PUBG Mobile, Fortnite, League of Legends, Clash of Clans, Arena of Valor. Riot Games, Epic Games, Supercell. Ubisoft, Activision Blizzard und Square Enix. Erfolgstitel, renommierte Entwicklerstudios und Triple-A-Publisher aus aller Herren Länder – und ein Konzern, wo sie zusammenlaufen: Bei Tencent Games im chinesischen Shenzhen – dem nach Umsatz und Marktwert mächtigsten Spieleunternehmen der Welt.


Noch vor rund einem halben Jahr nannte das Branchenmagazin GamesIndustry.biz Tencent Games den „mit Abstand größten Spielekonzern, von dem die meisten Spieler noch nie gehört haben“.[1] Eine nach wie vor treffende Beschreibung. Andererseits ist es in den vergangenen Monaten bereits ein ganzes Stück wahrscheinlicher geworden, dass die einen oder anderen von uns sehr wohl schon einmal von Tencent gehört haben: in Bezug auf die Unterwegs-Portierung von PlayerUnknown’s Battlegrounds etwa, als Randnotiz des Aktienkrimis um Ubisoft und Vivendi, oder auch im Zusammenhang mit der Nintendo Switch-Portierung eines gewissen MOBAs namens Arena of Valor. Und es mehren sich die Zeichen, dass all das nur der Anfang sein könnte.


1. In guter Nachbarschaft

Blicken wir zunächst nach China, und zwar ins südchinesische Shenzhen: Das „Silicon Valley Chinas“ wird die Hightech-Metropole im Perlflussdelta auch genannt, in der neben Tencent auch der größte chinesische Mobiltelefonhersteller Huawei, dessen Konkurrent ZTE oder Netzwerkspezialist TP-Link ihre Konzernzentralen haben. Heute reichen die Wolkenkratzer Shenzhens bis zu 600 Meter in den Himmel, doch noch in den 1970ern war der Ort kaum mehr als ein Dorf. Seinen rasanten Aufstieg verdankt Shenzhen der Nähe zu Hongkong – damals noch britische Kolonie und kaum einen Steinwurf entfernt – sowie der Reform- und Öffnungspolitik der Deng Xiaoping-Ära: Im Zuge derer bekam Shenzhen 1980 als erste Stadt Chinas den Status einer Sonderwirtschaftszone zugesprochen. In der Folge entwickelte die Stadt sich zunächst zur kostengünstigen „Werkbank“ Hongkongs. Ab den 1990ern intensivierte sich dieser Boom noch; Shenzhen galt zeitweilig als eine der am schnellsten wachsenden Städte der Welt und zählt heute mindestens 12 Millionen Menschen. Den Status der Werkbank hat die Stadt dabei längst hinter sich gelassen: Das Pro-Kopf-Einkommen ist das höchste Chinas und steht dem entwickelter Industrienationen in nichts nach; in mehreren Hochtechnologiebranchen, vom Mobilfunk bis zur Gentechnologie sind Unternehmen aus Shenzhen weltführend.

Mit vergleichbarer Rasanz geschah auch der Aufstieg Tencents vom Start-Up zum größten Technologie-Konzern Chinas. Ansässig in einem der markantesten Wolkenkratzer der Stadt, den 2017 fertiggestellten Zwillingstürmen der Tencent Binhai Mansion, hat das Unternehmen heute eine Marktmacht, die sich hinter der von Apple, Google oder Microsoft nicht verstecken braucht: Im vergangenen November dotierte der Börsenwert von Tencent erstmals auf mehr als 500 Milliarden US-Dollar und wuchs zuletzt auf bis zu 580 Milliarden an. Was ist die Basis dieses Erfolgs?


2. Das richtige Produkt, zur richtigen Zeit, am richtigen Ort

Gegründet wurde Tencent vor nicht einmal 20 Jahren, zu einem Zeitpunkt, als die Zahl der Internetnutzer auch in China rapide wuchs. Während in anderen Ländern Instant-Messaging-Programme wie MSN, ICQ und AIM ihren Durchbruch erlebten, fehlte ein vergleichbares Programm in China 1998 noch. Ein gewisser Ma Huateng erkannte die Lücke, die der Markt ihm bot, gründete mit einem Studienkollegen die Frima Tencent und veröffentlich kurz darauf die erste Version des QQ-Messengers, dessen Urversion OICQ noch stark an ICQ angelehnt war. Der Erfolg kam auf der Stelle – innerhalb eines Jahres konnte der QQ-Messenger 5 Millionen Nutzer verbuchen, bald erlangte die Anwendung eine marktbeherrschende Stellung in China.

Der Grundstein für Tencents Erfolg war gelegt, doch stünde der Konzern heute kaum so gut da, hätte man nicht rund 10 Jahre später erneut die Zeichen der Zeit erkannt: Internetnutzung verschob sich (auch und gerade in China) immer mehr von Desktop zu Mobile. Tencents Antwort nannte sich WeChat (chin. Weixin) und war anfangs nichts anderes als ein mobiler Instant-Messenger. In den folgenden Jahren wurde die App allerdings um eine solche Fülle von Funktionen erweitert, dass WeChat heute der Dreh- und Angelpunkt der Onlineaktivitäten vieler Chinesen ist – vergleichbar mit Facebook hierzulande, aber in der Tat noch multifunktionaler und vernetzter. Mehr als eine Milliarde Nutzer zählt die App heute – und mehr als 200 Millionen von ihnen haben ihre Bankkarte mit WeChat verknüpft, um darüber Zahlungen abzuwickeln. Sogar die Aktivierung einer ihrem physischen Gegenstück fast gleichwertigen virtuellen ID-Card ist mit WeChat seit Dezember 2017 möglich.

Dabei ist WeChat „nur“ das Herzstück von Tencents mannigfaltigen Geschäftsaktivitäten. Das Portfolio des Unternehmens umfasst darüber hinaus auch QZone, das größte soziale Netzwerk Chinas (zensurbedingt spielt Facebook im Reich der Mitte keine große Rolle). Dazu kommen Email-Dienste, Online-Newsportale, Cloudservices und ein PayPal-ähnlicher Online-Bezahlservice, eine eLearning-Plattform, ein eBook-Handel, Film- und TV-Produktionen, sowie Beteiligungen in den Bereichen künstliche Intelligenz und Medizin. In den letzten Jahren wuchs vor allem die Bedeutung der Musiksparte erheblich: Alle drei der erfolgreichsten Streaming-Dienste des Landes sind in den Händen Tencents, dem überdies die Alleinvertriebsrechte an Universal, Sony und Warner Music in China gehören. Mehr als 700 Millionen Nutzer zählen Tencents Musikangebote monatlich – das übertrifft die Abonnentenzahl von Spotify um das Vierfache.

Dass Tencent ein Gigant ist, ist also nicht untertrieben. Laut Bloomberg rangiert Tencent gemessen am Marktwert unter den zehn größten Tech-Konzernen der Welt – inzwischen vor Amazon und Facebook, nur noch übertroffen von Apple, Microsoft und Google. Fast 14 Milliarden US-Dollar betrug der operative Gewinn im Rekordjahr 2017 – und CEO und Gründer Ma Huateng gilt mit einem geschätzten Vermögen von 45,3 Milliarden US-Dollar im März 2018 als reichster Mann Chinas.


3. Tencents internationale Beteiligungen

Der Größe zum Trotz konzentrierten sich die Aktivitäten Tencents bislang allerdings auf das Heimatland, dessen knapp 1,4 Milliarden Einwohner lange Zeit mehr als genügend Wachstumspotentiale boten. Auch weil einige Platzhirsche des Westens, wie Facebook oder Spotify, in der Volksrepublik kaum eine Rolle spielen. Während Tencent inzwischen auch aggressiv nach Indien und Südostasien expandiert, ist der Konzern in Europa und den USA nach wie vor weitestgehend unbekannt. Das könnte sich allerdings bald ändern – und Tencents lukrative Games-Sparte, die beinahe die Hälfte der Vorjahresumsätze ausmacht, könnte dabei eine Vorreiterrolle einnehmen. Schließlich nutzen Spieler aus Europa und den USA die Produkte und Services des Shenzhener Unternehmens schon heute – wenn auch meist ohne das Wissen um den Giganten im Hintergrund:

League of Legends beispielsweise, das monatlich von Nutzern im dreistelligen Millionenbereich gespielt wird. Entwickelt wird das Free-to-Play-MOBA (multiplayer online battle arena) von Riot Games in Kalifornien – und Riot Games ist der Name, den die allermeisten Spieler mit League of Legends auch verbinden. Allerdings ist das Studio schon seit 2013 im Besitz von Tencent, seit 2015 sogar zu 100 Prozent. Ähnlich verhält es sich beim finnischen Vorzeigeunternehmen Supercell, dessen MMO-Strategiespiel Clash of Clans zu den umsatzstärksten Mobile-Apps überhaupt gehört. Für eine Aktienmehrheit von 84,3 Prozent zahlte Tencent 2016 rund 8,6 Milliarden US-Dollar, den Großteil davon an der vorherigen Mehrheitsinhaber GungHo/SoftBank aus Japan. Supercell allein setzt mit seinen Free-to-Play-Games mehr als 2 Milliarden Euro jährlich um. Zum Vergleich: Das entspricht in etwa dem letzten Jahresumsatz von Square Enix (Final Fantasy, Tomb Raider, Dragon Quest XI).

Dazu kommen Minderheitsbeteiligungen an weiteren bedeutenden Anbietern von Mobile-Games: an CJ Games und Netmarble Games aus Korea, Pocket Gems aus den USA, sowie an Glu Mobile, ein in San Francisco ansässiges Unternehmen, das sich unter anderem für die Mobile-Versionen von Call of Duty verantwortlich zeichnet und an dem Tencent mit 20 Prozent beteiligt ist. An Miniclip mit Hauptsitz in der Schweiz hält Tencent seit 2015 sogar die Mehrheit. Immerhin noch 9 Prozent sind es (seit Sommer letzten Jahres) bei Frontier Developments, dem Computerspiel-Urgestein aus Großbritannien, wo neben Elite: Dangerous auch das kürzlich erschienene Jurassic World Evolution entwickelt wurde. Ganze 40 Prozent umfasst Tencents Beteiligung an Epic Games, die nicht nur hinter der Unreal-Reihe und Gears of War stehen, sondern auch die wichtige Unreal-Engine an Studios in aller Welt lizenzieren. Seit Infinity Blade (2010) setzen die Amerikaner ebenfalls verstärkt auf Mobile-Games und fügen sich somit perfekt in Tencents Portfolio. Seit gut einem Jahr macht außerdem der Battle-Royal-Modus von Epics Fortnite von sich reden – und PUBG Konkurrenz im explodierenden Sub-Genre der Battle-Royal-Shooter.

In diesem Genre ist niemand so breit aufgestellt wie Tencent: Wie eingangs erwähnt, hat das Unternehmen nämlich auch bei PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) die Finger im Spiel. Am koreanischen Entwickler Bluehole ist Tencent Games mit rund 5 Prozent beteiligt (und schielt offenbar auf mehr). Tencent erwarb außerdem die Vertriebsrechte an der Windows-Version des Titels in China sowie die Rechte zur Entwicklung und Veröffentlichung von zwei Smartphone-Portierungen. PUBG: Exhilirating Battlefield fungiert dabei als kleiner Bruder des stationären Originals. Entwickelt wurde der technisch gelungene Port in wenigen Monaten von Tencents eigenem LightSpeed & Quantum Studio. Das ebenfalls zum Konzern gehörende TiMi Studio konzipierte simultan eine stärker actionorientierte Version des Franchise unter dem Namen PUBG: Army Attack. Bei ihrer gleichzeitigen Veröffentlichung in China im Februar erklommen die Spiele sofort die obersten Plätze der iOS-Downloadcharts. Exhilirating Battlefield ist unter dem schlichteren Namen PUBG Mobile inzwischen auch weltweit erhältlich und erfolgreich.


4. Eigenentwicklungen als Basis des Erfolgs

Dass Tencent mit Vorliebe auf mehreren Seiten mindestens einen Stein im Brett hat, zeigt sich unterdessen daran, dass der Konzern noch vor dem Erscheinen der offiziell lizenzierten PUBG-Portierungen einen eigenen, aufwändigen PUBG-Klon namens Glorious Mission in die chinesischen App Stores brachte. H1Z1: King of the Hill wird in China von Tencent vertrieben. Fortnite soll zum nächstmöglichen Zeitpunkt folgen. Und auch die enorm erfolgreiche Tencent-Eigenentwicklung Crossfire Mobile hat längst einen Battle-Royal-Modus spendiert bekommen.

Generell sollte nicht der Eindruck entstehen, Tencent Games agiere lediglich als Investor, der nichts anderes täte als erfolgreiche Studios des Westens einzukaufen. Um das zu widerlegen genügt schon ein Blick auf Tencents umsatzstärkste Marke, das in Eigenregie bei TiMi entwickelte MOBA Honor of Kings (auch bekannt als Kings of Glory). Anders als seine offenkundigen Vorbilder League of Legends und Dota 2 wurde Honor of Kings von Grund auf als Mobile-Game konzipiert und erreicht in China ein entsprechend breites Publikum: Mehr als 200 Millionen Menschen spielten das MOBA seit seiner Veröffentlichung 2015 (wobei mehr als die Hälfte davon Frauen seien). Mit monatlichen Umsätzen von über 400 Millionen US-Dollar gilt Honor of Kings als umsatzstärkste Spiele-App – weltweit und plattformübergreifend.

Eine internationale Fassung hört auf den Namen Arena of Valor (vormals Strike of Kings) und ersetzt die der chinesischen Folklore und Historie entliehenen Figuren des Originals mit Archetypen aus westlichen Fantasy-Welten und exklusiven Lizenzcharakteren wie Batman. Auf diese Weise soll dem Tencent-Tochterunternehmen Proxima Beta gelingen, was zuvor kaum einem anderen Mobile-Hit aus Asien beschieden war: Den Erfolg im Heimatterritorium auf internationaler Ebene fortzusetzen. Dazu soll auch eine Kooperation mit Nintendo beitragen: In Zusammenarbeit mit dem wiedererstarktem Traditionsunternehmen kam Arena of Valor am 25. September auf die Nintendo Switch. Auch wenn es sich dabei um die internationale Fassung handelt, wurde bereits spekuliert, ob sich in dieser Partnerschaft nicht ein intensiveres Engagement Nintendos in China andeuten könnte – schließlich ist die Zielplattform, die Switch, dort noch nicht einmal erhältlich. Dass Tencent dabei als Vertriebspartner auftreten könnte, ist im Augenblick zwar reine Spekulation. Denkbar wäre aber auch, dass Nintendos Mobile-Portfolio, das seit 2015 in Kooperation mit DeNA entstand, über Tencent den Weg nach China finden könnte.


5. Auf Augenhöhe

Es wäre nicht das erste Mal, dass Tencent etablierten Franchises den Weg nach China ebnet: In Kooperation mit Capcom brachte Tencent Monster Hunter Online nach China. NBA 2K und Electronic Arts‘ FIFA existieren als Free-to-Play-Versionen mit Micro-Payments. Seit 2013 schon dürfen chinesische Spieler das von Tencent veröffentlichte Call of Duty Online spielen, einen exklusiven Free-to-Play-Ableger von Activisions Erfolgsreihe, der übrigens schon vergangenen Dezember einen Battle-Royal-Modus spendiert bekam.

Fünf Prozent an Activision Blizzard hält Tencent außerdem, und zwar bereits seit 2013, als der Konzern diese Anteile von Vivendi erwarb. Obwohl 5 Prozent nicht ausreichen, um eine Form direkter Entscheidungsgewalt zu besitzen, handelt es sich dabei doch um mehr als um die sprichwörtlichen „Peanuts“: Activision Blizzard ist der größte Spielekonzern der USA, mit Marken wie World of Warcraft, Overwatch, Starcraft und Hearthstone, und seinerseits Alleineigentümer von King – der Firma hinter Mobile-Dauerläufer Candy Crush Saga, für deren Akquise Activision Blizzard fast sechs Milliarden Dollar zahlte.

In den inneren Zirkel der Triple-A-Publisher zielt auch Tencents neueste Beteiligung. Der Hintergrund: Mindestens seit 2016 sah sich Ubisoft der Gefahr einer feindlichen Übernahme durch den französischen Mediengiganten Vivendi ausgesetzt – eine Gefahr, die Ubisoft auch medienwirksam als solche zu inszenieren wusste (auch das GAIN-Magazin berichtete). Im März 2018 dann die überraschende Übereinkunft: Vivendi gibt den Versuch einer Übernahme auf. Bestehende Anteile an Ubisoft, die Vivendi einst für rund 750 Millionen Euro erworben hatte, wechseln für gehörige 2 Milliarden Euro die Besitzer. Während Ubisoft selbst und eine Holding der Ubisoft-Gründerfamilie Guillemot den Großteil der Anteile zurückkauften, gingen Aktien, die einer Firmenbeteiligung von 5 Prozent entsprechen, an Tencent – nicht genug zwar, um einen Platz im Ubisoft-Vorstand beanspruchen zu können, und (um der erneuten Gefahr einer feindlichen Übernahme vorzubeugen) vertraglich auf diesem Niveau gedeckelt, aber keinesfalls unwesentlich.

So wurde die Transaktion von der Ankündigung einer strategischen Partnerschaft begleitet, im Rahmen derer Tencent dabei helfen soll, Ubisoft-Produkte auf dem chinesischen Markt zu platzieren. Für Ubisoft eröffnet sich so die Möglichkeit einer vergleichsweise risikoarmen Expansion in den erwartungsgemäß hochprofitablen chinesischen Games-Markt: Für ausländische Firmen, die ihre Spiele in China veröffentlichen wollen, sind lokale Partner nämlich unumgänglich: aus rechtlichen Gründen – wirtschaftlicher Protektionismus und Videospielskepsis gehen dabei Hand in Hand – aber auch aus pragmatischen, um sich auf die Eigenheiten der chinesischen Spielkultur einzustellen.

Der Ubisoft-Deal dürfte Tencent Zugriff auf populäre Marken mit höchsten Produktionswerten geben, und damit einen Vorteil im Wettbewerb mit der heimischen Konkurrenz – mit NetEase vor allem, das die chinesischen Server von Hearthstone, Overwatch und anderen Activision Blizzard-Games betreibt und längst selbst zu den Schwergewichten der Branche zählt. Vor diesem Hintergrund ist Ubisoft ein für Tencent besonders passender Partner: Dabei dürften weniger die Einzelspieler-orientierten Titel wie Far Cry und Assassin’s Creed für Tencent von Interesse sein, sondern die Aussicht darauf, Tom Clancy-IPs wie The Division, Rainbow Six: Siege und Ghost Recon ins eSport-begeisterte Reich der Mitte zu bringen. Es sollte daher nicht verwundern, wenn wie bei PUBG und Fortnite auch hier aufwändige Mobile-Ableger folgen sollten.


6. Reise in den Westen?

Die Beteiligung an Ubisoft illustriert somit die beiden Seiten von Tencent Games, von denen der globale Westen bislang allerdings nur eine Seite zu sehen bekam: Die des sanften Riesen, der Kapital bringt und Märkte öffnet, und sich im Gegenzug mit augenscheinlich ziemlich wenig zufrieden gibt: Von kreativen Einschränkungen oder ausbeuterischen Praktiken in den Studios, die sich ganz oder zu erheblichen Teilen in den Händen Tencents befinden, ist zumindest nichts bekannt – Riot Games galt gar als einer der beliebtesten Arbeitgeber der Games-Branche.[2] Von Tencent selbst heißt es diesbezüglich, dass man keine Notwendigkeit sieht, in offenkundig bestens funktionierende Management-Strukturen einzugreifen. Kein Wunder also, dass Tencent von westlichen Firmen kaum – und wenn, dann positiv – wahrgenommen wird.

Doch wäre es ratsam, die andere Seite Tencents nicht zu unterschätzen: Die des Monopolisten – eine Position, die Tencent in China in vielen Bereichen innehat und dort auch aggressiv zu verteidigen weiß. Auch die oftmals enge Zusammenarbeit mit chinesischen Behörden sollte misstrauisch machen und dürfte ein entscheidender Grund sein, warum dem WeChat-Messenger der internationale Durchbruch bislang verwehrt blieb. Frei von Reibungen ist dieses Verhältnis allerdings nicht, gerade wenn es um Spiele geht, und so steht dem weiteren Wachstum von Tencents Games-Sparte im Heimatland kaum etwas so sehr im Wege, wie die relative Unberechenbarkeit der volksrepublikanischen Gesetzgebung. Ungeachtet seiner in vielerlei Hinsicht engen Zusammenarbeit mit den chinesischen Behörden sah sich Tencent so kürzlich gezwungen, Monster Hunter World von seiner Download-Plattform WeGame wieder zu entfernen sowie die geplante China-Veröffentlichung von Fortnite seit Monaten vor sich herzuschieben. Diese Probleme[3] schlugen sich inzwischen auch auf Tencents Börsenkurs nieder, was die Aktie im Vergleich zum Allzeithoch im Januar um nicht weniger als 40 Prozent einbrechen ließ, dabei aber auch ein Beleg für die Bedeutung der Games-Sparte für das Unternehmen ist.

Immer mehr stellt sich deshalb auch die Frage, ob die internationalen Beteiligungen Tencents nicht auch in die entgegengesetzte Richtung weisen, ob sie also die Vorboten einer möglichen Expansion in den Westen sind. Einen solchen Kurs dürfte Tencent spätestens dann erwägen, wenn die Wachstumspotentiale innerhalb Chinas sich erschöpfen sollten. Mit mehr als einer Milliarde Nutzern ist das bei Tencents WeChat-App schon jetzt der Fall. Mittelfristig dürfte die Games-Sparte des Unternehmens von dieser Entwicklung kaum ausgenommen sein. Erst kürzlich wurde WeGame, Tencents Konkurrenzplattform zur Valves Steam, die vermutlich schon jetzt mehr Nutzer zählt, auch für Kunden außerhalb Chinas geöffnet.

Doch ein Export von Tencents Eigenentwicklungen in den Westen ist leichter gesagt als getan: Selbst wenn Produktionswerte und technisches Know-How zumindest im Mobile-Bereich schon lange konkurrenzfähig sind, sind die Vorlieben chinesischer Konsumenten doch so eigen, dass kulturelle Gräben überwunden werden wollen. In dieser Hinsicht ist neben Arena of Valor auch PUBG Mobile ein interessanter Hybrid: Eine auf den mobile-fokussierten, chinesischen Markt zugeschnittene Fassung eines international erfolgreichen Produkts, die ungeachtet ihrer bewussten Anpassung an chinesische Spielgewohnheiten auch international zum Erfolg avancierte.


7. Global Player China

Die Bedeutung Tencents für den chinesischen Spielemarkt steht außer Frage. Die heimliche Bedeutung für den internationalen Markt inzwischen auch, doch dürfte diese in den kommenden Jahren noch wachsen. Ein Fehler wäre allerdings, Tencent als Anomalie zu betrachten: Ungeachtet seiner marktbeherrschenden Stellung und der schon existierenden internationalen Verstrickungen sind der Erfolg im Heimatland und die zunehmende internationale Präsenz von Tencent Games ebenso sehr ein Hinweis auf etwas anderes: Auf die wachsende Bedeutung Chinas im Games-Markt im Allgemeinen nämlich, und die damit verbundene Verschiebung der über Jahrzehnte hinweg relativ starren Kräfteverhältnisse der internationalen Spielebranche.

Das große Beben steht hier vermutlich noch bevor, die Masseverschiebung aber hat längst stattgefunden: Denn schon jetzt macht seine Games-Sparte Tencent zum größten Spielekonzern der Welt, schon jetzt ist Tencent der Eigentümer der Studios hinter einigen der populärsten Online-Games unserer Zeit, und ebenfalls schon jetzt ist China der größte Absatzmarkt für digitale Spiele weltweit, noch vor den USA, und nicht nur für chinesische Unternehmen.[4]

Dass diese Fakten außerhalb Asiens bis heute kaum wahrgenommen werden, ist dabei nicht zwangsläufig einer westlichen Ignoranz oder Arroganz zuzuschreiben (obwohl sicher auch diese Faktoren eine Rolle spielen). Ausschlaggebender scheint hier der tatsächliche „Inselcharakter“ des chinesischen Spielemarktes, eine Abgeschlossenheit und Andersartigkeit, die tatsächlich nur wenige Berührungspunkte mit den traditionellen Absatzmärkten zulässt: Der politische, rechtliche und wirtschaftliche Rahmen, die Vertriebswege und Plattformen, und nicht zuletzt die Demographie und Geschmäcker der Spieler unterscheiden sich in China ganz erheblich von den Märkten in Japan, Europa und den USA. Vergleichbares mag sich seit jeher auch über Japan sagen lassen, allerdings reicht die Andersartigkeit japanischer Spiele entweder bis in die Kindertage des Mediums zurück und wird deshalb nicht länger als fremd wahrgenommen (vgl. Super Mario, Pokémon) oder ist selbst ein „unique selling point“ geworden (NieR: Automata, Yakuza, Metal Gear Solid).

Dass chinesische Spiele in absehbarer Zukunft eine ähnliche Faszination entfalten werden, ist sicherlich nicht zu erwarten. Dennoch wird die oben beschriebene „Plattenverschiebung“ auf die wirtschaftliche Ebene kaum beschränkt bleiben und wird notgedrungen auch die kreative Ebene berühren. Im Hollywood-Film, für den China immer häufiger der größte Absatzmarkt ist, lässt sich das seit einiger Zeit schon beobachten. Bei Videospielen kommen weitere Faktoren hinzu: Grundsätzlich andere Spielgewohnheiten, strenge Limitierungen vonseiten der Politik in Hinblick auf Darstellungen, die ein negatives Bild von China vermitteln könnten, aber auch die in China intensiver als hierzulande geführte Suchtdiskussion könnten sich unmittelbar auf das Spieldesign auswirken.

Ist deshalb zu befürchten, dass die kreativen Freiheiten internationaler Entwickler durch die wachsende Bedeutung des chinesischen Marktes beschnitten und dortigen Marktbedürfnissen untergeordnet werden? Das wäre eine sehr einseitige Betrachtungsweise, die zudem verkennen würde, dass auch außerhalb Chinas die kreativen Freiheiten nicht grenzenlos sind: Lootboxen, Micropayments und andere fragwürdige Methoden zur Gewinnmaximierung gibt es längst auch hier, Einflussnahmen von außen sind uns in Form regelmäßig wiederkehrender Gewaltdiskussionen, der prüden Richtlinien in Hinblick auf die Darstellung von Sex in Medien gerade in den USA, und der (erst kürzlich revidierten) speziellen Haltung Deutschlands zu Hakenkreuzen in Spielen ebenfalls nur allzu gut bekannt (wenn auch von einer anderen Qualität als die unverhüllten Zensurmaßnahmen in China).

Die anderer Seite der Medaille ist dann auch die: Mit Tencent, NetEase und anderen chinesischen Games-Unternehmen drängen neue Akteure in den Markt, die mit innovativen Strategien und Konzepten die Branche beleben können. Das frühzeitige Erkennen sich entwickelnder Trends zieht sich durch die Konzerngeschichte Tencents wie ein roter Faden. Beantwortete Tencent das Bedürfnis der Chinesen nach einem eigenen Instant-Messenger noch mit einer gelungenen Kopie, war man mit der Neuausrichtung im Zuge des Mobile-Booms der Konkurrenz bereits voraus. Ob man nun mit Honor of Kings das Nischen-Konzept des MOBAs der breiten Masse nahebrachte oder den Hype um das Battle-Royal-Genre frühzeitige erkannte und befeuerte – mit ihren vielfältigen Beteiligungen und Eigenentwicklungen traf auch Tencents Games-Sparte immer häufiger den Nerv der Zeit, zuletzt auch international.[5] Unweigerlich stellt sich deshalb die Frage, ob nicht vielleicht der chinesische Markt in seiner Gesamtheit immer mehr zum Impulsgeber der internationalen Games-Branche wird. Im Guten wie im Schlechten. [sk]


Dieser Artikel erschien zuerst im Mai 2018 in Ausgabe #6 des GAIN-Magazins. Für SPIELKRITIK.com wurde der Artikel an wenigen Stellen korrigiert oder erweitert, sowie durchgängig auf den neuesten Stand gebraucht.

Für die aktuelle Ausgabe #7 des GAIN-Magazins schrieb ich über Naturdarstellungen in Spielen und testete Jurassic World Evolution. Das Heft kann auf gain-magazin.de bestellt werden, kostet 5 Euro und umfasst 94 Seiten.


Originalfoto-Beitragsbild: Weibo @全军出击天命分队 via gamek.vn.

[1] For Ubisoft it’s goodbye Vivendi, hello Tencent (gamesindustry.biz, Rob Fahey).

[2] Originalquellen: Hier und hier. Seit der Erstveröffenlichung dieses Artikels wurde die öffentliche Wahrnehmung von Riot Games von Sexismus-Vorwürfen erschüttert, siehe hier und hier. Allerdings lassen diese Defizite in Riots Firmenkultur kaum Tencent direkt anlasten.

[3] Zu den Hintergründen: China’s temporary game approval freeze – your questions answered (nikopartners.com).

[4] Eine interessante Randnotiz aus dem Dschungel internationaler Konzernbeteiligungen ist Tencent-Anteilseigner Naspers. Nicht weniger als 30 Prozent hält der südafrikanische Medienkonzern am (weitaus größeren) chinesischen Internetgiganten. Auch wenn Naspers seinerseits der größte Medienkonzern des afrikanischen Kontinents ist, wirkt diese Beteiligung deshalb sehr krumm. Grund dafür ist eine Investition Naspers aus der Startup-Zeit Tencents, an der schließlich auch Naspers mitwuchs. In der englischsprachigen Wikipedia heißt es dazu

„Naspers made an early investment in Chinese internet company Tencent which turned out to be extraordinarily successful; as of 2018, Naspers has an approximately 31% stake in Tencent, and is, by far, the largest shareholder of Tencent stock. Its investment in Tencent also appears to be the main driver of the value of its own stock, and has since overshadowed the operational aspects of the Naspers business. […] Naspers made its initial investment in Chinese internet company Tencent, then a start-up, in 2001. The investment paid off for Naspers in dramatic fashion, boosting the Naspers stock price over time, making it the most valuable publicly traded business in Africa by 2017. It sold a part of its stake in March 2018, raising some $10 billion. At that time, its initial investment of $32 million had ballooned to a stake worth over $175 billion. Notably, the market value of its Tencent holdings was greater than the market capitalization of the firm itself. The move has been referred to as one of the most successful venture capital investments of all time.“

[5] Ergänzend sollen einige weitere internationale Kooperationen erwähnt werden, die nach der Erstveröffentlichung dieses Artikels hinzugekommen sind: So kündigten Square Enix und Tencent im August eine strategische Partnerschaft an, aus der neben Lizenzierungen auch co-entwickelte Triple-A-Produktionen auf Basis neuer IPs hervorgehen sollen (siehe auch hier). Die LEGO Gruppe wählte im Zuge ihres verstärkten Engagements in der Volksrepublik ebenfalls Tencent Games als Partner bei der Entwicklung digitaler Produkte für den chinesischen Markt (zuletzt das Mobile-Game LEGO Cube) – und betont in der offiziellen Pressemitteilung vom September „a mutual understanding of digital child safety“ beider Unternehmen. Jenseits der Games-Branche deutet eine auf die Kulturindustrie fokussierte Handelsvereinbarung mit Großbritannien auf eine stärker internationale Ausrichtung Tencents hin. Als Randnotiz sei außerdem die Publishing-Vereinbarung mit dem Shanghaier Studio Yoozoo erwähnt, das an einer Adaption der auch in China enorm populären Game of Thrones-Reihe arbeitet.

Dieser Artikel wurde zuletzt am 29. Dezember 2018 aktualisiert.