Playing by the books? Ludonarrativer Ungehorsam und die Open World der Fabled Lands.

1. Von RPGs und Spielebüchern

Kaum ein Videospiel-Blockbuster kommt heutzutage ohne das Versprechen einer „vast open world“ aus – einer ausgedehnten, offenen Spielwelt also, innerhalb derer sich die Spielerinnen weitestgehend frei bewegen und ihre Herausforderungen nach eigenem Gutdünken wählen können. Dass der Siegeszug der Open World, wie wir sie heute kennen, zu einem entscheidenden Teil im Erfolg von Grand Theft Auto III aus dem Jahr 2001 begründet liegt, lässt sich dabei kaum leugnen. Lassen wir den Blick allerdings weiter in die Vergangenheit schweifen, wird offensichtlich, dass das Konzept einer offenen Spielwelt fast so alt ist wie das Medium selbst, und dass es vor allem Rollenspiele wie die Ultima-Reihe und The Elder Scrolls waren, die schon früh die Open World mit interaktivem Storytelling und einem großen Maß an Handlungsfreiheit paarten. Dass diese Kombination ihren Reiz bis heute nicht verloren hat, zeigt der Erfolg von Titeln wie The Witcher III und Skyrim. Weniger bekannt ist hingegen, dass diese Entwicklung sich analog auch im medialen Nischen-Genre der sogenannten Adventure-Gamebooks vollzog und Bücher dieser Art schon in den 1990ern mit komplexen Open World-Konzepten experimentierten.

Der vermutlich ambitionierteste Vertreter solcher Open World-Gamebooks hört auf den Namen Fabled Lands und war ursprünglich auf zwölf Bände angelegt, von denen 1995/96 allerdings nur sechs tatsächlich erschienen sind. Die von den Briten Dave Morris und Jamie Thomson verfasste Reihe erblickte somit sogar noch vor The Elder Scrolls II: Daggerfall das Licht der Welt, hat mit Bethesdas Rollenspiel aus dem Jahr 1996 aber vieles gemeinsam: So steht im Mittelpunkt dieser Spiele nicht länger die Erfüllung eines vorbestimmten Schicksals, sondern eine Welt, die erkundet werden möchte, sowie die Spielfigur selbst, die sich individuell entfalten darf und deren Weg vorwiegend durch die Spielerin bestimmt wird. Ein potentiell endloses, individuelles Abenteuer – so lautete das Versprechen in beiden Fällen.

Doch während digitale Open World-RPGs wie Daggerfall und Interplays Fallout Erfolge feierten und ihr Genre in der zweiten Hälfte der 1990er nachhaltig veränderten, kam Fabled Lands zu einer Zeit, als die goldene Epoche der Adventure-Gamebooks eigentlich schon vorbei war. Das schlug sich in der verhaltenen Rezeption der Reihe nieder. Denn obwohl Fabled Lands das Genre um eine Fülle von Innovationen bereicherte, bliebt der Erfolg aus, sodass die weiteren sechs Bände, die in den noch nicht enthüllten Kontinenten einer fiktiven Welt spielen sollten, weder veröffentlicht noch auch nur geschrieben wurden. Nichtsdestotrotz gelang der Reihe über Ravensburger auch der Sprung nach Deutschland, wo die Bücher unter dem Namen Sagaland (also in Anlehnung an das populäre Brettspiel, obwohl weder inhaltlich noch spielerisch Gemeinsamkeiten bestehen) und in relativ prächtiger, großformatiger Aufmachung in den Handel kamen. Allerdings sogar nur vier der sechs Bände, die überdies einige spielmechanisch kritische Übersetzungsfehler enthielten.

Erst seit 2010 ist die Fabled Lands-Reihe im Taschenbuchformat erneut auf Englisch erhältlich; kurze Zeit später erfuhr sie auch auf Deutsch eine Neuveröffentlichung. Unter dem Titel Legenden von Harkuna sind inzwischen alle sechs Bände in neuer Übersetzung erschienen. Die Absicht der Autoren, im Falle eines Erfolges auch die nie realisierten, weiteren sechs Bände in Angriff zu nehmen, verlief dagegen zunächst im Sand; einer iOS-Portierung war ebenfalls kein langes Leben beschert, und ein Pen-&-Paper-Rollenspiel auf Basis der Welt der Fabled Lands hat das Rad nicht neu erfunden. Umso erstaunlicher, das kürzlich nun doch ein siebter Band vollendet und veröffentlicht wurde – finanziert über Kickstarter, verfasst von Paul Gresty, auf Grundlage der Notizen und mit dem Segen der Originalautoren – und, wie zu hören ist, wohl sehr gelungen.

Doch bevor wir uns den Abenteuern auf blutroten Meeren und in endlosen Steppen stellen, blättern wir noch einmal zurück – übrigens die geläufigste Form des Cheatens in Adventure-Books. Was ist ein Adventure-Book eigentlich? Derartige, auch als Choose-Your-Own-Adventure-Books oder (Abenteuer-)Spiele-Bücher bekannten Bücher erlebten den Höhepunkt ihrer Popularität in den 1980ern. Im Unterschied zu gewöhnlichen Romanen sollte die Spielerin hier die Aktionen der Heldin mitbestimmen und so ihr ganz persönliches Abenteuer erleben können, ohne dass es dazu einer Spielleiterin oder einer Hardware bedurfte. Üblicherweise setzen sich Adventure-Gamebooks dazu aus einigen hundert Kapiteln oder Textpassagen zusammen, die in nicht-chronologischer Reihenfolge, mit fortlaufenden Zahlen versehen abgedruckt sind. Gewöhnlich enden die einzelnen Textpassagen mit der Wahlmöglichkeit aus zwei oder mehr Handlungsoptionen, an der sich entscheidet, bei welcher Textstelle im Buch die Leserin weiterlesen muss. Kämpfe und andere Prüfungen in der Spielwelt werden in der Regel mit ein oder zwei sechsseitigen Würfeln ausgefochten, ähnlich wie bei Pen-&-Paper-Rollenspielen, aber meist weniger komplex. Dass die Entwicklung der Adventure-Gamebooks dabei auch in enger Wechselwirkung mit der Geschichte digitaler Games stattfand, kann man etwa im lesenswerten Kapitel zu Interactive Storytelling in Steven Pooles „Trigger Happy“ nachlesen. Beispielsweise waren die beiden Begründer der einflussreichen Fighting Fantasy-Reihe später bei Eidos (Ian Livingstone) und Lionhead (Steve Jackson) tätig.


2. Die Open World der Fabled Lands

Die Geschicke der Heldin bestimmen und ein „eigenes“ Abenteuer erleben können – dies ist das Versprechen der meisten Gamebooks, das in der Praxis aber nur selten eingelöst wurde. Die Gründe dafür, wie Steven Poole sie darlegt, unterscheiden sich nicht grundlegend von denen, die auch in digitalen Spielen einer wirklich interaktiven Story im Wege stehen. Entsprechend entpuppen sich die meisten Adventure-Books bei genauerem Hinsehen als ziemlich lineare Angelegenheiten, in denen es in Wahrheit kaum möglich ist, ein individuelles Abenteuer zu erleben, sondern vielmehr „nur“ darum geht, eine von der Autorin erdachte Geschichte „erfolgreich“ abzuschließen. In den meisten Gamebooks bewegen wir uns durch eine Abfolge sich verzweigender Korridore, die überdies nur die Fortbewegung in eine Richtung erlauben. Das bedeutet, früher oder später sind wir am Ende des Buches und unserer Quest angelangt, vorausgesetzt, dass wir auf dem Weg dorthin nicht das Zeitliche segnen.

Im Gegensatz dazu bewegen wir uns in der Welt der Fabled Lands durch ein ein komplexes Netz hunderter querverbundener Orte und Ereignisse, die grundsätzlich in beliebiger Reihenfolge und Richtung besucht werden können – und das sogar über mehrere Bände der Reihe hinweg. Den Büchern gelingt auf diese Weise eine eindrucksvolle Illusion einer offenen Spielwelt, die mit den digitalen Open Worlds unserer Zeit erstaunlich viel gemeinsam hat und die es schafft, das Versprechen eines wirklich einzigartigen, eigenen Abenteuers weitestgehend einzulösen. Ferner kontrollieren wir in Fabled Lands keine vordefinierte Heldin, noch sind wir gezwungen einer Haupt-Quest zu folgen. Wir beginnen unser Abenteuer als gesichtsloser Niemand ohne Vergangenheit – eine formlose Abenteurerin, die abseits ihrer Zugehörigkeit zu einer von sechs Klassen keinen individuellen Hintergrund mitbringt, die mit einem ungenannten Ziel vor Augen Schiffbruch erleidet, ihrer Besitztümer beraubt an eine Küste gespült, und schließlich in die Obhut der Spielerin übergeben wird. Von diesem Moment an liegt es ganz bei uns, in welche Richtung wir uns wenden, welche Orte wir besuchen, und nach welchen Schätzen wir streben.

Eine derart offene Spielstruktur führt zwangsläufig zu der Frage, wie sich so etwas wie Fortschritt oder eine Handlung entwickeln kann. Auch in Bezug auf „gewöhnliche“ Gamebooks argumentiert daher auch Steven Poole im oben genannten Text: „To keep the numbers manageable, very many sections of story in these gamebooks are shared by different plotlines. Yet, if an episode can be reached by means of several different previous ones, there is no way it can ever refer to its past – say what particular road the reader took to get there. You end up with a species of story that is totally amnesiac, that has no sense of its own history.“

Diese Behauptung tut aber auch traditionellen Gamebooks Unrecht: Schon dort gab es durchaus die Möglichkeit, auf vorangegangene Ereignisse Bezug zu nehmen. Einerseits mithilfe einzigartiger Items, die an einer späteren Stelle im Spiel sozusagen als Beleg dafür dienen, dass an einem früheren Punkt ein bestimmtes Ereignis stattgefunden hat, andererseits durch das einfache Befragen der Spielerin: „Wenn du dem Tatsu schon im Forst der Schatten begegnet bist, weiter bei 144. Wenn nicht, geht es weiter bei 156“, heißt es etwa in „Das Schwert des Samurai“ von Mark Smith und Jamie Thomson. Im Falle eines dezidiert als endlos konzipierten Open World-Gamebooks ist auf das Erinnerungsvermögen der Spielerin allerdings nicht mehr zu vertrauen, und auch dem Einsatz von Quest-Items sind Grenzen gesetzt, da das Spielerinneninventar in diesem Fall schon bald enorme Ausmaße annehmen würde. Die Autoren der Fabled Lands lösen das Problem der Rückbezüglichkeit schließlich auf eine Weise, die auch im Programmcode digitaler Spielmechaniken abläuft, mit Wenn/Dann-Anweisungen, mit Schaltern sozusagen. Diese Schalter tauchen in Fabled Lands in drei Formen auf:

  1. Schalter in Form von quest-gebundenen Gegenständen sind in Fabled Lands vergleichsweise selten. Die allermeisten Gegenstände, die das Inventar der Spielerin bereichern, sind Ausrüstungs- oder Verbrauchsgegenstände oder lassen sich an unterschiedlichen Punkten der Spielwelt einsetzen, in den meisten Fällen auch einfach kaufen oder verkaufen. Gelegentlich gibt es sie aber doch, die Quest-Items. Den abgetrennten Kopf eines Ghouls etwa, der nach dem Besiegen seines Besitzers in unser Inventar wandert, und der schließlich beim nächsten Aufeinandertreffen mit unserem Auftraggeber nicht nur narrativ, sondern auch spielmechanisch als Beleg dient, dass wir besagten Ghoul tatsächlich schon getötet haben – woraufhin wir an einer speziellen Stelle im Buch weiterlesen dürfen, an der wir eine entsprechende Belohnung erhalten.
  2. Die vermutlich häufigste Form der Schalter in Fabled Lands sind allerdings Checkboxen und dienen vornehmlich dazu festzustellen, ob ein bestimmtes, einmaliges Ereignis von der Spielerin bereits erfahren wurde. Gelangen wir etwa an Passage 619 im ersten Band, so werden wir zunächst gefragt, ob das zur Passage gehörende Kästchen bereits abgehakt wurde. Wäre das der Fall, so würden wir direkt an Abschnitt 339 verwiesen. Beim ersten Besuch wird die Box allerdings leer sein, sodass wir der Aufforderung folgen, die Box nun abzuhaken und danach direkt hier weiterzulesen. Wir werden nun mit einem brennenden Haus konfrontiert und können entweder heldenhaft zu Hilfe eilen oder einfach weitergehen. Wie wir uns auch entscheiden, die Box wurde abgehakt, sodass wir bei einem späteren Besuch desselben Stadtviertels direkt zu Abschnitt 339 abspringen müssen. Dort lesen wir nun die Beschreibung eines bereits abgebrannten Hauses. Mithilfe der Checkbox wurde somit sichergestellt, dass wir den Hausbrand nicht mehr als einmal erleben und dass die Illusion einer fortschreitenden Handlung entsteht (auch wenn zumindest in diesem Fall der besagte Abschnitt 339 keinen Bezug darauf nehmen kann, ob wir beim ersten Besuch dieser Gegend Mut zeigten oder weitergingen – festgehalten wurde nicht unser Handeln, denn dazu bräuchte es einen komplexeren oder zusätzlichen Schalter, sondern das bloße Ereignis).
  3. Die wohl innovativste Errungenschaft der Fabled Lands sind allerdings sogenannte Codewörter, die es ermöglichen, dass Passagen Bezug nehmen können auf völlig andere Passagen, auf den Ausgang von Ereignissen und auf Entscheidungen der Spielerin, die sowohl innerhalb der Spielwelt als auch in der physischen Realität der Buchseiten weit voneinander entfernt sind. Derartige Codewörter erhalten wir zum Beispiel nach Abschluss einer Quest oder wenn wir einen Auftrag annehmen. Wir erleben den Einsatz und die Wirkung eines Codeworts (und damit die Folgen einer Entscheidung oder eines Geschehens) aber oft erst viel später. Befreien wir etwa in Band 1 ein bestimmtes Wesen aus der Sklaverei, so dürfen wir auf der letzten Buchseite das Codewort Altruist abhaken. Mehr geschieht vorerst nicht, bis wir in Band 4 in eine Gebirgsregion gelangen, in der wir von Angehörigen der Rasse des besagten Wesens überfallen werden. Hier erfolgt nun eine Abfrage des Codeworts Altruist, sodass wir einen Blick auf die letzte Seite des ersten Bandes werfen und gegebenenfalls erkennen, dass wir dieses Codewort tatsächlich besitzen. Wir dürfen deshalb an einer anderen, für uns günstigeren Passage weiterlesen, als es der Fall wäre, wenn wir dem Wesen nicht die Freiheit geschenkt oder den Sklavenmarkt nie betreten hätten: Der ehemalige Sklave stellt sich schlichtend zwischen uns und die Angreifer, die Feindseligkeit schlägt in Gastfreundschaft um, und wir dürfen eine schöne Belohnung mit nach Hause nehmen.

Dieses komplexe System, das hier nur in seinen Grundzügen beschrieben wurde, macht es möglich, dass wir nur mit ein paar hundert Seiten bedrucktem Papier, einem Bleistift und zwei Würfeln eine weitläufige Welt mit Hunderten Quests bereisen dürfen, in der wir uns frei in alle Richtungen bewegen können, Aufträge entgegennehmen, Beute sammeln, Monster erschlagen und Herrscher stürzen. Wir können im gesellschaftlichen Rang aufsteigen, Handelsschiffe samt Crew erwerben und mit ihnen die Meere bereisen, Geld bei Handelsgilden anlegen, Häuser kaufen, in denen wir unser Hab und Gut deponieren, und vieles andere mehr. Natürlich ist das und mehr auch Bestandteil eines Skyrim und anderer digitaler Rollenspiele. Wie es in Fabled Lands allerdings mit den Limitierungen gelingt, die das Medium mit sich bringt, das ist allemal beeindruckend und zeigt, dass die Möglichkeiten dieser Art der Interactive Fiction noch lange nicht erschöpft sind.

Es ist nicht nur dem Pionierstatus geschuldet, dass der Open World-Ansatz der Fabled Lands aber auch einige Probleme mit sich bringt, die lineare Gamebooks in dieser Form nicht haben. Einige dieser Probleme ähneln denen, die uns auch in den Open Worlds digitaler Spiele begegnen. Doch bietet Fabled Lands, begründet in der Natur seines Mediums, ganz andere Möglichkeiten, diesen Problemen auf kreative Weise zu begegnen. [sk]

Weiter zu Part II.

Eine ältere Version dieses Artikels erschien im Juli 2018 als Beitrag zu den Interactive Fiction Days von Language at Play – eine Onlineplattform, die sich mit „Sprache und Sprachwissenschaft im und ums Videospiel“ beschäftigt. Mehr Informationen zu den #IFDays gab es auch bei uns.


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Fotos: Xuân Pham


Behandelte Texte:

  • Morris, Dave & Jamie Thomson (1995). Fabled Lands I: The War-Torn Kingdom. Fabled Lands Publishing 2010.
  • Morris, Dave & Jamie Thomson (1995). Fabled Lands II: Cities of Gold & Glory. Fabled Lands Publishing 2010.
  • Morris, Dave & Jamie Thomson (1995). Fabled Lands III: Over the Blood-Dark Sea. Fabled Lands Publishing 2010.
  • Morris, Dave & Jamie Thomson (1995). Fabled Lands IV: The Plains of Howling Darkness. Fabled Lands Publishing 2010.
  • Morris, Dave & Jamie Thomson (1996). Fabled Lands V: The Court of Hidden Faces. Fabled Lands Publishing 2012.
  • Morris, Dave & Jamie Thomson (1996). Fabled Lands VI: Lords of the Rising Sun. Fabled Lands Publishing 2012.
  • Morris, Dave & Jamie Thomson (1995). Sagaland: Auf dem blutroten Meer. Deutsch von Astrid Frank. Ravensburger Buchverlag 1998.
  • Morris, Dave & Jamie Thomson (1995). Sagaland: Die endlose Steppe. Deutsch von Astrid Frank. Ravensburger Buchverlag 1999.
  • Smith, Mark & Jamie Thomson (1986). Das Schwert des Samurai. In Das 6. große FantasyAbenteuerSpielBuch. Eds. Steve Jackson & Ian Livingstone. Deutsch von Dirk und Frank Schulter. Stuttgart, Wien & Bern: Thienemann 1999.
  • Poole, Steven (2000). Trigger Happy: The Inner Life of Videogames. London: Fourth Estate.