Die Games-Lesetipps der Woche von SPIELKRITIK.com. Folge #103 öffnet mit einem Beitrag von Denis Gießler, der sich schon früher mit der Geschichte der Videospiele in der DDR auseinandersetzte und in diesem spannenden Artikel die Rolle der Stasi in den Mittelpunkt rückt. Für internationale Leser ist zudem eine englischsprachige Fassung verfügbar.
Ein (nicht nur) nostalgischer Abriss eines oft vernachlässigten Aspekts von Spielen kommt von Roberto Kracht, der für VSG über Soundeffekte schrieb. Red Dead Redemption 2 ist noch einmal Thema in Clemens Istels Artikel, in dem er sich mit der Darstellung von Native Americans in dem Spiel auseinandersetzt. 20 Jahre alt und noch immer aktuell: Pokémon. Jörn Skowronek zeigt, wie der Release des Originals die Hardware-Verkäufe des GameBoy in den einzelnen Territorien beflügelte. In weiteren Meldungen: Final Fantasy VIII und Parallelen zu 2001: Odyssee im Weltraum, sowie die mangelnde Verlässlichkeit der Credits in Videospielen.
Für alle, die lieber schauen als lesen, gibt es die zweite Ausgabe unserer neuen Rubrik „Sehenswert“: Pascal hat diesmal eine Retrospektive über die Tetris-Reihe bis zu Tetris Effect ausgewählt, sowie je einen Videoessay zu The Quiet Man und den Vorteilen nicht-animierter Grafiken.
Damit viel Spaß beim Lesen und Schauen – und bis in zwei Wochen! [sk]
Videospiele in der DDR: Die Stasi spielte mit / engl.: Video Games In East Germany: The Stasi Played Along
(zeit.de, Denis Gießler)
[…] Das [Ministerium für Staatssicherheit] hat die in den Achtzigerjahren in der DDR entstandenen Computerclubs von Anfang an beobachtet, den im Haus der jungen Talente seit dessen Gründung 1986. In einem weiteren Stasidokument, datiert auf den 15. März 1985 und stammend aus der MfS-Bezirksverwaltung Leipzig, wird bereits zuvor über einen anderen clubähnlichen Zusammenschluss in Ostberlin berichtet, „80 Computerinteressierte“ hätten sich zusammengetan und Treffen auch in Dresden geplant. Die „in dieser Verbindung einbezogenen Personen nennen sich ‚freaks'“, heißt es in dem Dokument. […]
Mehr als nur Sound-Schnipsel
(videospielgeschichten.de, Roberto Kracht)
[…] Mit dem Ende der 16-Bit-Generation und dem Beginn der CD-Ära waren dann nicht nur die Soundchips besser, sondern auch Speicherplatz war plötzlich im Überfluss vorhanden. Damit wandelten sich natürlich auch die Soundeffekte, die nun immer öfter auf Aufnahmen aus der realen Welt setzten, statt alle Töne von Hand selbst zu „komponieren“. Trotzdem haben auch spätere Generationen von Sound-Designern immer wieder Effekte hervorgebracht, ohne die so manches Kult-Spiel einfach nicht das gleiche gewesen wäre. Als Shooter-Fan steigt sofort der Puls, wenn man den unheilvollen Sound des Quad-Damages hört. Der unverwechselbare Klang des Schildes aus der Halo-Reihe ist untrennbar mit einem Gefühl der Erleichterung verknüpft und das blecherne Hämmern von Half-Lifes Brechstange hallt noch immer nach. […]
So repräsentiert Red Dead Redemption 2 Native Americans
(screamingpixel.at, Clemens Istel)
[…] In vielen Western-Filmen ist die Darstellung von Native Americans ein Einheitsbrei, der sich stets jene Elemente der Geschichte herauspickt, die gerade zur Dramaturgie passen. Red Dead Redemption 2 ist dabei keine Ausnahme. Allerdings berücksichtigt das Spiel einige gemeinsame Eigenschaften und geschichtliche Umstände der Stämme und räumt diesen auch einen prominenten Platz ein. […]
A Brief History of Native American Representation in Video Games
(cliqist.com, Julie Morley)
[…] Interestingly enough, the search results were varied, including dark, racist, inaccurate historical portrayals to thorough research and respectful tribute. Indigenous people have been represented/portrayed in video games in just about every role in the stories and gameplay, some as protagonists, some as antagonists, and in some cases just as a supporting element in the setting of the game altogether. […]
System Seller Pokémon: Wie dank der Taschenmonster die GameBoy Verkäufe explodierten
(retrovideospiele.com, Jörn Skowronek)
[…] 1989 erschien der GameBoy in Japan. Nach guten Verkaufszahlen zu Beginn in Japan sank die Zahl der abgesetzten GameBoys von Jahr zu Jahr. So ist es bei Konsolen im Allgemeinen üblich. Doch im Geschäftsjahr 1996 sprangen sie wieder schlagartig an. Nur teilweise kann das durch das Erscheinen des GameBoy Pocket erklärt werden. Denn das Spiel Pokémon, das ohne große Erwartungen veröffentlicht wurde, avancierte unerwartet zum System Seller für den GameBoy. […]
1999: A Moon Odyssey
(levelupzine.de, Aufziehvogel)
[…] Squalls Reise durch die namenlose Fantasy-Welt sollte aber kein Trip zur Selbstfindung werden, wo der Charakter am Ende geläutert ist, das Mädchen bekommt und alle glücklich und zufrieden bis an ihr Lebensende Zeit miteinander verbringen (auch wenn das Spiel diesen Anschein im Abspann erwecken mag). Im Verlauf des Spiels nimmt die Handlung etliche surreale Züge an. Am Ende bleiben haufenweise offene Fragen und zahlreiche Theorien der Spieler zurück. […] Eine Theorie, oder viel mehr eine Beobachtung, die bisher noch nicht so viel Gehör geschenkt bekommen hat (vermutlich auch aufgrund der Thematik) sind die Bezüge zwischen Final Fantasy VIII und Stanley Kubricks 2001: Odyssee im Weltraum. […]
How bad crediting hurts the game industry and muddles history
(gamasutra.com, Richard Moss)
[…] Meanwhile, the practice of „white label“ outsourcing — whereby companies are contractually-bound to keep quiet about their work on a game — has been around for decades. One Japanese studio, TOSE, reportedly works on 30 to 50 games per year and only receives credit for a handful of those (curiously, this only happens at the request of their clients — they have business reasons to want to stay anonymous). […]
Sehenswert
DF RETRO: The Tetris Series
(youtube.com, Digital Foundry, 00:49:22)
In der aktuellen Folge von Digital Foundrys Retroformat führt John Linneman uns in einem aufwendig produzierten Video durch mehr als 30 Jahre Tetris-Geschichte. Dabei gibt es massig Einblicke in fast 30 verschiedene Tetris-Titel, die zeigen, welche einzelnen Tetris-Iterationen die Tetris-Grundformel wie beeinflusst haben. [pg]
The Quiet Man: Dissecting a Disaster
(youtube.com, Writing on Games, 00:14:40)
Hamish Black widmet dem Videospiel-Autounfall des Monats (oder des Jahres?), Square Enix‘ The Quiet Man mehr Zeit als es auf den ersten Blick vielleicht verdient hätte. Umso spannender ist es, zu hören, welche Erkenntnisse man aus einem solch desaströs misslungenem Spiel gewinnen kann und wie der Schaden mit einfachen Mitteln hätte begrenzt werden können. [pg]
Are There Benefits to the Absence of Animation?
(youtube.com, Dan Root, 00:09:15)
Dan Roots Kanal steht für fachkundige Videos über Animation in Spielen – ein Feld, welches sich in Textform nur schwer behandeln lässt. Im aktuellsten Videos teilt er seine Erkenntnisse darüber, wie ausgerechnet die Abwesenheit von Animationen in Form von statischen visuellen Elementen dazu beitragen kann, die Spielbarkeit bestimmter Titel zu verbessern. [pg]
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