Eine Kolumne von Jannick Gänger

Previews sollten sterben. Sie lügen, verwirren und täuschen. Worauf sie basieren, sind polierte Vorab-Versionen von letztlich gar nicht so polierten Spielen, die nur dann glänzen, wenn des Spielers Zweifel noch weit weg sind. Immer wieder Teil einer ausgeklügelten Verkaufsstrategie sind Spielejournalisten, die in Previews bereits Jahre vor Release lobende Worte finden.

Aktuelles Beispiel: Gameswelt und das Spiel Overkill’s The Walking Dead.

Die Gameswelt-Redaktion schrieb zur Spielemesse E3 im Rahmen einer Preview folgendes:

„Endlich wieder ein gutes Zombie-Game“

Doof: Fast ein halbes Jahr später im Test windet und wundert sich der Leser, warum ein Spiel, das im zuvor aufgeschriebenen Ist-Zustand mindestens „gut“ sein soll, plötzlich nicht mehr gut ist. Selbst mit einer näselnden Verklärung gegenüber journalistischen Standards passt das Vergangene aus der Preview nicht mit dem Gegenwärtigen aus dem Testbericht überein:

„Die Lizenz wird nur unzureichend genutzt, die Geschichte ist flach und die Action wenig mitreißend.“

„Tatsächlich drängt sich bei so wenig Bezug zur Vorlage der Verdacht auf, dass die Entwickler den Namen „The Walking Dead“ nur als Zugpferd eingekauft haben, um damit lediglich einen weiteren Left-4-Dead-Klon zu bewerben, wie sie derzeit mit Strange Brigade, Earthfall und Generation Zero wie Pilze aus dem Boden schießen.“

„Der Titel bietet in der Summe viel zu wenig, um längerfristig bei Laune zu halten.“

Wie bemerkenswert absurd der Unterschied tatsächlich ist, zeigt die E3-Vorschau, wenn man sie weiter abklopft, untersucht, durchleuchtet. So schreibt der Redakteur bereits im ersten Absatz:

„Holy shit, dieses Overkill’s The Walking Dead ist ja so atmosphärisch wie The Last of Us 2 – und genauso brutal.“

Nicht wütend, eher in Richtung väterlich ermahnend rufe ich in den Raum: Was für ein vermaledeiter Vergleich, denn auch der durchschnittliche Leser weiß: The Last of Us 2 befindet sich noch in Entwicklung, und somit vergleicht Gameswelt ein unveröffentlichtes, vom bisherigen Scheinlob korrumpiertes Spiel mit einem anderen unveröffentlichten, qualitativ umnebelten Spiel. Nun endet das Kritisieren von stumpfen Vergleichen schnell im Burn-Out; und vermutlich meint der Redakteur auch den ersten Teil, den viele Spieler als „Meisterwerk“ bezeichnen und somit als Referenz dienen soll für eine Verdeutlichung der Qualität oberhalb jeder messbaren 100-Prozent-Wertung.

Leider hört es nicht auf. Folgende Abschnitte aus der Vorschau verdeutlichen es:

„Einen Vergleich mit The Last of Us 2 verdienen sich nur sehr wenige Spiele, aber einige der Zwischensequenzen von Overkill’s The Walking Dead haben uns wirklich umgehauen und sprachlos zurückgelassen – schauspielerisch wie inszenatorisch, auch bezüglich Dramaturgie und Idee.“

„Aber vor allem haben es uns die Zwischensequenzen angetan: Die Schauspielqualität, die Dramaturgie – wirklich beeindruckend. Erinnert stark an The Last of Us, und das ist wohl das größte Kompliment, das man einer E3-Demo machen kann.“

In Bezug auf die Zwischensequenzen steht das im Testbericht allerdings anders:

„Wunderbar gelungen ist hingegen die Introsequenz des Spiels. Diese sieht sehr realistisch aus und wurde aufwendig produziert. Details wie Hautoberflächen oder die Mimik der Charaktere wirken extrem authentisch. Leider bleibt es nur bei dieser einen Sequenz und in allen weiteren Missionen bekommt ihr nur noch Bilder zu sehen und eingesprochene Texte vorgelesen.“

Während also in der Preview von Zwischensequenzen (Mehrzahl) die Rede ist, die an ein oft genanntes, bereits erhältliches Meisterwerk und an ein oft genanntes, aber noch nicht erhältliches Bestimmt-bald-auch-Meisterwerk erinnern sollen, stellt der Test richtig: Weitere Sequenzen in der Qualität gibt es nicht, nur am Anfang, und das war die Intro-Sequenz. Danach wird gelesen. Gelesen wird aber nicht in The Last Of Us, das eine brillante Qualität über ein dutzend Stunden halten kann, oben in der Wertungsspirale, nicht unten, wo, nun ja: gelesen wird.

Zur Erinnerung: Im Fazit brabbelt der Redakteur superlativ von ungeahnter Qualität, von „beeindruckenden“ Merkmalen wie Schauspiel und Dramaturgie, dass Overkill’s The Walking Dead an The Last of Us erinnere und ein größeres Kompliment ja wirklich nicht möglich sei.

Mit ein bisschen Recherche wird deutlich: Der Redakteur, der diese Zwischensequenzen mit Worten wie „beeindruckend“ und „sprachlos zurückgelassen“ bezeichnet, meint nur leider keine Zwischensequenzen – sondern vorab veröffentlichte Cinematic-Trailer, die nicht im Spiel vorkommen. Ich wiederhole: die nicht im Spiel enthalten sind.

Und doch beginnt der Vorschaubericht mit: „Endlich wieder ein gutes Zombie-Game“, und dieses Urteil basiert einzig und allein auf einer Fehlinformation.


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Gameswelt-Testbericht

Man muss davon ausgehen, dass der Redakteur nicht mal annähernd genug gespielt oder gesehen oder gehört oder gedacht, geschweige denn die richtigen Fragen gestellt hat, damit ein solches Vorab-Urteil eine irgendwie geartete Wahrheit für sich beanspruchen kann, und somit muss man diesen Text als das bezeichnen, was er ist: Quatsch.

Ebenfalls in der E3-Vorschau steht folgendes:

„Overkill’s The Walking Dead beschreitet hier andere Wege: Es stellt uns seine Charaktere vor, die so auch im Universum der Fernsehserie funktionieren würden. […] Die Charaktere [bei The Division] waren uns weitestgehend egal. Bei Overkill’s wissen wir genau, wen wir spielen, besuchen sein Zuhause und das ganze Gameplay ist recht stark mit der Story verknüpft.“

Nun heißt es im Test aber:

„Zwischen den Missionen könnt ihr in Rückzugsorten zu Atem kommen. Hierfür steht euch ein Camp zur Verfügung, das euch als Basis dient und in dem ihr neue Missionen erhaltet. Dort verwaltet ihr außerdem eure Ausrüstung, baut eure Fähigkeiten aus und passt euer Erscheinungsbild euren Wünschen an. Hier erfahrt ihr auch einen Hauch von Hintergrundgeschichte, indem ihr mit den anderen Überlebenden kurze Textgespräche führt. Für echte Fans ist das viel zu wenig, wenn man das Potenzial der Serie bedenkt. Wir erwischten uns häufig dabei, wie wir diese langweiligen Stellen einfach übersprangen.“

Das heißt: In der Preview gegebene Informationen stimmen nicht. Das zieht sich munter durch fast jeden Absatz.

E3-Vorschau:

„Overkill’s The Walking Dead ist keine generische Zombieschlachtplatte, das wird schnell klar.“

Testbericht:

„Die Missionsgestaltung ist nicht sonderlich spannend und wird niemanden sonderlich überraschen. Irgendwie wird man den Verdacht nicht los, das alles schon einmal gesehen zu haben.“

Es mutet beinahe peinlich an, wie eine Redaktion so viel Falsches ohne Richtigstellung als legitime Informationsbeschaffung dem (für dumm gehaltenen) Leser weiterhin anbietet. Hier geht es nicht mehr nur um einen Eindruck, der sich wandelt, von wegen: „Sieht ganz geil aus“ hin zu „Naja, doch nicht“; mehrere Trailer werden stattdessen für Zwischensequenzen gehalten, die so atmosphärisch brillant sein sollen wie ein unveröffentlichtes PS4-Spiel, von dem man ebenfalls nur Trailer gesehen hat. Der Redakteur befördert den jämmerlichen Anspiel-Eindruck zu einem vom Testbericht inspirierten Ist-Zustand, der dem Spiel eben keine generischen Elemente bescheinigt, obwohl es noch gänzlich unbekannt ist.

Diese Farce ist kein Einzelfall, also puh, ehrlich, Einzelfälle, ich würde die feiern, nur sind die hier nirgends, insbesondere nicht bei Gameswelt. In der E3-Berichterstattung gab es unter anderem auch folgendes zu lesen:

Über Fallout 76, das derzeit für Wertungen sorgt, die im Atomschutzbunker für noch schlechtere Laune sorgen:

„Das wirkt alles ziemlich durchdacht und innovativ.“

Über Ghosts of Tsushima, das sie nicht eine einzige Sekunde spielten:

„Maximal atmosphärisch und fantastisch in Szene gesetzt.“

Über The Division 2, das sie 20 Minuten angespielt haben – von einem Spiel, das schon in der Genre-Bezeichnung „Games as a Service“ hinsichtlich der Spielzeit nicht lange fackelt:

„Es hört sich so an, als hätten die Entwickler auf die Community gehört und aus den Fehlern des ersten Teils gelernt“

„Alles wird besser“

Über Assassin‘s Creed: Odyssey, das sie einige Stunden angespielt, aber NICHT getestet haben:

„Ein opulentes Rollenspielepos“

Über Gears of War 5, das sie nicht eine einzige Sekunde gespielt haben:

„Holy Shit, da hat Microsoft ordentlich abgeliefert. […] Gears 5 wird wieder genau das sein, was wir von der Serie erwarten: gut geschrieben, mit exzellenten, sehr emotionalen [sic!] CGI-Zwischensequenzen, harter Action, guten Ideen und einer Grafik zum Dahinschmelzen.“

Über Anthem, das sie nicht eine einzige Sekunde gespielt haben:

„Destiny sollte sich warm anziehen“

Die Gameswelt-Redaktion zwirbelt an der Hype-Maschinerie wie an kleinen, geilen Nippeln, bis auch beim Spieler nur noch naturgegebene Glasschneider übrig bleiben. Wenn aus der Sichtung von (aufgehübschten) Videos ein Artikel entsteht, der von den Rahmenbedingungen nichts erwähnt, sondern eine grobe Ahnung, ein kurzer Einblick zu einer statthaften, wahrhaftigen Meinung wird, die einen Ist-Zustand präsentiert, der nicht mal den Entwicklern so weit vor Veröffentlichung des Spiels bekannt ist – dann sollte die Chefredaktion eventuell folgenden Hinweis einblenden: „Dauerwerbesendung“.


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Gameswelt-Teaser

Zumal etliche Redaktionen von Transparenz wenig halten: In den meisten Previews fehlt der Hinweis auf die Art und Weise, wie sie das Spiel gesehen haben, es fehlt der Hinweis darauf, ob der Spielehersteller den Flug und das Hotel gezahlt hat, es fehlt so viel, damit der Leser das Geschriebene einordnen kann.

Anschaulich demonstriert das die GamePro-Redaktion, die zwar erwähnt, dass sie 60 Minuten Gameplay gesehen haben – sie spielten also nichts, sondern glotzten nur, dennoch schreiben sie so darüber:

„Und ja, unsere Entscheidungen im Spiel haben Gewicht. Welche Fraktion herrscht über die Stadt, welche Wege sind dadurch legal passierbar, welche lebensnotwendigen Ressourcen stehen uns frei zur Verfügung. Je nachdem für welche Option wir uns an gewissen Punkten im Spiel entscheiden, die Auswirkungen werden sichtbar.“

Wer jubelt und jauchzt? Der Publisher, der die Journalisten nicht mal selber spielen lassen muss, damit die vermeintlichen Versprechen – fast wie aus der Werbebroschüre zitiert – weiter getragen werden.

Zwei weitere Absätze aus der GamePro-Vorschau klingen nach viel, viel Spielzeit:

„Sofort fällt auf, optisch braucht sich Dying Light 2 nicht verstecken. Speziell der Blick von oben auf die vor 15 Jahren von Zombies überrannte Stadt ist beeindruckend. Zumal die an einen europäischen Schauplatz angelehnte Stadt lebendig und beklemmend wirkt.“

„Dafür konnte uns schon jetzt die technische Performance voll und ganz überzeugen – und das ist in einem von schnellen Parcours-Passagen geprägten Spiel, bei dem es oft auf das richtige Timing ankommt, ein überaus wichtiger Punkt.“

Und doch muss ich erneut betonen: All das beruht auf einer Präsentation.

Wenn die GameStar schreibt: „Absurd toller Größenwahn, selbst für Just Cause“, dieser Eindruck allerdings auf einer Präsentation basiert, braucht eigentlich niemand mehr weiterlesen. Ein derart wertendes Urteil ist nach einer Sichtung von Videos schlicht nicht möglich, und sollte es doch möglich sein, wie offensichtlich viele Magazine glauben, dann ist es vor allem eins: wundersam unjournalistisch.


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GameStar-Einleitung

Obwohl Previews durch die oftmals exakte Nacherzählung der Präsentationen einen ohnehin fragwürdigen Mehrwert bieten, ist die größte Problematik: die wertende Komponente, die fast immer Bestandteil einer Vorschau ist. Wenn die GameStar also titelt: „Hitman 2 angespielt – Genau das Spiel, das Fans wollen“, obwohl die Redaktion nur eine Mission gespielt hat, und eine Mission von, sagen wir, vielen Missionen ja eben nur eine Mission ist, zumal eine Mission gut sein kann, während die anderen nicht so gut, sondern, hm, doof sein können, ist das Urteil „genau das Spiel, das Fans wollen“ blanker Hohn für jeden Leser, der ausgewogenen Journalismus erwartet – und nicht Wahrsagerei.

Kritik ist durchaus Teil des Hitman-Textes, sie steht jedoch nie allein. Diese Aber-Zweifel erwähnen zunächst einen möglichen Schwachpunkt, wandeln sich aber meist schon im Nebensatz zu einem Lob. Einige Beispiele aus verschiedenen Texten:

„Die Shooter-Passagen wirken recht seicht. Gegner schießen stur auf uns, wirklich viel Raffinesse zeigt die KI nicht.“

… aber …

„Wir wollen hier angesichts der seicht anmutenden Kämpfe nicht zu kritisch klingen [sic!]: Die Ballereien versprechen durchaus Kurzweil. Aber das wahre Highlight von Control ist die bizarre Spielwelt – und die wird maßgeblich von der erzählten Geschichte getragen.“ – Gamestar.de


„Die Steuerung ist immer noch leicht hakelig, wenn’s darum geht, flott mal die Deckung zu wechseln und einige Elite-Gegner gehören immer noch der Kategorie „Kugelschwämme“ an, weil sie dutzende Patronen schlucken, bevor sie umkippen.“

… aber …

„Glücklicherweise ist das nicht mehr so schlimm wie im ersten Teil. Denn: Massive verspricht, daran zu arbeiten, dass unterschiedliche Feindtypen auch unterschiedlich auf Beschuss reagieren. Kleinganoven halten nur wenige Treffer aus, bei dickgepanzerten Feinden hingegen platzt nun sichtbar die Rüstung ab, sodass wir auch optisch erkennen, wie viele Treffer der (Mini-)Boss noch aushält.“ – Gamepro.de


„Was allerdings noch verbessert werden muss, ist das Gunplay. Das fühlt sich noch etwas unrund an. Damit hatten die Vorgänger auch schon zu kämpfen.“

… aber …

„Aber da das Spiel ohnehin erst 2019 erscheint, sollte es keine Ausrede geben, dies nicht in Angriff zu nehmen.“ – Gameswelt.de

Manche Previews bauen auf Kritik. Nur: Sie sind selten. Für Kritik gilt ebenso wie für Lob ein ohnehin nicht zu lösendes Dilemma: Spielt eine Redaktion im besten Fall sogar ein paar Stunden, dann ist eine Wertung dazu natürlich weiterhin unmöglich; jedes Lob ist so ungenau wie Kritik, denn bei einer Anspielzeit von drei Stunden bei einer finalen Spielzeit von 50 Stunden, sollte jeder gesunde Menschenverstand eine Einordnung nach Spielspaß verweigern. Bestes Beispiel, aktuellstes Beispiel: Gameswelt und Overkill’s The Walking Dead.

Eine solche Diskrepanz zwischen Preview und Test kommt nicht alle Tage vor. Dass sie vorkommt, ist für einen halbwegs seriösen Journalismus allerdings unhaltbar, zumal es sie nicht gäbe, wenn Magazine endlich auf Vorschauen verzichten würden. Das spektakulär gefloppte Aliens: Colonial Marines, das sogar auf dem Grabbeltisch zu schimmeln beginnt, zeigt das erneut auf.

GameStar-Vorschau:

„Schon die Preview-Version von Aliens: Colonial Marines lehrt uns das Gruseln, wie es zuletzt nur Dead Space 2 vermochte.“ – Gamestar.de

GameStar-Vorschau:

„Die Präsentation der Kampagne hinterlässt bei uns einen sehr guten Eindruck.“ – Gamestar.de

GameStar-Vorschau-Video:

„[…] dürfte ein Fest für die Fans der Filme werden“ – Gamestar.de

GameStar-Testbericht:

„Reden wir nicht lange um den heißen Brei: Alien: Colonial Marines ist eine Blamage.“ – Gamestar.de

4Players-Vorschau:

„So bleibt eine leichte Ernüchterung, dass Colonial Marines im Grunde genommen doch nur ein weiterer Shooter im Alien-Universum wird – aber so wie es aussieht, ein guter!“ – 4Players.de

4Players-Test:

„Trotz einiger authentischer Momente ist dieser Shooter technisch und spielerisch eine Enttäuschung.“ – 4Players.de

Es mutet genau so absurd an wie eine Filmvorschau auf Basis von Set-Bildern. In beiden Formaten – Spiele-Preview und Filmvorschau – kann nur ein vages, von den Herstellern ausgesuchtes Bild vermittelt werden, das PR- und Marketing-Profis genau auf den Moment der Präsentation oder der Anspiel-Session anpassen. Und solange diese Info nicht publik wird, trägt jeder Text das Marketing Richtung unbedarften Leser.

Manchmal scheint es sogar so, dass nichts anderes gewollt ist. Dass Previews lediglich ein positives, knuddeliges, kunterbuntes Heiterkeitsgefühl vermitteln sollen. Beispiel: Das Magazin 4Players begutachtete eine frühe Version von Past Cure, das deutsche Entwickler-Studio besuchte extra dafür die Redaktion in Hamburg, aber nicht einfach so, nein, 4Players bot den Entwicklern diesen „Service“ an, wie der Chefredakteur im Forum schrieb, „weil sie von Silent Hill und Max Payne gesprochen haben“, und zunächst einmal gilt der Dank natürlich der 4Players-Redaktion, die sich erbarmt, diesen Journalismus genannten Service anzubieten, einfach so, wow, macht ja auch nicht jeder: Journalismus anbieten, gell Gameswelt, jedenfalls, die Redakteure sagten vor dem Besuch deutlich, hey, wenn ihr uns das Spiel zeigt, schreiben wir eine Vorschau, und die Entwickler sagten, ja klar, kein Ding, andernfalls wäre es ja auch doof, komplett nutzlos, das Spiel einer Redaktion zu zeigen, aber leider kam es nie zu einer Preview, weil das Spiel zu schlecht gewesen sei, ja, äh, das ist der Grund, und weil es das erste Spiel der Entwickler ist, da könne man fair sein, und statt der journalistischen Arbeit, Entschuldigung, dem angebotenen Service nachzukommen und eine Vorschau zu schreiben, die sagt, was ist: derzeit sieht Past Cure eher bescheiden aus, gab es stattdessen eine To-Do-Liste für die Entwickler, was sie nach Meinung der 4Players-Redakteure ändern sollten. Das sei „sehr ehrlich, aber auch sehr fair“ gewesen, schreibt der Chefredakteur.


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4Players-Slogan

Das ist eine wahre Geschichte. Journalisten bedienen das Konzept der Vorschau, Journalisten sehen ein Spiel vor Release, Journalisten bemerken die deutlichen Schwächen des Spiels, Journalisten schreiben dann allerdings nicht über den besorgniserregenden Zustand, sondern schenken den Entwicklern, deren Beruf das Entwickeln von Spielen ist, eine Liste mit Verbesserungsvorschlägen, wohlgemerkt von Journalisten erstellt, deren Beruf es ist, keine Spiele zu entwickeln, sondern den Lesern verpflichtet zu sein.

Sollte eine Vorschau aber doch geschrieben werden, ob auf Basis von Videos, Präsentationen, Hörensagen oder Redaktionsbesuchen, gilt vor allem eines: Mit einem Disclaimer sollte sie anfangen und aufhören: „Wir haben keine Sekunde gespielt, unsere Annahmen beruhen auf langen, manchmal sogar extrem langen Trailern, die das Spiel im Alpha-Status zeigen und den Zustand zum Zeitpunkt der Veröffentlichung eventuell nicht akkurat wiedergeben.“

Wahnhaft wird es zum Beispiel bei der GameStar, die „exklusiv als die Ersten“ im Rahmen der E3 eine 50-minütige Präsentation zu Cyberpunk 2077 – ja gar bestaunen durfte. Zwei Artikel schrieb die Redaktion darüber, darunter ein siebenseitiger Text, der die Präsentation scharfunsinnig nacherzählt. (Über den 110 Sekunden langen E3-Trailer veröffentlichten sie zudem einen Technik-Check und ein Analyse-Video, puh.) Zwei Monate später auf der Gamescom sieht die GameStar-Redaktion die fast gleiche Präsentation und schreibt darüber erneut zwei Artikel.

Vier Artikel über eine einzige Präsentation! Da bleibt nur die Sprache von Gameswelt: „Holy shit, da hat die GameStar ordentlich abgeliefert“.

Und ja, doch: Auch die Kunst-Debatte ist hierfür unausweichlich. Spiele sind Kunst, wie häufig zu hören ist mit einer ärgerlichen, weil immer noch nötigen Vehemenz, und besonders laut schallt diese Wahrheit von der Fachpresse, wenn es etwa um Diskussionen geht wie die Wahrnehmung von Videospielen außerhalb der Blase, die Anerkennung von eSport im gesellschaftlichen Raum und das sowieso überfällige Abnicken als Kunstform selbst bei patriotischer Idiotie wie Call of Duty, nur geht diese Forderung nach Kunst nie über peinliche Schreie, über trotziges Faustballen hinaus, wenn es von einer Spielepresse stammt, die, nun ja: Kunst wie Waschmaschinen testet. Diese rigorose Kunstfeindlichkeit findet auch in Previews statt, Features werden aufgezählt, Waffengattungen, Gegnertypen, Mehrspieler-Maps, Gesichtsbehaarung, aber eine kulturelle Einordnung, gar eine ideologische Kritik bleibt weiterhin Wunschdenken.


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Gameswelt-Vorschau

Wie will man auch im Rahmen einer Preview die vom Spiel behandelten Themen sorgfältig besprechen und einordnen, wenn nur ein Bruchteil der Szenen gezeigt wird? Es ist das gleiche Dilemma wie beim Testbericht und es besteht seit Anbeginn des Spielejournalismus: Magazine testen Spiele – sie erleben sie aber nicht. Fast jeder Test von GameStar, GamePro, Gameswelt, PC Games und Konsorten erhebt formatierte Langeweile zum Aushängeschild. Szenischer Einstieg, die Frage, ob sich das Warten gelohnt hat, Technik, Gameplay, Story, Fazit, Koma. Fortschritt heißt dort: neues Wertungssystem mit weniger Zahlen, aber mehr Prozenten, hm, was?

Wer radikal umdenkt und die größte, ungenutzte Ressource entdeckt, nämlich Stil, Handwerk, Können, nur der kann sich der fortwährenden Peinlichkeit namens 85-Prozent-Spielspaß-Award und Spiel-XY-hat-Potenzial-Preview entziehen.

Wer noch im vergangenen Jahr titelte: „TOP 10: DIE HEISSESTEN BABES 2017 – Die haben wenig an!“, so wie es Gameswelt tat, wird wohl nicht zu den Vorreitern von mutigem Journalismus gehören.


Über PRESSEKRITIK: Die Spielepresse ist eine versöhnliche, eine lahme Sparte im Journalismus; und wird für offensichtliche Fehler kaum kritisiert – sagt Jannick Gänger, selbst ehemaliger Spieleredakteur, und möchte das ändern. Deswegen steckt in seiner Kolumne PRESSEKRITIK auch stets die Leidenschaft für Videospiele und das Schreiben.

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