Die meisten kennen es sicher. Man geht in den (digitalen) Laden, gönnt sich ein Sport-, Fighting- oder Puzzlespiel, spielt es zu Hause zwei, drei Stunden und denkt sich dann „und jetzt?“

Die drei oben erwähnten Genres seien hier einfach mal als Lückenbüßer für alle Spiele oder Genres verwendet, welche den Spielern keine traditionelle A nach B-Erfahrung bieten. Selbst Open World-Spiele sowie die meisten großen Multiplayer-Titel beinhalten nicht nur einen Anfang, sondern auch ein mehr oder weniger fest definiertes Ziel, auf welches die Spieler über eine längere Zeitspanne hinweg hinarbeiten können – und sei es nur das Streben nach Loot.

Die Betonung liegt hierbei auf der „längeren Zeitspanne“. Denn obwohl bei Videospielen „länger“ nicht immer „besser“ bedeutet – viele Fälle beweisen sogar das genaue Gegenteil – ist ein gewisses Mindestmaß an motivierenden Aktivitäten meistens von Vorteil.

Man stelle sich nur folgendes Szenario vor: Ich investiere 69,99 Euro in ein Fighting Game, welches mir zu Release neben dem (Online-)Multiplayer aber nur eine Handvoll halbgarer und überaus kurzlebiger Singleplayer-Modi bietet. Da ich im Online-Modus nach allen Regeln der Kunst verprügelt werde und nicht zu der Minderheit gehöre, welche sich wochenlang damit befassen will, ein konkurrenzfähiges Skill-Level zu erreichen, stehe ich schon nach kurzer Zeit äußerst blöd da. Habe ich jetzt beinahe 70 Euro dafür ausgegeben, alle Jubeljahre mal mit Freunden im Couch-Multiplayer die Buttons zu mashen?


Epic Cinematic Narrative Experience

Street Fighter V wurde zu seiner Erstveröffentlichung im Frühjahr 2016 – berechtigterweise – stark für seinen Mangel an motivierenden Spielinhalten abseits der Online-Modi kritisiert. Diverse Genre-Kollegen wussten nicht nur nachher, sondern sogar schon vorher, dass sie diesen Fauxpas irgendwie zu umgehen hatten. Die Lösung? Natürlich eine Epic Cinematic Narrative Experience.

Auf dem Papier klingt die Idee ganz gut. Wir binden einfach die üblichen Versus-Gefechte des Fighting-Games XY in eine Erzählung rein, welche die jeweiligen Scharmützel miteinander verknüpft. Injustice und Tekken haben diesen Ansatz (begleitet von positiver Resonanz) für sich entdeckt und auch die Arc System Works-Prügler wie Persona 4 Arena oder Dragon Ball FighterZ warten mit derartigen Story-Modi auf.

Der Reiz solcher Fighting-Games mit Story-Modus liegt auf der Hand: Nicht-kompetitiv orientierte Spieler können sich beim Kauf sicher sein, zumindest für einige Stunden halbwegs abwechslungsreiche und aufwendig produzierte Inhalte serviert zu bekommen. Noch dazu haben die Erzählungen dieser Franchises mit ihren über Jahre hinweg etablierten Charakterriegen den trashigen Charme einer typischen Fanfiction.

Womit wir auch schon beim ersten Problem wären: Auch die erzählerische Qualität dieser Geschichten erinnert häufig an das Niveau einschlägiger Fanfictions… Ach, wem machen wir hier was vor? Eigentlich ist es doch falsch, leidenschaftlichen Hobby-Autoren ständig ans Bein zu pinkeln. Vor allem, wenn die Geschichten vieler solcher aufgesetzten Story-Modi nur davon träumen können, das Niveau einiger Fanfictions zu erreichen.

Das zweite Problem, welches diese Story-Modi mit sich bringen, ist das Mengenverhältnis zwischen Erzählung und Gameplay. Während ein gewöhnlicher Kampf in Persona 4 Arena oder Dragon Ball FighterZ im Schnitt nicht mehr als zwei Minuten dauert, erstrecken sich die Cutscenes zwischen den Gefechten in Bereiche weit jenseits dieser Zeitspanne. Besonders Persona 4 Arena dürfte die Geduld vieler Spieler mit seinen elendig langen Sequenzen aus Textboxen und Standbildern strapaziert haben. Da wird ein adrenalingeladenes Fighting-Game schnell zum Schnarchfest.

Dieselbe Problematik zeigt sich bei anderen Genres. Die Erzählung des ansonsten gelungenen Rhythmusspiels Persona 4 Dancing All Night (schon wieder Persona…) ist so schmerzhaft langweilig und gestreckt, dass nur die treuesten Rise Kujikawa-Fans (oder Trophäen-Jäger) nach dem ersten Kapitel weitergespielt haben dürften. Puyo Puyo Tetris macht zumindest keinen Hehl draus, dass seine gesamte Erzählung kompletter Nonsens ist und lässt den Skip-Button – beinahe schon flehend – permanent eingeblendet.

Solange man diese audiovisuelle Berieselung überspringen kann, ist ja noch alles im Rahmen. Wirklich schlimm wird es erst, sobald, wie im Falle des kürzlich erschienenen Mario Tennis Aces, etliche der Konversationen über verfluchte Tennisschläger und Co. unüberspringbar in Zeitlupe über den Bildschirm scrollen – und das nach jedem Neustart und jeder Niederlage in einer Mission aufs Neue. Da sieht man den angenehm herausfordernden Schwierigkeitsgrad des Spiels plötzlich mit ganz anderen Augen.


Positivbeispiele, bitte

Das mag jetzt alles ziemlich pessimistisch und voreingenommen klingen. Wenn man die Story-Sequenzen in den meisten dieser Spiele eh überspringen und ignorieren kann, gibt es doch keinen Grund, sich allzu sehr über sie zu echauffieren, oder? Ja und nein. Hardcore-Fans der Franchises, jüngere Spieler oder gar die hart arbeitenden Synchronsprecher hinter diesen Spielen müssen selbstverständlich respektiert werden. Was immer euch auf so unschuldige Weise glücklich macht, hat gewissermaßen eine Daseinsberechtigung. Aber könnten die implementierten Story-Modi nicht dennoch viel besser sein?

Man erinnere sich nur an den Waffenmeister-Modus in Soul Calibur II. Anstatt einfach nur Standard-Gefechte in generische Blender-Cutscenes einzubetten, haben die Entwickler hier ein vollwertiges RPG um ihr ohnehin schon erstklassiges Prügelspiel aufgebaut – inklusive Ausrüstungsshops, Dungeons, geheimer Routen auf der Weltkarte und mehr. Die extrem ausführliche Erzählung des Spiels kam angenehm unaufdringlich in einer einzigen großen Textbox zu Beginn jedes Kampfes daher. Dass nur geschätzt ein Prozent aller Spieler diese Textboxen jemals komplett gelesen hat, ist dabei gar kein Problem. Denn der Waffenmeister-Modus blieb auch komplett ohne die Erzählung über Stunden und Tage hinweg faszinierend.

Im Gegensatz dazu ist die Metanarrative des kurzweiligen First Person-Shooters Superhot vielleicht ein wenig zu geschwätzig und passt auf den ersten Blick nur bedingt zum fesselnden Action-Gameplay des Spiels. Durch ihre exterimentelle Natur und atmosphärische Präsentation führt die Geschichte unterm Strich aber doch zu einem positiven Gesamtergebnis und stellt einen deutlichen Gewinn dar.

Ein weiteres großartiges Beispiel sind die Missionsmodi in Mario Kart DS und Super Smash Bros. Melee. Die Vorgängertitel beider Reihen waren für Einzelspieler nur bedingt langfristig motivierend. Mario Kart DS hat sich dem Need for Speed-Trend der trashigen Cutscenes widersetzt und stattdessen das Kerngameplay der Reihe in dutzenden kurzweiligen Aufgaben komplett auf den Kopf stellt. Auch Super Smash Bros. Melee und sein Event-Modus sind rückwirkend betrachtet spielerisch aufregender als der Subraum-Emissär aus Super Smash Bros. Brawl, welcher – trotz seiner göttlichen Cutscenes – nicht mehr als der mit dem Nudelholz ausgerollte Adventure Mode aus Melee war.

Es ist grundsätzlich nichts verkehrt an narrativ fokussierten Spielen. Der entscheidende Faktor im hier besprochenen Fall ist die eklatante Divergenz zwischen Erwartungen und Realität, mit der wir hier zu tun haben. Wieso sind es gerade diese von packendem Gameplay getriebenen Spiele, die so häufig mit einem solchen Batzen unnötiger narrativer Watte ausgestopft werden? Ist das wirklich die beste Lösung fürs Preis-Spieldauer-Problem? Nähme man ein paar der tausend Dollar, welche hier für Synchronsprecher und Render-Cutscenes verprasst werden, um ein paar zusätzliche erfinderische Gamedesigner einzustellen, wäre das Gesamtergebnis am Ende sicher ein runderes. [pg]


Randnotizen (von Sylvio)

Innovative und unterhaltsame Missionsmodi in Sport-, Kampf- und Rennspielen gibt es nicht erst seit Super Smash Bros. Melee und Mario Kart DS. Vor allem zur Zeit des Nintendo 64 war diese Art von Spielmodus populär, damals meist unter dem Namen „Szenario“. So galt es bereits in International Superstar Soccer 64 sechzehn vordefinierte Szenarien zu gewinnen, deren Aufgabenstellungen allerdings jedoch noch nicht sonderlich aufregend waren (eine Führung bis zum Ende des Spiels halten, einen Rückstand noch umkehren). Exzellent waren die Missionen bzw. der Szenario-Modus (engl. Challenge-Mode) allerdings in F1 World Grand Prix I und II. Die Szenarien dort waren realen Situationen der Rennsaison 1997 nachempfunden. So musste beim Großen Preis von San Marino 1998 trotz technischer Probleme bis zum Rennende die Führung halten, wie es David Coulthard in der Realität gelang. Oder man musste als Rubens Barrichello, der damals noch in seinem Steward-Ford auf den hinteren Plätzen fuhrwerkte, in Spanien die seltene Chance nutzen, Punkte zu holen. Stets kannte das Spiel auch verschiedene Erfolgsstufen, sodass man etwa im letzteren Fall eine höhere Missionswertung erhielt, wenn man sogar mehr erreichte als den fünften Platz, den Barrichello in der Realität schaffte.

Die Szenarien in F1 World Grand Prix waren offenbar recht beliebt und schafften es sogar in die GameBoy-Umsetzungen der Reihe. Für mich persönlich sind sie auf jeden Fall einer der Gründe, warum diese Spiele in meinem Pantheon der Rennspiele weilen.

In Sachen Rennspiel mit (aufgesetzter) Story und vorgerenderten Cutscenes muss ich noch an R: Racing Evolution vom GameCube denken, das eigentlich einmal einen eigenen kleinen Artikel verdient hätte. Ganz grässlich und schon bestürzend langatmig fand ich dagegen, was ich kürzlich in der Demo zu Codemasters‘ F1 2018 erlebte. In der Ego-Perspektive war ich dort gezwungen, vor Rennbeginn mit meiner Managerin zu quasseln und Emails auf meinem Laptop abzurufen. Gut möglich, dass es ein Publikum gibt, dem dieses Drumherum Freude bereitet, aber wenn ich ein Rennspiel spiele, möchte ich zunächst einmal Rennen fahren. Kommen dann narrative Elemente dazu, sollten sie idealerweise in das Renn-Gameplay eingebunden sein, wie eben bei F1 World Grand Prix, aber nicht in Form gekünstelter Dialoge daneben stehen. Nicht weniger schlimm verhält es sich mit der In-Game-Währung und den damit bezahlten Forschungsbäumen. Das ist ausgemachter Quatsch, der nichts zur Immersion beiträgt, sondern im Gegenteil nur demonstriert, dass man gerade ein Spiel spielt – etwas, dass man beim kompetent umgesetzten Kern-Gameplay von F1 2018 eigentlich ganz gut vergessen könnte.

Übrigens: Sogar The New Tetris hatte auf dem Nintendo 64 einen narrativen Unterbau, der allerdings und passenderweise ganz ohne Dialoge und Figuren auskam – und sich gerade deshalb so gut und unaufdringlich ins Spiel einfügte. [sk]