Playing by the books? Ludonarrativer Ungehorsam und die Open World der Fabled Lands.

3. Aller Anfang ist schwer.

Unsere erste Reise in die Fabled Lands wird mit großer Wahrscheinlichkeit keine sehr lange sein: Die Schonfrist umfasst kaum mehr als ein Dutzend Passagen, ein relativ ereignisarmes Eiland, doch sobald wir die vermeintlich sicheren Mauern der erstbesten Großstadt erreichen, ist die Chance hoch, dass wir ob unserer Neugier im Kochtopf eines Kannibalenkults landen. Ein vorzeitiges Ende unter vielen – und dann heißt es, den Radiergummi zücken, unsere wenige Erfolge vom Adventure Sheet tilgen, und die Reise noch einmal von vorn beginnen. Ohne Zweifel stammen die Fabled Lands aus einer Zeit, als Spiele generell noch unerbittlicher waren und ihre Spielerinnen nicht im Minutentakt mit Mini-Erfolgserlebnissen zuschütteten. Geschenkt wird uns nichts, die Aussicht auf eine Belohnung geht fast immer mit der Gefahr eines bleibenden Verlusts oder gar des Spielendes einher. Das ist manchmal nervenzerreißend spannend, wenn wir in Gegenden vordringen, die wir nie zuvor betreten haben, aber oft auch recht frustrierend.

Nur wenige klassische Adventure-Gamebooks kommen ohne dieses Prinzip von Versuch und Irrtum aus, welches in den meisten Fällen ein elementarer Bestandteil ihrer Spielmechaniken ist, die eben gerade nicht darauf ausgelegt sind, dass die Spielerin ihr Abenteuer schon beim ersten, zweiten, dritten Anlauf erfolgreich abgeschlossen haben soll. Das programmierte Scheitern dient vielmehr als Ansporn, es noch einmal zu versuchen, nach anderen, besseren Wegen zu suchen, und somit „mehr“ vom Buch zu erleben (und nicht nur einen Bruchteil aller Textabschnitte). Im Zuge dessen eignet sie sich Wissen über die Spielwelt an, die ihre Spielfigur unmöglich haben könnte, was zweifellos eine Form von ludonarrativer Dissonanz zur Folge hat („If you know the consequences of your choice in advance, it is no longer a choice. A corner of the imaginery world has been cordoned off“, Steven Poole). Zur Spielmechanik von Adventure-Books gehört es aber ebenso dazu wie zu vielen älteren Computerspiel-Adventures. Und sogar dann, wenn wir die vorteilhaften Pfade einmal kennengelernt haben, wenn wir uns eingeprägt haben, welche Passagen den sicheren Tod bedeuten, und diese entsprechend meiden, können wir ohne Würfelglück noch immer grandios scheitern. Andererseits merkt man einem Buch wie „Das Schwert des Samurai“ an, dass etwa die Zahl der Proviantrationen und die unterschiedlichen Spezialfähigkeiten sehr gut auf die Herausforderungen und die Länge des Abenteuers abgestimmt sind, sodass – mit Erfahrung und Geduld, das heißt, mit dem fortschreitenden Abriegeln von unvorteilhaften Pfaden – unser Erfolg sich früher oder später einstellen wird. Das beweist aber auch, dass die meisten Adventure-Books viel eher wie Rätsel sind, die es zu lösen gilt, und keineswegs die versprochenen Spielplätze zur Selbstentfaltung.

In Sachen Schwierigkeitsgrad gibt sich die Fabled Lands-Reihe nachsichtiger als die meisten anderen Adventure-Books. Vor dem Hintergrund ihres Open World-Ansatzes und der daraus resultierenden, deutlich längeren Lese-/Spielzeit ist das auch dringend notwendig. Entsprechend sind unabwendbare „Instant-Deaths“ als Folge fehlgeschlagener Trial-and-Error-Momente vergleichsweise selten. Schließlich würde es, wenn wir streng den Regeln folgten, unter Umständen Stunden dauern, um überhaupt erneut an dieselbe Stelle zu gelangen. Allerdings zeigt sich in Fabled Lands das Problem, dass die Herausforderungen einer Open World zwangsläufig weniger scharf auf die Fähigkeiten der Spielfigur zugeschnitten sein können, als das in einem linearen Spiel möglich ist, da kaum vorhersehbar ist, welches die Fähigkeiten und Werte der Spielfigur zum Zeitpunkt des Eintretens eines bestimmten Ereignisses sein werden. Areale rigoros abzutrennen und an bestimmte Mindestwerte zu koppeln, würde dem Open World-Konzept widersprechen, und eine adaptive Berechnung wie in digitalen Spielen ist im Medium Buch kaum möglich. Fabled Lands ist deshalb gerade zu Spielbeginn besonders schwierig und verlangt seinen Spielerinnen eine ausgedehnte Lernphase mit mehreren Anläufen ab. Haben wir diese Phase irgendwann überstanden und gelernt, wo Quests mit niedrigerem Schwierigkeitsgrad zu finden sind, und haben wir uns nach ersten Erfolgen eine ordentliche Rüstung geleistet, kommen wir uns in weiteren Kämpfen aber auch schnell übermächtig vor oder haben mehr Geld, als wir sinnvoll ausgeben können.

Dass an anderer Stelle allerdings auch solche hochgeskillten Avatare eines abrupten Todes sterben oder ihr gesamtes Hab und Gut verlieren können (weil sich das Gefahrenpotential einer Region nicht abschätzen ließ oder schlicht das Würfelglück fehlte), wiegt diese scheinbare Unbesiegbarkeit zwar wieder auf. Wenn es tatsächlich dazu kommt, ist dieser Fall aber erst recht frustrierend. Nicht ohne Grund verzichten digitale Open World-Games in aller Regel auf den sogenannten Permadeath. Ein Zugeständnis der Fabled Lands in diese Richtung sind die relativ seltenen und teuren Wiederbelebungsmaßnahmen, die wir uns verdienen oder kaufen können. Mit schmerzhaften Einschnitten verbunden sind aber auch sie – und überdies nicht absolut: So gibt es mindestens eine Passage in einem der Bände, in der uns der Rückgriff auf eine Wiederbelebungsmaßnahme durch die Textstelle, die unseren Tod verkündet, explizit versagt wird. Respekt, wer dort nicht schwach wird.


4. Wer bin ich und was tue ich hier eigentlich?

Die Fabled Lands nehmen die Prämisse des „eigenen“ Abenteuers sehr ernst – so ernst, dass sie der Spielerin nichts anderes vor die Füße werfen als eine weitläufige Welt, die vollgestopft ist mit mehreren Hunderten größeren und kleineren Quests und Ereignissen. Der Avatar, den sie übernimmt, erscheint als leeres Blatt Papier, seine im ersten Kapitel skizzierte Vergangenheit drückt sich in Gemeinplätzen aus („dein Großvater auf seinem Sterbebett“, „als Kind hast du stets von den fantastischen Aufgaben geträumt“, etc. pp.). Er hat fast keine Persönlichkeit, kein vorgegebenes Geschlecht und keine klar formulierten Ziele, und ist somit nicht gezwungen, eine bestimmte, vorgezeichnete Rolle einzunehmen. Auch hier taugt als Gegenbeispiel „Das Schwert des Samurai“, in welchem wir nicht nur den zentralen Auftrag erfolgreich abschließen müssen, sondern auch von uns erwartet wird, in Einklang mit dem Ehrenkodex unseres gesellschaftlichen Standes zu agieren und Herausforderungen auf ehrenhafte Weise zu begegnen. Kurz gesagt: nicht aus der Rolle zu fallen.

Doch so interessante Möglichkeiten die Freiheit in Fabled Lands auch eröffnet und so beeindruckend komplex ihre Umsetzung auch ist, so stellt sich ohne ein zentrales Spielziel auch die Frage nach der langfristigen Motivation. Ist die anfängliche Begeisterung einmal verpufft, dann ist es vor allem die Aussicht auf noch unentdeckte, schwer zugängliche Regionen, die zum Weiterspielen animiert; Gold and Glory – die im Buchtitel des zweiten Bandes beschworen werden – bleiben leere Verheißungen, wenn der erzählerische Unterbau fehlt, wenn es kein Fernziel gibt, das größer ist als wir selbst und in das wir unsere wachsende Stärke investieren könnten. Zugegeben, es existieren Quests, die umfangreicher sind als andere und die sich mitunter sogar über mehrere Bände erstrecken. Allerdings muss ihr Einfluss auf die Spielwelt schon deshalb begrenzt bleiben, weil es bedingt durch das letztlich doch starre Medium Buch nicht möglich ist, tiefgreifende Veränderungen der Spielwelt zu implementieren, die sich nicht nur in wenigen ausgewählten Textstellen ausdrücken.

Nehmen wir als Beispiel den Machtkampf um die Herrschaft über Sokara im ersten Band der Fabled Lands, der dem Konzept einer Haupt-Quest wohl am nächsten kommt: Wir haben hier die Wahl, ob wir uns aufseiten des rechtmäßigen Thronerben des korrupten alten Königshauses oder der Vertreter einer strengen Militärdiktatur schlagen. Das verlangte Attentat auf den Führer der jeweils anderen Fraktion stellt sich als vergleichsweise schwierig dar und ist eigentlich erst möglich, wenn wir zuvor zahlreiche leichtere Quests abgeschlossen und unsere Fähigkeiten ausgebaut haben. Insofern lässt sich hier durchaus von einem dramaturgischen Höhepunkt und einem Erfolgserlebnis sprechen. Die Auswirkungen des vollzogenen Attentats auf die Erzählung sind dennoch minimal. Es bleibt bei Andeutungen, eine nachhaltige Veränderung der Spielwelt erwarten wir vergebens. Und so sind selbst diese zentralen Quests, die auch auf den Buchrücken erwähnt werden, nie wirklich essentiell, sondern stets rein optional. Sie bilden einen fernen Hintergrund, den wir aber kaum verändern können. Bloßes Effizienzdenken öffnet den Weg zu Gold, Items und Skillpunkten, zu spielmechanischen, nicht erzählerischen Belohnungen also, die den Weg freimachen zu noch mehr Gold, Items, Skillpunkten. Bei alldem bleibt es eine Freude, mit der hinzugewonnenen Stärke neue, gefährlichere Regionen erkunden zu dürfen, nach und nach den Geheimnissen der Spielwelt, den untergegangenen Zivilisationen, den aristokratischen Intrigen auf die Spur zu kommen, die sich uns nur stückweise offenbaren. Aber ein spannendes Setting und eine spannende Geschichte sind zweierlei Dinge – und wir als Spielerinnen neigen nicht unbedingt dazu, uns in einer freien Welt auf „spannende“, dramaturgisch effektive Art und Weise zu verhalten. [sk]


Eine ältere Version dieses Artikels erschien im Juli 2018 als Beitrag zu den Interactive Fiction Days von Language at Play – eine Onlineplattform, die sich mit „Sprache und Sprachwissenschaft im und ums Videospiel“ beschäftigt. Mehr Informationen zu den #IFDays gab es auch bei uns.


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Fotos: Xuân Pham


Behandelte Texte:

  • Morris, Dave & Jamie Thomson (1995). Fabled Lands I: The War-Torn Kingdom. Fabled Lands Publishing 2010.
  • Morris, Dave & Jamie Thomson (1995). Fabled Lands II: Cities of Gold & Glory. Fabled Lands Publishing 2010.
  • Morris, Dave & Jamie Thomson (1995). Fabled Lands III: Over the Blood-Dark Sea. Fabled Lands Publishing 2010.
  • Morris, Dave & Jamie Thomson (1995). Fabled Lands IV: The Plains of Howling Darkness. Fabled Lands Publishing 2010.
  • Morris, Dave & Jamie Thomson (1996). Fabled Lands V: The Court of Hidden Faces. Fabled Lands Publishing 2012.
  • Morris, Dave & Jamie Thomson (1996). Fabled Lands VI: Lords of the Rising Sun. Fabled Lands Publishing 2012.
  • Morris, Dave & Jamie Thomson (1995). Sagaland: Auf dem blutroten Meer. Deutsch von Astrid Frank. Ravensburger Buchverlag 1998.
  • Morris, Dave & Jamie Thomson (1995). Sagaland: Die endlose Steppe. Deutsch von Astrid Frank. Ravensburger Buchverlag 1999.
  • Smith, Mark & Jamie Thomson (1986). Das Schwert des Samurai. In Das 6. große FantasyAbenteuerSpielBuch. Eds. Steve Jackson & Ian Livingstone. Deutsch von Dirk und Frank Schulter. Stuttgart, Wien & Bern: Thienemann 1999.
  • Poole, Steven (2000). Trigger Happy: The Inner Life of Videogames. London: Fourth Estate.