Wer im Flugzeug gern am Fenster sitzt, weiß, wie eine schrumpfende Stadt aussieht. Autos und Häuser verwandeln sich von Alltagsobjekten zu surreal anmutenden Spielzeugen. Die Höhenunterschiede in Astro Bot Rescue Mission mögen nicht ganz so groß sein wie beim Flugzeugstart. Und doch erinnern die winzigen Roboter, welche die Spieler in Virtual Reality umtanzen, an genau diesen Miniatureffekt. So plastisch wirkt die Spielwelt, dass man sich fragt, wie atemberaubend Zelda oder Dark Souls in VR aussähen. Stattdessen haben wir Skyrim VR, Superhot VR und Resident Evil VII.


Ja, die First Person-Kameraperspektive gewährt maximale Immersion. Doch sobald die Spielfigur sich frei bewegt, beginnt das große Kotzen. Eben genannte Spiele bedienen sich geschickter Krücken wie Teleportation oder einem eingeschränkten Sichtfeld, um die Mägen der Spieler zu entlasten. Doch wie man es auch dreht und wendet – First Person-Spiele in VR bleiben in ihrer Bedienbarkeit weit hinter klassischen TV-Erfahrungen zurück.

Trotzdem scheint die Verlockung der First Person-Immersion so groß zu sein, dass kaum jemand in Erwägung zieht, Third Person-Spiele für VR zu entwickeln. Und das, obwohl eine Beobachter-Kamera in VR nur einen Bruchteil an Kotztüten verbraucht.

Eine Third Person-Kamera dreht sich um die Achse der Spielfigur. Bei einer First Person-Kamera jedoch, ist man selbst die Achse. Man stelle sich den Unterschied zwischen gemächlichem Karussellfahren und den wilden Pirouetten vorm Topfschlagen vor. Ersteres löst erheblich weniger Schwindel und Übelkeit aus.

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Eine Third Person-Kamera ist nicht nur stetig auf einen bestimmten Blickpunkt fokussiert, sondern bewegt sich auch deutlich weniger hektisch und vor allem seltener hin und her als eine typische First Person-Kamera. In einer Situation blickt man durch die Handkamera aus Blair Witch Project, in der anderen durch die anmutig geführte Steadycam aus Stanley Kubricks Shining.


Da sieht Shadow of the Colossus wie ein Puppentheater aus

Wer das 2016 veröffentlichte Bound in VR gespielt hat, weiß, dass God of War nur das zweitgewaltigste Spiel ist, an dem Sony Santa Monica in den letzten Jahren gewerkelt hat. Bound, ein narrativer 3D-Platformer über eine imaginäre Ballerina, hat zwar keine Trolle oder Drachen. Dafür ist es allerdings in VR spielbar.

Das Gefühl, zum ersten Mal auf Augenhöhe neben seiner lebensgroßen Spielfigur zu stehen, lässt uns endlich nachempfinden, wieso Kinogänger im Jahr 1896 versucht haben, dem ersten Leinwand-Zug der Brüder Lumière auszuweichen. Es ist ein Wendepunkt wie Judy Garlands berühmter Schritt durch die Tür in The Wizard of Oz von 1939. Sie schreitet aus ihrem schwarz-weißen Zimmer hinaus in eine leuchtende Technicolor-Fabelwelt und will nie wieder zurück.

Bound beginnt und plötzlich steht eine 1,70 Meter große Ballerina unmittelbar vor den Augen der Spieler. Von diesem Zeitpunkt an ist es völlig nebensächlich, dass Bound rein spielerisch ein wenig flach ausfällt. Während das dreidimensionale Haar der Akrobatin beinahe durch die Fingerspitzen der Spieler weht, sorgen jeder Tanzschritt und jeder Sprung für ehrfürchtiges Staunen. Das Geschehen wirkt so greifbar, dass sogar die Animationen beim Leiterklettern zum Spektakel werden. Die Beobachterperspektive fühlt sich sofort vertraut und natürlich an. Die spürbare Nähe zur Figur schenkt uns ein Gefühl von räumlicher Präsenz, das durch seine Abstraktion endlich nicht mehr vom „Fast real, aber nicht ganz“-Gefühl der First Person-Kamera verwässert wird.

Man stelle sich nur vor, ein fünf Meter großer Bloodborne-Boss würfe in einer himmelhohen Kathedrale seinen dunklen Schatten aufs VR-bebrillte eigene Haupt. Ein völlig unangetastetes Potential des Abtauchens in virtuelle Welten – und das alles als Über-die-Schulter-Beobachter der eigentlichen Spielfigur. Es gibt keinen Grund, wieso Third Person-Spiele der heutigen Machart zukünftig nicht alle in VR spielbar sein sollten – angemessene Hardware-Power vorausgesetzt.

Das Besondere an Bound ist, dass es so überraschend unbesonders ist – zumindest für ein VR-Spiel. Denn Bound ist wahlweise komplett ohne VR-Headset genießbar. Beim Wechsel von TV zu VR ändert sich lediglich, dass die Kamera nun zusätzlich auch per Kopfbewegung gelenkt werden kann. Abgesehen davon bedient sich die Steuerung von Bound exakt der Blaupause aller anderen Third Person-Spiele der letzten Jahre. Der linke Stick bewegt die Figur, der rechte Stick rotiert die Kamera um die Achse der Figur. Dieses Schema funktioniert in VR erstaunlich gut… Selbst für einen Magen, der nach zehn Minuten WipEout in VR nur noch Kamillentee aufnehmen kann.


Endlich wird der Bildschirm entrümpelt

Neben der Immersion profitieren Third Person-Spiele in VR außerdem von einer besseren Übersicht. Gerade in grafisch extrem detaillierten Spielen wie The Witcher III gehen spielerisch relevante Bildelemente in einem Wust aus Millionen irrelevanter Polygone häufig unter. Der steigende Grad an Detailversessenheit sorgt dafür, dass heutzutage jedes zweite Spiel einen „Detektivmodus“, ein „Adlerauge“ oder sonst irgendeine Sichthilfe hat, welche spielrelevante Objekte für den Spieler hervorhebt.

Mittels VR sind kleine Details besser erkennbar, da sie nicht nur dreidimensional, sondern vor allem in Lebensgröße im Raum existieren. Vielleicht könnten wir Fußabdrücke endlich auch ohne rote Markierung erkennen. Abgesehen von der Suche nach Loot im Open World-Heuhaufen erleichtert VR die Wahrnehmung von Distanzen. So sind in 3D-Platformern präzise Sprünge und in Rennspielen präzisere Kurven möglich. Dass man aufgrund der freien Beweglichkeit des Kopfes schon viel früher um solche Kurven schielen kann, ist da nur das i-Tüpfelchen. Erst wenn man zum ersten Mal ein Rennspiel in VR spielt, fällt einem auf, wie starr nach vorne gerichtet die Kameraperspektive in Kurven auf dem TV war – als fahre man mit starr nach vorne gerichtetem Blick eine Autobahnauffahrt entlang.

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Die Renaissance der starren Kamera

Falls eine frei drehbare Kamera noch zu viel für die empfindlichsten Spielermägen sein sollte, könnte uns in einer Third Person-VR-Zukunft eine neue Welle Fixed Camera-Games à la Resident Evil 1 bevorstehen. Astro Bot Rescue Mission geht bereits in eine ähnliche Richtung und reduziert Kamerabewegungen so auf ein absolutes Minimum.

Astro Bot schleust die Spielerkamera auf starren Pfaden und in gemächlichem Tempo durch lineare Level. Selbst in diesem Fall sorgt die Third Person-Perspektive für einen gewaltigen Gewinn an leicht verdaulicher Immersion… Nur, dass hier die Spieler als Giganten in einer Welt voller Spielzeugwesen existieren, statt umgekehrt. So ist man „als Kamera“ eine physische Instanz in der Welt von Astro Bot und kann durch Kopfbewegungen sogar mit der Umgebung interagieren. Von Kopfnüssen bis zu Kopfballeinlagen.

Es ist eine gänzlich neue Art von Spielerlebnis, wenn einem der Meeresspiegel im verhassten Wasserlevel buchstäblich bis zum Halse steht… und wenn man durch leichtes Bücken der Körperhaltung einen Blick in die Tiefe erhaschen kann. Einige Kritiker sagten, Astro Bot böte den Super Mario 64-Moment des 21. Jahrhunderts. Es fällt schwer, ihnen zu widersprechen. [pg]

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Astro Bot Rescue Mission
SIE Japan Studio / Sony Interactive Entertainment, 02.10.2018
PS4

Bound
Plastic Studios & SIE Santa Monica Studio / Sony Interactive Entertainment, 16.08.2016
PS4

Quelle Titelbild: Bound & Astro Bot Rescue Mission Presskits
Restliche Abbildungen: Eigene Screenshots und Videoaufnahmen