Die Games-Lesetipps der Woche – ab sofort mit neuem alten Fokus und jeden zweiten Freitag neu. Heute mit einer elaborierten Analyse der (Selbst-)Sexualisierung Bayonettas. Mit dem Problem, ein schönes Spiel einfach nicht zu verstehen. Und mit kuriosen Videospiel-Printanzeigen aus den späten 1990ern.
In weiteren Meldungen: Die Gamifizierung des Nasebohrens powered by Nintendo. South Park und Alone in the Dark für den GameBoy Color. Und etwas Unheimliches für Halloween: Pathologic. Viel Spaß beim Lesen! [sk]
Bayonetta: Female Sexuality and Agency in Video Games
(withaterriblefate.com, Leila Carter)
[…] Let me be clear about the goal of this article: I am not discussing whether or not Bayonetta is a feminist icon in gaming. That discussion is an ongoing one that will probably never be fully answered, but it has no place here. I am instead discussing how Bayonetta uses her sexuality in a different way than most women in video games. […]
Ein Fehler?
(seniorgamer.blog, Harzzach)
[…] „Thronebreaker“ führt einen Haufen von Spielmechaniken ein, ohne diese aber ordentlich zu erklären. Was erklärt wird, kann man sich auch alleine erschliessen, weil nur das Offensichtliche erklärt wird, wie zum Beispiel „Klicke hier, um das Gebäude upzugraden“. Ja, schon, aber ist das sinnvoll? Bringt mir das zum jetzigen Zeitpunkt etwas? Offenbar nicht, weil ich gerade auf der Abenteuerkarte feststecke. Oder stecke ich fest, weil ich die Kampfregeln immer noch nicht verstanden habe? Ist dann das Upgraden des Camps eigentlich irrelevant? Ja? Nein? Vielleicht? Zum jetzigen Zeitpunkt? Später nicht? […]
Kuriose Videospielwerbung im Rückblick: Von toten Teddybären und lila Häschen
(basicthinking.de, Marcel Petritz)
[…] Damit das Vorhaben auch garantiert gelingt, verspricht die Werbung einen Spiele-Soundtrack, „Der dich zum Killer macht (und genau das soll er auch)“. Heutzutage wohl undenkbar. […] Gleich auf drei (Halb-)Seiten wird diese – spielerisch eher mittelmäßige – Schlachtplatte mit Chilischote und rohem Steak beworben. Die als Rinderwahnsinn bekannte Tierseuche BSE wurde zu Werbezwecken kurzerhand in Kinderwahnsinn umgetauft. Witz lass nach. […] Von der sowjetischen Besatzungszone auf die im Basketball geläufige „Zone“ zu kommen – das muss man erstmal schaffen. […]
Game Boy Color: South Park angespielt
(dmgpage.com, powerchannard)
[…] South Park für den Game Boy Color ist eines dieser Spiele die zwar angekündigt, aber nie veröffentlicht wurden. Das von Acclaim fertig entwickelte Spiel wurde 1998 von den Serienschöpfern Matt Stone und Trey Parker gestoppt. Ihrer Meinung nach wäre der Titel bei Nintendo durchgefallen – und zwar nicht aus qualitativen, sondern eher ethischen Gründen. Die Zielgruppe des Game Boy Color waren keine Jugendliche und junge Erwachsene, sondern Kinder. Wollte ein Spiel wie South Park der TV-Serie nur ansatzweise gerecht werden, hätte es einen Konflikt mit Nintendo gegeben. Kurios: auf dem N64 war dies offenbar kein Problem. […]
GameBoy Obscurities meets Handheld Horror: Alone in the Dark
(zuckerlundzynismen.wordpress.com, zuckerlundzynismen)
[…] Ein Spiel einer starken Konsole auch auf schwache Handhelds zu bringen, ist sicherlich nicht so ungewöhnlich, wie man manchmal denken mag, doch gerade in der enormen Diskrepanz zwischen 3D-Konsole und 8bit-Handheld führte das aus ersichtlichen Gründen meist dazu, dass die kleine Version von der generellen Handlung abgesehen spielerisch stark abgeändert wurde, so dass häufig ein komplett anderes Spiel dabei heraussprang. Das macht Alone in the Dark umso interessanter, denn hier wurde tatsächlich versucht das Gameplay des großen Bruders zu replizieren. […]
The Making Of Nintendo’s Best Nose-Picking Game
(kotaku.com, Stephen Totilo)
[…] “The basis for Gold Digger was a note that was written by our director at the time,” Abe told me over e-mail. “All that was on the note was a picture of a finger and a nose, and the word ‘Pick!’” […] “I had only created the index finger at that point,” Abe said of his initial prototype, “but a thinner finger would probably be easier stick into the nose, so I decided to set the index finger to level 2, and added a pinky for level 1.” […]
Gleichzeitig ungleichzeitig? – Das Prinzip der Ungleichzeitigkeit als Gameplayelement [Age of Empires II]
(videospielhistoriker.wordpress.com, bdbjorn)
[…] Schauen wir jedoch einmal vom besten Spieler der Welt weg, so finden wir auch in den „normalen“ Spielen viele Partien, die der technologisch „unterlegene“ Spieler gewinnt. Den Spielern von Age of Empires II ist somit etwas bekannt, was der Philosoph Ernst Bloch im Jahr 1935 als „Ungleichzeitigkeit“ definierte: Im Nebeneinander würden immer verschiedene Formen „gesellschaftlichen Fortschritts“ existieren. Auf Age of Empires II bezogen bedeutet dies, dass trotz der gleichen Spielzeit sich ein Spieler entwicklungstechnisch noch im dunklen Zeitalter befinden kann, während der andere bereits in der Imperialzeit ist. […]
Pathologic: Why It’s The Best Game You Never Played
(rockpapershotgun.com, Quintin Smith)
- Butchering Pathologic – Part 1: The Body
- Butchering Pathologic – Part 2: The Mind
- Butchering Pathologic – Part 3: The Soul
[…] At last you understand what the town is, and it’s all the worse because you’re trapped inside it. And because you understand the town, at last you can understand the disease. Your realisation of its true nature happens slowly, like a sun disappearing over the horizon. It’s not the town that’s sick. It’s the earth that’s fallen ill. That’s why the quarantines aren’t working, that’s why the wells are drying up, that’s why the buildings themselves are darkening and rotting and growing great scabs on top of their brickwork. […]
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