Shi Ro ist die neueste Kreation des Kasseler Indie-Studios Topicbird und entführt Spieler auf eine Puzzle-gesäumte Reise durch ein Stück antiker japanischer Folklore. Was erstmal nur nach einem kleinen Schmankerl für Japanophile klingt, überzeugt – wenn auch weniger durch Geschichte und Gameplay – vor allem durch eine einzigartige Ästhetik.
Die Entwickler verkündeten stolz, das erste Spiel geschaffen zu haben, welches „Gyroskop-Technologie benutzt, um die Kunst japanischer Lackwaren in den Händen der Spielenden zum Leben zu erwecken“ – ein ziemlich spezifischer Kompetenzbereich, den die Damen und Herren da gemeistert haben. Die Mühe hat sich jedoch ausgezahlt. Größtenteils.
Shi Ro ist, trotz (oder gerade aufgrund) seiner minimalistischen Anmutung, ein wahrer Genuss für Augen und Ohren. Die einzigartige Ästhetik jahrhundertealter japanischer Kunstwerke trifft auf subtile atmosphärische Soundeffekte und entfaltet dadurch eine geradezu hypnotisierende Wirkung. Shi Ro ist ein ausgesprochen ruhiges Spiel, welches sich ohne angemessene Geräuschunterdrückung nur bedingt unterwegs genießen lässt. Die wenigen lauteren Elemente des Spiels wie das Gewittern der Taiko-Trommeln zum Levelende dienen lediglich als Akzente, welche das Fundament der Stille eher unterstreichen als es zu durchbrechen. Zu Hause, in einem abgedunkelten Raum, auf dem Bildschirm eines Tablets entfaltet das Spiel seine volle Wirkung. Doch wie lange hält dieser Zauber an?
Ein wenig Erbsenzählerei
Shi Ro ist kein sonderlich langes Spiel – was nicht bedeuten soll, dass die Spieldauer von etwa einer bis anderthalb Stunden nicht mehr als angemessen wäre. Trotz der relativen Kürze der Spielerfahrung nutzt sich die minimalistische Ästhetik des Spiels, zumindest über längere Spielsitzungen, recht schnell ab. Was jetzt folgt, ist wohlgemerkt Jammern auf hohem Niveau. Denn gerade die oben erwähnten Reflektionen der Lackkunst, welche durch das Gyroskop des Mobilgeräts ermöglicht werden, sind etwas, das auch nach längerer Zeit noch fasziniert. Doch gefühlt wurde dieses Alleinstellungmerkmal des Spiels nicht genug ausgereizt.
Die reflektierenden Bildelemente, die ihre Beschaffenheit beim Bewegen des Displays ändern, wurden im gesamten Spiel äußerst spärlich platziert. Ob diese Entscheidung der Entwickler wegen Hardwarebeschränkungen älterer Geräte oder wegen eines Authentizitätsanspruchs bezüglich der historischen Kunstwerke getroffen wurde, lässt sich ohne mehr Hintergrundwissen nicht genau sagen. Doch dafür, dass dieser visuelle Effekt so bezaubernd aussieht, ist es verwunderlich, dass man ihn für 99 Prozent der Gesamtspielzeit nur in äußerst eingeschränktem Maße zu Gesicht bekommt.
Dadurch, dass die Spieloberfläche generell zu großen Teilen aus schwarzem Nichts besteht, hat man sich an dem ganzen Spektakel recht schnell sattgesehen. Minimalismus kann durchaus hervorragend funktionieren. In diesem Fall sind die Akzente, welche die Leere durchbrechen, allerdings nicht prägnant genug, um anhaltende Begeisterung zu erzeugen. Die großen Artworks, welche das Spiel zwischen den einzelnen Puzzles immer wieder einwirft, sind allesamt äußerst ansprechend gestaltet. Auch die Wellen, welche während der Rätsel konstant am unteren Bildschirmrand scrollen, werden nie langweilig. Die meiste Zeit starren die Spieler allerdings auf kleine goldene Kreise, mit denen, trotz der dynamischen Reflektion, nicht sonderlich viel passiert. Womit wir bei den Puzzles wären.
Spielmechanik als Beiwerk
Die Puzzles fungieren weitestgehend als Stütze für die Ästhetik, dem eigentlichen Star des Spiels. Und das ist auch gar nicht verkehrt. Shi Ro ist eines dieser Spiele, welche auf audiovisueller Ebene so überzeugend sind, dass solides, unauffälliges Gameplay ausreicht, um den Spieler bis zum Ende bei der Stange zu halten. Trotz der zuvor genannten kleinen Makel ist Shi Ro schließlich ausgesprochen hübsch.
Spiele, die in solch extremer Weise auf ihre Ästhetik fixiert sind, bedienen sich häufig simpler Rätselmechaniken, da diese die Sinneseindrücke nicht zu sehr durchbrechen. Aus diesem Grund findet man auch in Spielen wie Playdeads Limbo und Inside oder dem kürzlich erschienenen Planet Alpha, das den beiden anderen Titeln spielerisch ähnelt, keinerlei Kampfmechaniken oder ähnliche Spielelemente, welche sich disruptiv auf die ästhetische Sogwirkung ausüben könnten. Auch das diesjährig von Arte veröffentlichte Homo Machina fällt in dieselbe Sparte.
Der Zweck solch rein ästhetischer Spielerfahrungen unterscheidet sich nochmal maßgeblich von der des üblichen narrativ-getriebenen Spiels. Auch immersive Adventures wie Gone Home oder What Remains of Edith Finch bieten keine Herausforderung im klassischen Sinne, legen ihr Hauptaugenmerk aber immer noch auf das Erzählen einer deutlich ausgearbeiteten Geschichte.
Shi Ro verhält sich in dieser Hinsicht eher wie ein Gemälde. Es geht einzig um bloße Sinneseindrücke. Die von japanischer Folklore inspirierte Erzählung, welche Shi Ro zwischen den Puzzles einschiebt, soll den Spieler weder unterhalten noch fesseln. Neben einem möglicherweise leichten didaktischen Effekt geht es hier ausschließlich darum, die ästhetische Wirkung des Gesamtwerks zu unterstreichen und somit ein holistisches Ganzes zu schaffen.
Da stört es auch nur bedingt, dass die Puzzles spielerisch keinen Baum ausreißen. Die abstrakten Rätsel, in denen die Spieler kleine Tröpfchen von schwächer mit Tröpfchen bevölkerten Kreisen zu stärker bevölkerten Kreisen schicken müssen, sind so unaufregend, dass es die Zeilen nicht wert ist, hier genauer auf die exakten Spielregeln einzugehen. Die Puzzles treffen dennoch genau die richtige Balance zwischen Eingängigkeit und Anspruch, sodass der Spieler bis zum Ende in einer stetigen Lernkurve weder unter- noch überfordert ist.
Lediglich die Übersichtlichkeit lässt zuweilen stark zu wünschen übrig. Besonders in den späteren Leveln wird es trotz Farbcodierung schwierig, genau zu sagen, wie viele der Kaulquappen-ähnlichen Kleckse gerade um welchen Kreis schwimmen. Aus diesem Grund siegt bei der ersten Konfrontation mit einem neuen Rätsel meist erstmal die Faulheit, welche wiederum zu einer stupiden Trial-and-Error-Herangehensweise führt.
Dieses Herumexperimentieren wird vom Spiel aber dadurch erschwert, dass es keine Möglichkeit gibt, einzelne Schritte der Rätsellösung rückgängig zu machen. Merkt man mitten im Puzzle, dass man einen falschen Strich gezogen hat, heißt dies stets, dass der gesamte Fortschritt des Rätsels zurückgesetzt werden muss. Das ist ärgerlich, auch wenn es sich meist nur um wenige Sekunden handelt, die erneut aufgeholt werden müssen – sofern man sich noch an seine abstrakte Rätsellösung erinnert.
Bei allzu großer Überforderung mit einem einzelnen Rätsel existiert immer noch eine großzügige Hilfe-Mechanik, welche schrittweise Abhilfe schafft. Wie sehr man sich auf solche Krücken verlassen will, hängt wohl vom Stolz und Ehrgeiz des individuellen Spielers ab. Aber – wie bereits erwähnt – geht es bei Shi Ro nicht um spielerische Herausforderung.
Shi Ros ruhiges Spielerlebnis ist eine kurzweilige Reise, welche alle Spieler faszinieren dürfte, auf deren Bildschirm es nicht im Minutentakt zu Explosionen kommen muss. Es ist kein weltveränderndes Werk, doch gerade wegen der Zugänglichkeit der Mobile-Plattform gibt es eigentlich keinen Grund, sich nicht auf dieses kleine und charmante Experiment einzulassen. [pg]
Shi Ro
Topicbird / the brothers grimm, 09.09.2018
iOS
Ein Downloadcode wurde uns von Topicbird zur Verfügung gestellt.
Klingt recht interessant. Ich bin ja kürzlich sehr spät zur Party mit der Journey Collector’s Edition auf diesen Indie-Darling aufgesprungen, in dem sich ebenfalls drei Spiele vereinen, die mehr ein audiovisuelles Erlebnis statt klassisches Spiel sein wollen. Und kurioserweise kam mir auch dort in den Sinn, dass zumindest flow und flower gerade dann ihre schwächsten Momente haben, wenn sie dies „betrügen“, in dem sie doch etwas Game-iger werden.
Statt meditativ durchs Wasser zu schwimmen und die minimalistischen Lichttiere anzusehen, oder sich geschwind über Wiesen treiben zu lassen und Blumen im Vorbeiwehen erblühen zu lassen eben dann, wenn Gegner oder allgemein zu umschiffende Gefahren hinzugefügt werden, oder das Sammeln der Dinge, die das Levelziel freischalten besagtes Treibenlassen ausbremsen.
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Dazu fällt mir noch Bound ein, zu dem kürzlich noch einmal eine (erschreckend kurze) Demo im PSN veröffentlicht wurde. Die Story offenbar weit im Hintergrund, das Gameplay ganz auf Flow ausgerichtet, aber die Grafik und der Sound, unglaublich faszinierend. Wobei mich die Ästhetik auch ziemlich stark an Another World erinnert, das man entfernt wohl auch noch irgendwo in diese Reihe stellen könnte. Hat zwar herausfordernde Gameplay-Passagen und etwas Story, ist aber halt schon extrem auf die Ästhetik fokussiert.
Eine der ersten ganz und gar audiovisuellen Spielerfahrungen, die auf mich dann auch einen bleibenden Eindruck gemacht hat, war bei mir aber Electoplankton auf dem DS damals. Das war sogar das Spiel, das mich letztlich auch von der Konsole überzeugt hat.
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