonders interessant ist auch die Betrachtung des Aspekts der intendierten Spielerfahrung aus Entwicklerperspektive. Auch wenn ich eben von der Schwierigkeit eines Vergleiches mit anderen Medienformen sprach, so möchte ich hier kurz erwähnen, dass diese Vormachtstellung der Autorenfigur in der Literatur schon seit Jahrzehnten infrage gestellt wird. Anders als in Spielen jedoch hat dieser Paradigmenwechsel keine Veränderung der Rezeption hervorgerufen (Lesen ist immer noch Lesen) sondern vielmehr ein weiteres Feld im Bereich der Analysemöglichkeiten geöffnet. Wenn sich beispielsweise die Soulsborne-Spiele der letzten Jahre einen Ruf für forderndes Gameplay erarbeitet haben, das eine gewisse Einarbeitung abverlangt, dann zieht diese Lesart ihre Legitimation meiner Ansicht nach vielmehr aus der (kollektiven) Rezeption seitens der Spielenden, als aus irgendeiner Entwicklerabsicht. Auch hier gibt es natürlich unterschiedliche Meinungen.


Auch wenn viele vielleicht schon mit dem Kopf schütteln werden, die Omnipräsenz dieses Themas mittlerweile satthaben und für sich selbst bereits die finale Antwort für all diese Fragen fanden, so lässt sich für mich dennoch festhalten, dass das Dilemma, um das es hier geht, keineswegs simpel und die Diskussion dringend notwendig ist. Dabei geht es jedoch weniger um die Frage nach Schwierigkeitsgraden, sondern mehr um die Eigenschaft der Performanz des Mediums selbst. Die vermeintliche Statik von Spielen wird schließlich schon seit Ewigkeiten auf die Probe gestellt – die globale Modding-Community ist dafür nur ein besonders herausstechendes Beispiel. Die Frage ist, wie wir in Zukunft mit dieser Essenz von Variabilität und Adaption des Spielprozesses umgehen werden, und inwiefern diese im Spannungsfeld einer tatsächlichen Statik und „Geplantheit“ seitens der Spiele steht. Genau diese, daraus entstehenden und teils sehr arbiträren Sichtweisen auf das Medium und seine Spiele erfordert noch exaktere Diskussionen und „Erfahrungsberichte“ als bei anderen Kunstformen.

Wichtig für all das ist zweierlei: Zum einen, dass die Spiele, um welche es im Diskurs gehen soll, die Chance auf eine gerechte und faire Analyse, sowie sachliche Einschätzung bekommen – das schließt mitunter ein, dass immer von Fall zu Fall diskutiert und jedem Einzelfall (idealerweise) auch genügend (Spiel-)Zeit gewidmet wird. Zum anderen ist eine Art des Diskurses essentiell, die nicht zur Flucht in das eigene Ego führt und sich nicht verschließt vor dem Infragestellen der eigenen grundsätzlichen Positionen.

Wenn wir über Spiele reden, dann sollten wir uns zudem möglichst davor hüten, einzelne Aspekte, wie die Frage nach der Schwierigkeit, als isoliertes, der Gesamtheit des Spiels entrissenes Faktum zu betrachten. Ich würde sogar soweit gehen, dass das Konzept eines auswählbaren Schwierigkeitsgrades sich selbst bereits im Weg steht. Stattdessen sollten wir vielleicht unsere Analysen von der Frage ableiten, was genau die Verantwortung eines Entwicklers gegenüber der Spielerschaft im Kern eigentlich definiert. Das Minimalziel, das ein Spiel erreichen sollte, kann möglicherweise folgenderweise dargestellt werden: „Ein Spiel muss gespielt werden können.“

Eine objektive Sichtweise auf Spiele ist innerhalb der Qualitätsdebatte nicht möglich. Genau so wenig umsetzbar ist eine perfekte, generelle Anpassung an die individuellen Bedürfnisse der einzelnen Spieler. Was bleibt, sind lediglich die eigenen subjektiven Sichtweisen der Spieler auf das Spiel, das „gespielt werden können“ muss, und das als ganzheitliches Design-Produkt mit der individuellen Empfänglichkeit der Spieler zu wechselwirken hat.

Lasst uns diskutieren, ob Spiel X als fair, in sich kohärent und in seiner eigenen Art besonders wahrgenommen werden kann. Aber lasst uns Zeit nehmen für unsere Spiele, und dann auch wirklich mit Argumenten diskutieren, die in nachvollziehbarer Weise genau die Konzepte beschreiben, die ein gewisses Spiel darbietet. Lasst uns über die Wirkung von Sekiro sprechen und darüber wie ein ganzheitliches Spielgefühl erzeugt und empfunden wird, welches Frustration und vielleicht sogar das „Verschlossenbleiben“ an dem ein oder anderen Punkt miteinbeschließt. Und dann lasst uns darüber austauschen, ob wir dieses Spiel-Erlebnis als bereichernd empfunden haben oder nicht. Für all das brauch es keine generalisierten „Easy-Modi“ – lediglich (subjektiv) „gute“ oder „schlechte“ Spiele. [ja]


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