Natur ist bedrohlich – das lehrten uns schon die Klassiker des Jump & Run-Genres. In Activisions Pitfall! aus dem Jahr 1982 bekommen wir es mit Skorpionen, Schlangen und Krokodilen zu tun. Wir gehen Treibsand, Wasserlöchern und rollenden Baumstämmen aus dem Weg und erkennen lediglich in schwingenden Lianen nützliche Verbündete, die uns sicher über Fallgruben und hungrige Krokodilsmäuler tragen. In Super Mario Bros. dürfen wir ohne schlechtes Gewissen Schildkröten, karnivore Pflanzen und wandelnde Riesenchampignons plattmachen, während wir in Bonk’s Adventure glubschäugige Dinosaurier in die prähistorischen Jagdgründe befördern und als Alex Kidd in Miracle World Frösche, Oktopoden und Archaeopteryxe wegboxen.

Natur ist schön – und als Kulisse in digitalen Spielen unentbehrlich. Was wäre Uncharted ohne majestätische Dschungelpanoramen? Womit hätte Crysis zum Grafikblender avancieren können, fiele nicht das Sonnenlicht so filigran durchs Blätterdach? Welchen Reiz hätte Wave Race ohne Wellen und SSX ohne Schnee? Und wann bluteten Sonnenuntergänge je so rot und mahnend wie in The Witcher III? In den düsteren Szenerien von Dark Souls können wir eine im Verfall begriffene Welt multisensorisch erleben, und in den eher kargen Landschaften in Shadow of the Colossus spiegeln sich die Tragik und Einsamkeit seiner Protagonisten wider. Als Kulisse in Spielen versetzt uns Natur somit ein ums andere Mal ins Staunen, weckt Emotionen und inspiriert Entwickler zu grafischen Höchstleistungen.

Natur ist in Video- und Computerspielen also allgegenwärtig. Gleichzeitig ist die in digitalen Spielen dargestellte Natur niemals natürlich. Wie in der Malerei oder in der Literatur begegnet uns Natur in Spielen stets als etwas von Menschenhand Geschaffenes. Virtuelle Natur folgt deshalb brav den Intentionen ihrer Schöpfer, sie ist niemals zufällig und existiert nie um ihrer selbst willen. Sogar die prozedural generierten Ökosysteme von No Man’s Sky können diese Ketten nicht sprengen, da ihre Berechnung auf von den Entwicklern festgelegten Parametern und bestimmten, anthropozentrischen Vorstellungen von Natur und Ästhetik beruht. Natur in Videospielen ist somit stets eine kulturelle Repräsentation von Natur. Als solche verrät sie uns wenig über reale Ökosysteme – aber viel über den Blick des Menschen auf seine Umwelt, die ihn formt und von ihm geformt wird.

Das lässt sich zum Beispiel bei Jurassic World Evolution gut beobachten: In der kürzlich erschienenen Wirtschaftssimulation begegnet uns die Natur als schön und bedrohlich zugleich, als exotisch fremd und dennoch der menschlichen Kontrolle unterworfen. Vor allem aber begegnet sie uns als Ressource, die ohne moralische Bedenken ausgebeutet und nach numerisch aufgeschlüsselten Effizienzkriterien als Konsumprodukt vermarktet wird. Diese Philosophie borgt sich das Spiel von den ihm zugrundeliegenden Filmen und es wäre unfair zu behaupten, dass darin nicht auch eine gewisse Kritik an den gezeigten Verhältnissen angelegt ist, wenn man sie denn sehen möchte. Doch bleibt die so vorhandene Kritik zahnlos, solange die Simulation weder umweltethisch akzeptablere Alternativen zulässt, noch auf die negativen Folgen rein wachstumsorientierten Handelns eingeht: Keine Müllberge werden von unseren vielen Tausend Gästen hinterlassen und die für die Spielmechanik relativ zentralen Kraftwerke produzieren ihren Strom offenkundig aus dem Nichts. Für ein Spiel, dessen großer Star die Natur ist, handhabt Jurassic World Evolution die Konsequenzen unseres Umgangs mit der Natur erstaunlich unreflektiert.


I. Ausflug ins Grüne: Das Jahrzehnt der Öko-Games

Die Natur ist bedroht – eines der ersten Spiele mit ökologischen Untertönen dürfte Konamis Frogger aus dem Jahr 1981 gewesen sein, in welchem wir aus der Perspektive eines Frosches eine vielbefahrene Straße und einen reißenden Fluss überqueren. Mit größerem Ernst und einem – nicht zuletzt aus heutiger Sicht – kühnen Ausdruck von politischem Engagement wurde der Topos der bedrohten Natur allerdings erst in den 1990ern ein zentrales Thema in Spielen. Durch vorangegangene Umweltkatastrophen wie dem Reaktorunglück von Tschernobyl (1986) oder der Ölpest am Persischen Golf (1991) noch einmal zusätzlich befördert, hatte ein umweltbewusster Zeitgeist Westeuropa und die USA ergriffen, der kein Medium unberührt ließ. Mit den Disney-Filmen Der König der Löwen (1994) und Pocahontas (1995) oder Michael Jacksons Earth Song (1995) war der „Hype“ in der Mitte des Jahrzehnts definitiv auch im Mainstream angekommen. Diese Entwicklung fiel zeitlich zusammen mit dem Ende der Bedrohung durch den Kalten Krieg und führte so zum Aufkommen der Vorstellung einer ökologischen Katastrophe als potentieller neue Gefahr für die Menschheit, die schnell auch im Medium Spiel ihre Verbreitung fand.

Unter den so geprägten Spielen sticht vor allem die Sonic the Hedgehog-Reihe hervor, die ab 1991 für das Sega Mega Drive veröffentlicht wurde. Der Natur, hier repräsentiert durch die anthropomorphen Helden Sonic und Tails, die am Ende einer jeden Stage eine große Zahl von Tieren aus der Gefangenschaft befreien, stehen aggressive Roboter in Tiergestalt gegenüber, die vom machthungrigen Dr. Robotnik kontrolliert werden. Sonic-Schöpfer Yuji Naka entwarf Dr. Robotnik, der lange Zeit der einzige Mensch im Sonic-Universum war, dabei ganz bewusst als politisches Statement: „Dr. Robotnik ist eine leicht radikale Repräsentation der Menschheit und des Einflusses, den der Mensch auf die Natur hat. 1991 war das ein sehr heikles Thema“, erklärte Naka bereits 2010 in einem Interview. „Man konnte kaum darüber sprechen. Und obwohl ich diese Ansicht hatte, konnte ich nicht darüber reden.“ Badniks-1Das Resultat war eine der vermutlich ersten ökologischen Botschaften in einem Videospiel und ein Beleg dafür, dass das Medium und seine Macher sich ihres politischen Einflusspotentials schon früh bewusst waren. Ob Nakas Botschaft ankam, lässt sich nicht belegen, allerdings erreichte sie allein auf dem Mega Drive fast 30 Millionen Spieler.

Dass Naka nicht allein war, belegt die erstaunliche Fülle von ökologisch gefärbten Spielen gerade auf dem Sega Mega Drive. In Vectorman ballern wir uns als Reinigungsroboter durch eine zugemüllte Erde. In Growl, einem waschechten, seitwärts scrollendem Beat ‚Em Up, nehmen wir es mit Fäusten und Raketenwerfern mit Horden von Wilderen auf. Und bereits ein halbes Jahr bevor der sentimentale Tierspielfilm Free Willy in die Kinos kam, entwarf Ed Annunziata 1992 Ecco the Dolphin, das zum Verkaufserfolg avancierte und mehrere Fortsetzungen nach sich zog. Unter der großen Masse tierischer Helden in Videospielen der 90er (wie Crash Bandicoot, Fox McCloud, Banjo & Kazooie, Conker, Gex und Donkey Kong – der zu Beginn der 1980 nichts Besseres zu tun hatte, als Frauen zu entführen, nun aber in sein natürliches Habitat zurückgekehrt war) sticht der Delfin Ecco insofern hervor, als er zumindest äußerlich nicht in eine anthropomorphe Form gezwungen wurde.

Sogar Nintendo – gern als notorisch „unpolitisch“ wahrgenommen – konnte sich in der zweiten Hälfte des Jahrzehnts mit ökologischen Motiven bestens arrangieren. Im von Rare entwickelten Blast Corps, das 1997 für das Nintendo 64 erschien, bewahren wir einen führerlosen, nur noch von einem Autopiloten gesteuerten Atomtransport vor der Explosion, indem wir mit extravaganten Abrissvehikeln kurzerhand alle Gebäude dem Erdboden gleichmachen, die dem programmierten Kurs des Fahrzeugs im Weg stehen. Die Angst vor einer der menschlichen Kontrolle entzogenen Technik verbindet sich in diesem Szenario mit der Furcht vor atomarer Verseuchung. Denn auch zehn Jahre nach Tschernobyl war das Thema hochaktuell: Noch 1995 und 1996 führte Frankreich entgegen internationaler Proteste Kernwaffentests im Südpazifik durch. Von 1995 bis 1997 brachten Castor-Transporte wiederaufbereiteten Atommüll von Frankreich nach Deutschland. Außerdem bestimmte das Atomabrüstungsabkommen START die Schlagzeilen. Vor diesem Hintergrund überrascht es nicht, dass das kleine britische Entwicklerteam auf seiner Suche nach einem „constantly moving object“, das die Zerstörungsorgie rechtfertigen würde, irgendwann 1996 auf die nicht allzu realitätsferne Idee eines mit Atomraketen beladenen Schwertransports kam.

Fast zur selben Zeit wie Blast Corps kam auch Nintendos Star Fox 64 in den Handel und thematisierte auf seinen zwei Ozeanwelten die Verschmutzung der Meere. Unter anderem missbraucht unser Widersacher Andross den Planeten Zoness als Müllkippe für giftige Abfälle, woraufhin das Ökosystem des einstigen Urlaubsparadieses von gefährlichen Mutationen heimgesucht wird. Und wer das Hyrule der Zukunft in Zelda: Ocarina of Time etwas genauer betrachtet, erkennt selbst dort in Ganondorfs Herrschaft zuvorderst die Spuren einer ökologischen Katastrophe.


II. Schuld und Sühne: Der geschundene Planet

Einen deutlichen Zusammenhang zwischen ungerechter Herrschaft und bedrohter Umwelt stellt auch Final Fantasy VII her, das 1997 für die PlayStation erschien. Im Zentrum seiner Handlung stehen die Machenschaften der Shinra Electric Power Company. Deren futuristische Mako-Reaktoren sichern dem Großkonzern zwar die Vorherrschaft unter den Völkern, rauben dem Planeten dabei allerdings eine Art spirituelle Energie, die laut der tiefenökologisch anmutenden Lore des Spiels der Quell allen Lebens ist. Die fortschreitende Zerstörung und das Leid des Planeten, der zunehmend als Wesen mit einem eigenen Bewusstsein in Erscheinung tritt, zeigt das Spiel in teils drastischen Bildern. Dass die so praktizierte Ausbeutung nicht einmal den Menschen zugute kommt, sondern die Gesellschaft in eine vom Militär dominierte Zweiklassengesellschaft zerfallen lässt, in der vor allem die einfachen Leute unter der Zerstörung leiden, verdeutlicht den Zusammenhang zwischen Umweltzerstörung und ungezügeltem Kapitalismus. Erstaunlich radikal erscheint bei alledem, dass wir im Kampf gegen Shinra die Mitglieder einer de facto ökoterroristischen Gruppierung steuern.

Die Verheißungen technologischen Fortschritts und die damit verbundenen Ängste und Gefahren bilden auch den Hintergrund für Sin & Punishment – einem düsterer Shooter aus dem Hause Treasure, der 2000 für das Nintendo 64 erschien. In seinem im Jahr 2007 handelnden Nahzukunftsszenario wird einer weltweiten Hungersnot mit der Erschaffung einer gentechnisch veränderten Spezies begegnet, die zunächst auf der nordjapanischen Insel Hokkaido kultiviert wird und der Menschheit als Nahrungsquelle dienen soll. Doch die unerwartet intelligenten Kreaturen, Ruffians genannt, entkommen der Gefangenschaft und entwickeln sich zu einer verheerenden Bedrohung. Ähnlich wie bei Blast Corps zeigen sich auch in diesem Szenario Parallelen zum Weltgeschehen im Zeitraum der Entwicklung: 1996 war das erste geklonte Säugetier, das Schaf Dolly zur Welt gekommen. Etwa zeitgleich entwickelte die Rinderseuche BSE ein Gefahrenpotential, dessen Folgen kaum abzuschätzen waren. In Gestalt der monströsen Ruffians gelingt Sin & Punishment eine albtraumhafte Manifestation der Furcht vor den möglichen Konsequenzen industrieller Massentierhaltung und den mit großer Skepsis betrachteten Fortschritten der Gentechnik.

In den 2000er Jahren wurden Spiele mit derart expliziten Umweltthemen seltener. Der Konflikt Mensch vs. Natur, der für die Dauer eines Jahrzehnts so populär gewesen war, wich erneut dem Konflikt Mensch vs. Mensch. Schon als 2001 nach einer Produktionszeit von vier Jahren der mit Spannung erwartete CGI-Film Final Fantasy: The Spirits Within in die Kinos kam, wirkte seine ökologisch-esoterische Botschaft, die viele Parallelen zu Final Fantasy VII aufweist, aus der Zeit gefallen. In Kombination mit inszenatorischen Schwächen gelang es dem Film nicht, den Nerv des Publikums zu treffen, obwohl – oder vielleicht auch weil – seine Umweltthematik in einem interessanten Gegensatz zu seinen vollständig computergenerierten Bildern stand. Die Terroranschläge des elften Septembers ließen den Öko-Hype schließlich vollends hinter einer vermeintlich allgegenwärtigen terroristischen Bedrohung zurücktreten. Neue Ängste und Feindbilder bestimmten das Denken und auch die ab 2006 wieder verstärkt geführte Klimadiskussion konnte in Videospielen keine vergleichbare Wirkung mehr entfalten.

Ganz verschwanden Spiele mit ökologischen Inhalten natürlich nie. Insbesondere das Motiv der verdorbenen Umwelt, die einer Reinigung oder Regeneration bedarf, verträgt sich offenbar bestens mit der für Videospiele typischen Progression und taucht in abstrahierter Form immer wieder auf: In Zelda: Twilight Princess (2006) sowie in Okami (2006) sind ganze Landstriche einer, in diesem Fall dämonisch herbeigeführten Ödnis zum Opfer gefallen und harren ihrer Reinigung. In der Metroid Prime-Reihe (2002-2007) spielt die außerirdische Substanz Phazon eine zentrale Rolle, unter deren hochradioaktivem Einfluss nicht nur die Heldin Samus Aran sondern gesamte planetare Ökosysteme extremen Veränderungen unterliegen. Ähnlich wie das gleichermaßen radioaktive Tiberium aus Command & Conquer oder das schon erwähnte Mako aus Final Fantasy VII ist Phazon also Fluch und Verheißung zugleich. Darüber hinaus sind die Naturdarstellungen in der Pikmin-Reihe einen unbedingten Blick wert, während im Bereich der Indie-Games vor allem Dear Esther (2012) und Flower (2009) hervorstechen.


III. Zurück zur Natur: Die romantische Wildnis

Blicken wir auf die Gegenwart, dann können wir in den letzten beiden Jahren eine bemerkenswerte „Rückkehr zur Natur“ verfolgen: Wir erkennen sie in der ländlichen Idylle eines Stardew Valley genauso wie in Spielen wie Hellblade und God of War, die uns in weit zurückliegende Vergangenheiten versetzen, in denen die den Menschen umgebende Natur unter Umständen noch nicht in demselben Grad als das Andere wahrgenommen wurde, sondern einen integralen Bestandteil des menschlichen Bewusstseins bildete. Unser erstes Opfer in God of War ist dann auch weder Mensch noch Monster, sondern ein Baum, und wir fällen ihn mit einer Geste der Vergebung – nicht der Aggression. In Firewatch und Fe dürfen wir uns in tiefen, menschenleeren Wäldern verlieren. In den Überlebenssimulationen The Long Dark und Frostpunk gilt es, unsere Menschlichkeit gegen harsche Umweltbedingungen zu behaupten. Und selbst die Naturdarstellungen in Kingdom Come: Deliverance haben eine besondere Qualität, da sie auf Effekthascherei bewusst verzichten und im Einklang mit dem Realitätsanspruch des Spiels einem selten bodenständigen Bild von Natur Raum verschaffen. Anstelle der ehrfurchtgebietenden Weiten Nordamerikas, wird hier den eher zahmen Landschaften Mitteleuropas die Ehre erwiesen.

Die beeindruckendsten Vertreter dieser neuen Sehnsucht nach der Natur sind allerdings Horizon: Zero Dawn und The Legend of Zelda: Breath of the Wild, die fast zeitgleich im Februar und März 2017 veröffentlicht wurden. Beide Spiele lassen auf eine lange zurückliegende Apokalypse eine Epoche der „Wildnis“ folgen, in der Menschen zwar nach wie vor existieren, die Zeugnisse menschlicher Zivilisation allerdings weitestgehend vom Gesicht der Welt getilgt worden sind. Anders als Kingdom Come: Deliverance schwelgen die Naturdarstellungen beider Spiele im Erhabenen, wie es vor allem in der amerikanischen Romantik popularisiert wurde. Eine andere Gemeinsamkeit ist die, dass Breath of the Wild seine romantisch idealisierte Wildnis zugleich als Rückkehr in die so empfundene Freiheit früherer, weniger stark gelenkter Spielerfahrungen inszeniert; als fast schon eskapistischen Gegenentwurf zu den domestizierten und kartographierten „offenen Welten“ anderer Spiele. Als „open air“ bezeichnete Nintendo diese Form der Open World auch, bei der das Konzept Wildnis nicht nur narrativer Hintergrund, sondern auch spielmechanische Form ist. Guerillas Horizon gibt sich in dieser Hinsicht konservativer. Spannend ist allerdings, wie das Spiel die beiden Polen links und rechts des Menschen – die Natur und die Technik – in einer Art neuen Naturzustand miteinander verschmelzen lässt: als Maschinenwesen mit tierischen Verhaltensweisen, die im Unterschied zu Dr. Robotniks Schöpfungen im Einklang mit ihrer Umwelt existieren – aber kaum weiter davon entfernt sein könnten, dem Menschen untertan zu sein.

Eine spannende Frage ist, ob dieses offenkundige Interesse an der Natur von Dauer sein wird, und ob diese Darstellungen nur eine neue Form der Realitätsflucht sind oder über den digitalen Raum hinaus eine Wirkung entfalten können. Kann die Sehnsucht nach „unberührter“ Natur, der Wunsch nach virtueller Naturerfahrung und nicht zuletzt das Bemühen um die Bewahrung von Natur aus der digitalen in die reale Welt überspringen? Oder läuft es im Gegenteil darauf hinaus, dass wir ob der Schönheit und der „Ursprünglichkeit“ der Natur in virtuellen Welten die Zerstörung und den unwiederbringlichen Verlust realer Natur leichter und leichtfertiger hinnehmen? In jedem Fall scheint es an der Zeit, Naturdarstellungen in Videospielen auf dieselbe Weise kritisch zu betrachten, wie es seit einigen Jahren mit den Darstellungen von Menschen geschieht, und dabei zu hinterfragen, welches Verständnis von Natur in den jeweiligen Erzählungen und Spielmechaniken vermittelt wird. [sk]


Dieser Artikel erschien zuerst im September 2018 in Ausgabe #7 des GAIN-Magazins

„Ist nicht, als Intimität gesehen, noch die schlichteste Wohnung schön?“ Für die aktuelle Ausgabe #8 des GAIN-Magazins schrieb ich im Geiste Gaston Bachelards über den Raum und die Räume in Life Is Strange und Captain Spirit. Das Heft kann auf gain-magazin.de bestellt werden, es kostet wie üblich 5 Euro und umfasst 94 Seiten.


Bilder:
  • Beitragsbild: eigene Montage. Originalbilder: Der Wanderer über dem Nebelmeer, Caspar David Friedrich, gemeinfrei; Zelda: Breath of the Wild, Promo-Art
  • Firewatch, Horizon Zero Dawn, Okami: Screenshots aus Pressematerial
  • Pikmin 3, Jurassic World Evolution: eigene Screenshots
  • Growl, Ecco the Dolphin, Pitfall!: Original-Boxarts
  • Sonic the Hedgehog Concept-Art, Alex Kidd Promo-Art: SEGA
  • Sin & Punishment: Screenshot, Mobygames.com