Die Lesetipps, Podcast-Empfehlungen und Youtube-Highlights der Woche – Ausgabe Nr. 110. Und eigentlich bin ich ja dafür, es nicht zu übertreiben, aber irgendetwas müssen die letzten beiden Wochen an sich gehabt haben, dass Pascal, Johannes und ich es uns nicht nehmen lassen konnten, ein wenig über die Strenge zu schlagen und euch heute nicht weniger als 19 Texte, Videos und Audio-Beiträge nahezulegen. Deshalb war es auch recht spät geworden, und weil ich allerdings darauf bestand, diese Ausgabe „pünktlich“ zum Freitag abzusenden – und wenn es 23:59 ist – musste sie zunächst ohne Einleitung auskommen: Die reiche ich nun nach.

Eine Replik von Wolfgang Walk auf einen im Januar erschienenen Text von Rainer Sigl ist mein Artikel der Woche. In seiner Replik sagt Wolfgang Walk so ziemlich alles, was ich auch hatte anmerken wollen, und noch einiges mehr, und natürlich besser, als ich das je gekonnt hätte. Der Ursprungsartikel von Rainer Sigl ist im Text verlinkt ebenfalls lesenswert, gerade im Kontext der Antwort darauf.

Besonders spannend ist auch der neue Blog-Post von Cat DeSpira, inzwischen ebenfalls eine alte Bekannte in dieser Rubrik, die am Beispiel der Gebrauchsspuren an Pac-Man-Automaten zeigt, wie viele Aspekte des Retro-Gaming noch immer unerforscht und undokumentiert sind – und nie erforscht werden können, wenn der Blick über die Roms der Spiele nicht hinausgeht.

Roberto Kracht blättert durch eine Ausgabe eines alten Spielemagazins namens Mega Fun und hat seine Eindrücke nieder geschrieben – mit einem Thema wie diesem hat meine eine Aufnahme in diese Rubrik eigentlich fast sicher. Melanie Eilert schrieb für die GamePro einen kurzweiligen Artikel über die Repräsentation von behinderten Figuren in Videospielen. In diesem Zusammenhang sei auch noch einmal an das tolle Feature beim Pixeldiskurs zu fast demselben Thema erinnert, und an meinen eigenen Beitrag dazu. Weiter geht es mit Gedanken zu den jeweils ersten Levels von Resident Evil, zu neuen Karrieremöglichkeiten für Wario, dem zweiten Geburtstag von Aloy und Horizon: Zero Dawn, und nicht zuletzt mit einer linguistischen Analyse der Benennungs-Konventionen in Phantasy Star Online.

Hervorheben möchte ich auch noch die letzten beiden Artikel diese Woche, allerdings deshalb, weil sie mit Vorsicht zu genießen sind. Die beiden Artikel zum Thema Devotion von Red Candle Games, dem Review-Bombing durch chinesische Spieler und der Entfernung des Spiels von Steam, enthalten potentiell unbestätigte Behauptungen und parteiische Interpretationen – aber gerade deshalb fand ich sie in Kombination mit ihren jeweiligen Kommentarspalten so „lesenswert“: Ein anschauliches Beispiel dafür, wie konträre Ansichten in der Öffentlichkeit des Internets verhandelt werden, sich verbreiten und am Ende in einer vermeintlich „neutralen“ Sichtweise zusammengefasst werden.

Pascal und Johannes beschreiben ihre Favoriten wie üblich weiter unten selbst – schaut’s euch an! Bis in zwei Wochen. [sk]


Lesenswert

Die Ästhetik des Politischen
(grimme-game.de, Wolfgang Walk)

[…] Die Argumentationslinie, dass alle Spiele deshalb politisch seien, mag faktisch nach diesen Definitionen wahr sein, überführt den Begriff „politisch“ dann aber letzten Endes im Sinne einer bedeutungsvollen Kulturkritik eines einzelnen Werkes in eine triviale Aussage. Wo alles politisch ist, ist dann letzten Endes nichts mehr politisch. Zugleich gilt für das Spiel wie für alle Kunstformen: als individuelles Werk der Kultur, als Narrativ, freigestellt von seinem kommerziellen Hintergrund und dem ohnehinnigen Verstricktsein seiner Designerinnen und Designer, haben sie die Wahl, ob sie Politikwillen besitzen – oder das Unpolitische für sich reklamieren. Denn wir wollen ja auch noch über Spiele als „politisch“ reden können, die sich dieses Adjektiv aus ihrer eigenen Thematik heraus verdient haben, die politisch sein wollen – oder dies trotz ihres gewählten Themas bewusst nicht sein wollen. Wie wollen wir über diese Games reden, wenn wir a priori bereits alle Games in einer indifferenten Grabbelkiste begraben, auf die wir das Politik-Label geklebt haben? […]

Pac-Man: The Untold Story of How We Really Played the Game
(retrobitch.wordpress.com, Cat DeSpira)

[…] Now, if anyone thinks for even a second that worn-through Roman stairs, 100-year old children’s trails and worn frets on a guitar have nothing to do with the worn sides of Pac-Man arcade cabs, I must correct you. Aesthetically, they do. The wear on objects or places records patterns of movement. I must also remind you that not everything “notable” in classic gaming has been discovered yet. […] By consistently quoting what has already been written and looking no further a lot has been missed. The history of classic arcades, the video craze and the affects it had on a generation have barely been examined as far as I’m concerned. The fact that all vintage Pac-Man’s bear this marking from human hands yet has never been mentioned in print is proof of that. Especially since you can’t play Pac-Man, or even Ms. Pac-Man, effectively without doing what has caused that wear pattern on the game.. […]

Zurückgeblättert: Ein Blick in die Mega Fun 2/99
(polygonien.de, Roberto Kracht)

[…] Die Mega Fun schaffte es zwar immerhin auf sieben Jahre, zählte aber wohl nie zu den wirklich bedeutenden Magazinen am Markt und wurde im Gegensatz zu vielen anderen Magazinen bereits Ende 2000 eingestellt. Wenn ich mir diese Ausgabe so ansehe, dann wundert mich das auch nicht. Das Layout und die Rubriken sind schon okay, lassen aber Persönlichkeit vermissen. Wenn ich jemandem beschreiben müsste, wie das durchschnittliche Games-Magazin in den Neunzigern ausgesehen hat, dann könnte ich ihm wohl einfach diese Mega Fun in die Hand drücken. […]

Barrierefreies Gaming – Warum Repräsentation so wichtig ist
(gamepro.de, Melanie Eilert)

[…] Wenn sich dann doch mal ein behinderter Charakter in Games verirrt, handelt es sich meistens um einen von zwei Typen: den traurigen, der sich selbst bemitleidet und sein Leben als wertlos empfindet oder böse Schurken und Antagonisten. Die Behinderung steht also immer in Verbindung mit etwas Negativem. Solche Darstellungen sind ein großes Problem. Sie verstärken nicht nur Unsicherheit und Berührungsängste, sondern führen zu Stigmatisierung. Ginge man nur nach ihrem Auftritt in Spielen, würden alle behinderten Menschen ihr eigenes oder generell das Leben an sich hassen. […]

Das erste Level in Resident Evil ist immer das beste
(vgfilter.de, Jonathan Harsch)

[…] Einige Spielstunden in der Zukunft sieht die Sache schon ganz anders aus. Mit einem ordentlichen Waffenarsenal und, zumindest bei meiner Spielweise, einem Überschuss an Munition und verschiedenfarbigen Kräutern sind selbst Bosse so groß wie Busse kein Problem mehr. Das Spiel macht so mehr Spaß, der Horror-Faktor sinkt aber deutlich. Die Spielumgebungen reflektieren diesen Umschwung im Gameplay. Ab der Mitte der Games streift man meist durch verseuchte Labore, Fabrikgebäude oder Militärstützpunkte. Ganz wie in den meisten Action-Shootern eben. Und ganz im Gegensatz zu den kreativen, auf subtilen Horror ausgelegten Anfangsleveln. Die erste Spielumgebung in Resident Evil ist immer die beste. Hier meine persönlichen Favoriten. […]

Happy Birthday, Aloy!
(aloysadventure.wordpress.com, Robert Glashüttner)

[…] Heute ist meine journalistische Einschätzung erweitert um eine nachhaltige Begeisterung und die, ja, Liebe für eine Welt, eine Figur und ein Spielerlebnis, die so einzigartig sind. Horizon: Zero Dawn ist ein Meilenstein der Gamesgeschichte. In den zwei Jahren, die danach kamen, sahen viele ebenfalls aufwendig produzierte Computerspiele neben Horizon schon alt aus, als sie gerade frisch erschienen sind. […] Es ist zwei Jahre später nicht mal relevant ob und wann ein Nachfolger erscheinen könnte. Horizon: Zero Dawn muss nicht mit Neuem gefüttert werden. Es ist schon vollkommen so, wie es ist. […]

Und was ist eigentlich mit Wario? Perspektiven für den Bad Boy
(retrovideospiele.com, Jörn Skowronek)

[…] Wario ist jedoch nur der Gegenpol zu Mario innerhalb der Gesetzmäßigkeiten des Pilz-Königreichs. In einer Welt etwa, in der ein Kuss auf die Wange den Höhepunkt der Erotik bildet. Auch bei Wario gibt es keine echten Waffen, keine Drogen, keinerlei sexuellen Bezug, nichts politisches. Genau wenn Wario diese Grenzen überschreiten würde, wäre er wirklich der Anti-Mario und deutlich eigenständiger als aktuell. […] Also drückt Wario ein Bierchen in die Hand und macht ihn zum echten Gegenteil Marios, damit Wario als Titelheld weiterleben kann. […]

Wie eine 16-jährige Entwicklerin weltweit Spielefans zusammenbringt
(okcool.space, Dom Schott)

[…] Melissa Ran ist gerade einmal 16 Jahre alt, aber hat bereits mit hunderten Menschen gemeinsam Spiele entwickelt. Ihr aktuelles Projekt, eine Art spielbares Dating-Diorama, bringt seit knapp drei Wochen über 200 Coder, IllustratorInnen und AutorInnen aus der ganzen Welt zusammen – und ständig kommen mehr dazu. […]

Namen über Namen: Phantasy Star Online
(languageatplay.de, Alexander Lasch)

[…] Neben den Techniken und Gegnern – und das macht das Spiel sehr interessant – werden schließlich auch die Klassenbezeichnungen nach einem konzeptuellen Muster gebaut. Wortbildnerisch funktionieren sie aber ganz anders, da andere Kategorisierungen eine Rolle spielen. Außerdem haben die Klassenkategorisierungen (teil-)akronymischen Charakter, was ihre Erschließung aber nur bedingt erleichtert. […]

„Xi Jinping Winnie the Pooh Moron“ found in Devotion
(spieltimes.com, Pingal)

[…] However, we’ve included information from sources which have now been deleted. […] Keep in mind, we’re not taking any sides in this discussion. It won’t benefit us by any means. We’re just a small team of aspiring journalists based in India, trying to do objective video games journalism, nothing more. This article narrates the Taiwanese perspective, the Chinese perspective and the Neutral Ground on the overall incident. We’d like to acknowledge the numerous gamers from Taiwan and China who helped us understand the overall scenario, gave us valuable feedback and corrected us where we were wrong. […]


Sehenswert

Top 10 Reggie Moments – A Reggiespective
(youtube.com, GameXplain, 00:13:29)

Dieser unterhaltsame Zusammenschnitt führt uns sehr effektiv vor Augen, weshalb Reggie Fils-Aime solch eine Anomalie unter den Führungskräften der Industrie war. [pg]

My Problem with 3D Models in Pokemon
(youtube.com, Clemps, 00:06:59)

Bei allem Gemecker über die letzten Pokémon-Spiele wurde ein entscheidender Aspekt kaum erwähnt: Die 2012 eingeführten 3D-Modelle der Pokémon sind zwar auf den ersten Blick ansehnlich, aber nutzen sich über die Generationen durch ihr Recycling schnell ab. [pg]

Breath of the Wild Review
(youtube.com, Matthewmatosis, 00:54:44)

Matthewmatosis‘ Zelda Reviews waren einige der ersten populären In-Depth-Kritiken auf Youtube und gehören bis heute zum Besten, was je über die Reihe geschrieben wurde. Endlich ist auch seine Breath of the Wild Review da, in welcher er unter Anderem bespricht, weshalb die größten Stärken des Spiels gleichzeitig die größten Schwächen sind. [pg]

Eastshade: The Value of Rejecting Conventions
(youtube.com, RagnarRox, 00:26:21)

Spiele brauchen keine Gewalt, um spaßig zu sein. RagnarRox ist nicht der erste, der über dieses Thema redet, aber sein Video mit Schwerpunkt auf dem neuen Maler-Abenteuer Eastshade verpackt das Thema anschaulich und mit vielen spannenden Denkanstößen. [pg]

A Review of Trials Rising
(youtube.com, Writing on Games, 00:10:14)

Trials Rising – spielerisch vielleicht der Höhepunkt der Reihe – zeigt, dass selbst die beste Spielmechanik nicht reicht, wenn das Gesamtwerk von einem Konstrukt aus EXP-Grind und Lootboxen zurückgehalten wird. [pg]


Hörenswert

Was ist geiler? Fallout 76 oder Anthem
(Last Game Standing; 26.02.2019; 00:53:15)

Die beiden Christians, Alt und Schiffer, lassen in dieser Sonder-Ausgabe des noch recht frischen (und generell sehr unterhaltsamen) Last Game Standing-Podcasts zwei absolute Schwergewichte in puncto Post-Launch-Desaster gegeneinander antreten. Beim Kampf Fallout 76 gegen Anthem gilt es schließlich herauszufinden, wer der Einäugige unter den Blinden ist. [ja]

Sex in Computerspielen – Play with me
(Deutschlandfunk; 28.02.2019; 00:05:27)

Ein kurzer, nett gemachter Radio-Beitrag der Deutschlandfunk-Sendung Corso zum Thema „Sex in Computerspielen“. Zusammen mit Spieleforscherin Nina Kiel wird der Status Quo des Themas Sex in Spielen kritisch und prägnant unter die Lupe genommen. [ja]

Folge 54 – Die Spielestory-Krise: Gründe und Auswege
(GameStar Podcast; 02.03.2019; 01:15:53)

Zugegeben: Die Frage nach dem vermeintlichen Verschwinden von AAA-Singleplayer-Spielen und Geschichten, die sich nicht nach Einheitsbrei anfühlen, ist keine neue. Dennoch bietet das Gespräch zwischen Jochen Gebauer, Maurice Weber und Dimitry Halley allerlei interessante Erklärungsversuche und Branchenanalysen. [ja]

Runde 204: 428 Shibuya Scramble (ft. SpeckObst)
(Auf ein Bier; 03.03.2019; 02:48:45)

Ganze 10 Jahre nach der japanischen Erstveröffentlichung bekam Ende letzten Jahres endlich auch der Rest der Welt die Chance, die höchst eigensinnige Visual/Sound Novel „428: Shibuya Scramble“ in einer übersetzten Version zu erleben. Zusammen mit Japan-Experte Björn Balg (Speckobst) ergründen Nina Kiel und André Peschke von The Pod, ob sich das lange Warten gelohnt hat. [ja]


Lust auf mehr? Die Games-Lesetipps der Woche gibt es jetzt jeden zweiten Freitag auf SPIELKRITIK.com. Die vergangene Ausgabe von Lesenswert findet ihr HIER.