Die Games-Lesetipps der Woche! Folge 104 ist multimedial wie nie und hat neben einem Kirby-Comic und einem kleinen „Hörenswert“ natürlich auch eine neue Ausgabe von „Sehenswert“ im Gepäck. Und weil sich Pascal damit immer so viel Mühe gibt, stellen wir seine Video-Empfehlungen diesmal an den Anfang: Es geht um die „historische Authentizität“ von Soul Calibur, das „beispiellose Männerbild“ von Yakuza 3, die Geschichte von Punch-Out!! – und nicht um No Man’s Sky.

Lesenswert startet anspruchsvoll aber lohnenswert: mit einer Betrachtung der GTA-Reihe als „aktiven Teilnehmer amerikanischer Kultur“ und einer tiefgehenden Kritik zu Battlefield 1. Es folgen Texte zum Ambivalenz des Pazifismus in Pokémon Let’s Go, zur Bedeutung der Tattoos der Yakuza, zur Frage nach dem Spielspaß in Diablo III und der Darstellung psychischer Erkrankungen in Videospielen. Im letzten Drittel lernen wir mit den „Swagtests“ ein Kuriosum der deutschen WordPress-Landschaft kennen, erlernen am Beispiel der Zauber in Final Fantasy und Co. die Grundlagen der linguistischen Teildisziplin der Morphologie, und begleiten den damals noch „perlweißen“ Kirby bei seinem größten Fall. 

Damit viel Spaß beim Schauen, Lesen, Hören und Genießen. Wir sehen uns in zwei Wochen, zur letzten Ausgabe vor Weihnachten. [sk]


Sehenswert

The „Historical“ Setting of Soul Calibur
(youtube.com, Super Bunnyhop, 00:26:32)

In Zeiten der Debatten um historische Authentizität in Videospielen sollte man gerade die Soul Calibur-Reihe nicht zu ernst nehmen. George Weidman hat dies trotzdem getan und analysiert mit einem Augenzwinkern die kulturellen Hintergründe diverser Soul Calibur-Charaktere. Lernen und Lachen passen also doch zusammen! [pg]

Ein beispielloses Männerbild | Yakuza 3
(youtube.com, Gamesground, 00:13:03)

Ausnahmsweise mal ein deutsches Video! Hier erklärt Jonas Gössling den einzigartigen und wunderbaren Widerspruch der Yakuza-Reihe, deren Hauptcharakter Kiryu Kazuma Testosteron und Sensibilität unter einem Hut vereint. Ein erfrischendes Männerbild für die Videospiellandschaft. [pg]

A Field of Flowers: A Film Not About No Man’s Sky
(youtube.com, Electron Dance, 00:24:45)

Wenn es sowas wie avantgardistischen Spielejournalismus gibt, dann gehören die Videos von Joel Goodwin definitiv dazu. In diesem Film steckt vielleicht nicht so viel Inhalt wie in anderen Videos derselben Länge, aber „sehenswert“ ist die Reise, auf die er uns mitnimmt, allemal. Mehr möchte ich an dieser Stelle gar nicht verraten. [pg]

The Story of Punch-Out!!
(youtube.com, Gaming Historian, 00:48:21)

Der Kanal Gaming Historian steht für hochwertig produzierte Dokumentationen über die Geschichte des Mediums. Dieses Mal geht es um die Geschichte der Punch-Out!!-Reihe – von ihrer ursprünglichen Konzeption bis zum Wii-Ableger. Absolut nicht nur für Fans der Reihe geeignet! [pg]


Lesenswert

GTA: Von mythischen Städten, Akteur-Netzwerken und amerikanischer Kultur
(spielkult.hypotheses.org, Sören Schoppmeier)

[…] Grand Theft Auto verarbeitet ikonische amerikanische Städte eben wegen ihres Wiedererkennungswerts, indem es sich zunächst aus popkulturellen Darstellungen speist. So entstehen Repräsentationen ebenjener Art, auf die sich die Reihe ursprünglich bezieht, wodurch Grand Theft Auto also deren kulturelle Arbeit fortführt. Indem die Reihe schließlich verschiedene Akteure dazu bringt, ihre Spielorte auf einer Ebene mit ihren realen sowie popkulturellen Vorbildern zu besprechen, wird die Vermischung realer Orte und ihrer medialen Repräsentation auch außerhalb der Spiele selbst fortgesetzt, wodurch bereits existierende Mythen reproduziert werden. […]

INNOVATION: Battlefield Won
(niconolden.de, Nico Nolden)

[…] Richtigerweise betitelt Battlefield 1 diese individuellen Erinnerungen also als Kriegsgeschichten. Damit leistet das Spiel eigentlich sogar etwas Großartiges: es macht deutlich, dass solche Erzählungen aus dem angeblich Erinnerten häufig von dem abweichen, was andere Quellen belegen. Oder die Erinnerung durchaus Streiche spielt. Ein klassisches Problem der Oral History, das für Eingeweihte eigentlich ganz gut erkennbar wird. […] Leider deutet das Spiel diese Form der Inszenierung eben nur an und vertritt sie nicht selbstbewusst. Eine verschenkte Chance. […]

Was die Tattoos der Yakuza bedeuten
(playeronedotblog.wordpress.com, Adriano Dadamo)

[…] In gewisser Weise symbolisiert der Koi auf Nishikiyamas Rücken seine Position als Nummer zwei und damit hinter Kiryu. Immerhin sind der Koi und der Drache durch eine Legende miteinander verbunden. Die Legende besagt, dass ein Koi den gelben Fluss hinaufschwamm und das Drachentor passierte. Dabei verwandelte sich der Koi in einen Drachen. Eine Legende, welche auch in Pokemon ihren Platz findet mit Karpador (Koi), welcher sich zu Garados (Drache) entwickelt. […]

Der ambivalente Pazifismus von Pokémon Let’s Go
(kritischertreffer.com, Pascal Graßhoff)

[…] In diesem Sinne finden wir hier eine neue Art der Poké-Wilderei, in welcher Trainer ganze Landstriche unschuldiger Tierwesen ihrem Habitat entreißen. Nur, um sie anschließend auf Nimmerwiedersehen in einen artifiziellen Lebensraum schicken, welcher irgendwo im Nirgendwo von Professor Eich, Bill oder sonst wem verwaltet wird. Eine sinnlose Raffgier, welche die Völlerei des Spätkapitalismus in die Pokémon-Welt überträgt. […]

Warum ich nicht Diablo III spiele / Riders on the Shitstorm: Kurzer Nachtrag
(videogametourism.at, Rainer Sigl)

[…] Einen Kritikpunkt der Kommentatoren nehme ich ernst: Tatsächlich habe ich in meiner kleinen Polemik nicht erwähnt, was für mich persönlich denn Spielspaß bedeute, wenn ich ihn in Diablo III schon nicht zu finden glaubte. Stattdessen habe ich nur verraten, was für mich Spielspaß nicht ist:
„Ich verweigere mich, weil für mich „Spielspaß“ und eine zugegeben meisterlich herbeigeführte Zwang- und Suchtspirale zwei verschiedene Dinge sind.“
Drum kurz fürs Protokoll: Es folgen einige Definitionen dessen, was für mich Spielspaß bedeuten kann. […]

Diablo und der (kleine) Drogenrausch
(polyneux.de, Jannick Gänger)

[…] Was ist Diablo 3 überhaupt, was ist es genau? Ich weiß nichts mehr, keinen einzigen Namen von Städten, Charakteren, Waffen oder Gegnern, aber ich weiß, dass es ein Spiel des Rausches ist, und das kann viel sein, wenn man den Rausch liebt. Nach einer Trennung zum Beispiel liebte ich zwar nichts mehr, begann aber mit Diablo 3; ich verfiel diesem planbaren Exzess aller perfektionierten Suchtmechaniken. Warm wurde mir nicht ums Herz, es rettete auch nicht mein verko(r)kstes Leben, es lenkte mich nur ab. Das war alles. Ablenkung, dann Perfektion, mit der einen Klasse da, die das Maschinengewehr ins Mittelalter-Fantasy holt. Rattatatatata-Ratatouille mit Pfeilen, ihr Ficker-Dämonen.. […]

Mehr als nur Wahnsinn – Psychische Erkrankungen in Videospielen
(gain-magazin.de, André Dantierre)

[…] Selbstverständlich mag es komisch klingen, wenn ich in einem Spiel einen Charakter zwischen zwei Missionen einfach »behandeln« kann, um seinen Stress zu mindern oder seine Marotten und Ticks zu entfernen. Das wird dem Ernst von psychischen Problemen auf den ersten Blick nicht gerecht. Doch ähnlich verhält es sich bei schweren körperlichen Verletzungen, die man in Spielen für gewöhnlich durch einfache Heiltränke beheben kann. Dass es hier einen Mangel an Realismus gibt, ist nicht zu bestreiten. Was aber geschieht, wenn man psychische Krankheiten in diese Mechaniken einbaut, ist Folgendes: Sie stehen dann gleichberechtigt neben rein körperlichen Verletzungen. Sie werden ebenso ernst genommen wie ein Schnitt durch das Schwert. Das allein ist ein interessanter Kniff, um zu Bewusstsein zu führen, dass psychische Leiden nicht weniger problematisch sind als körperliche. […]

Videospielfiguren, die den Swag aufdrehen
(swagkultur.wordpress.com, Winfried)

[…] Der Käfersammler hat vielleicht eigenes großes Leid zu tragen, dies rechtfertigt jedoch nicht eigenes empathieloses Handeln. Er greift beim Fangen von Pokémon auf Käfigboxen, Fallen und seinen Kescher zurück, welche mittlerweile als verwerfliche Unterdrückerwerkzeuge gelten. Anstatt einfach wie jeder andere Trainer die gut bewährten Pokébälle zu verwenden, welche den Pokémon einen eigenen großen Aufenthaltsplatz mit angenehmen Komfort bieten, greift er auf veraltete Konventionen zurück. Seinen Kontrollzwang sowie sein rücksichtsloses Verhalten kann man nicht gutheißen, aber er hat auf jeden Fall seinen Style gefunden, den er auch seit Jahrzehnten nach außen trägt. 2 von 10. […]

JRPG-Zauber, linguistisch erklärt
(languageatplay.de, Pascal Wagner)

[…] In manchen der Zaubernamen fallen uns zudem noch weitere kleinere Veränderungen auf. Feuer etwa verliert das -er und ersetzt es durch die Suffixe zu Feu-ra etc. *Feu existiert nicht als korrekte Wortform (deswegen markieren Linguisten es mit einem * als sogenannte ungrammatikalische Form), es ist jedoch die Wurzel der Reihe Feuer, Feura, Feuga. Vita bekommt hingegen kein zusätzliches Suffix, sondern inkludiert die unterscheidenden Merkmale der Suffixe direkt in seine Basis: Vit-r-a, Vit-g-a. Das ist phonetisch bedingt, also durch unsere Art der Lautproduktion; eine simplere Art, die Zauberreihe zu bilden, ist hier möglich, weil Vita zufällig ohnehin schon auf den Laut [a] endet und wir das problemlos beibehalten können, ohne dass es komisch klingt oder schwerer auszusprechen ist. […]

Club Nintendo Sonderausgabe 3 – Kirby’s Comic
(nintendo-power.pixnet-designs.de, anon.)

[…] Der Tag begann ganz normal. Ich saß in meinem Büro, bildete mich mit Fachlektüre weiter und hörte mir das dumme Gerede von Nick an. Noch ahnte ich nicht, was geschehen würde…
„Hey Nick, wenn ich hiermit fertig bin, gehen wir die Termine dieser Woche durch!“
„Termine? Wir haben keine!“
„Hallo?! Darf ich eintreten? Ich suche Kirby, den Detektiv.“ […]


Hörenswert

Interviews mit Spieleentwicklern
(Stay Forever; diverse; diverse)

Der Stay Forever Podcast hat mehrere „historisch interessante Interviews“ mit Spieleentwicklern wie zum Beispiel Factor 5s Julian Eggebrecht aus dem Bereich hinter der Patreon-Paywall genommen – „es könnte ja sein, dass es da draußen noch andere Computerspiel-Archäologen gibt, die sich dafür interessieren.“ Definitiv entdeckenswert. [sk]

Runde 184: Jochen on the road
(Auf ein Bier; 14.10.2018; 02:11:31)

Wenn jemand eine Reiste tut, so kann er was erzählen. Da ich selbst auf der ersten deutschen EGX zugegen war, und die eine weitere Ausgabe der Berliner EGX für das kommende Jahr bestätigt ist, will ich es mir nicht nehmen lassen, diesen gelungenen Rückblick zu empfehlen, den ich leider erst kürzlich entdeckt habe. Jochen steht André Rede und Antwort und hat neben Eindrücken vom Showfloor auch von einer Podiumsdiskussion zum Thema „Spielejournalismus in der Krise“ und von der Teilnahme an einem Think Tank des Grimme-Instituts zu berichten. [sk]

Lust auf mehr? Die Games-Lesetipps der Woche gibt es jetzt immer freitags bei SPIELKRITIK.com. Die letzte Ausgabe von Lesenswert findet ihr HIER.