Die Triforce-Sammelquest am Ende von Zelda: The Wind Waker war der beste Teil des Spiels? Die Artefakt-Suche in Metroid Prime kann nur von der Suche nach den Tempelschlüsseln in Metroid Prime 2 übertroffen werden? Erst in der zweiten Hälfte von Bravely Default begann der Spaß so richtig?
Masochistisch veranlagte Spieler, die einem oder mehreren der vorherigen Sätze zustimmen, sollten hier aufhören zu lesen und sich umgehend den Indie-Darling der Stunde The Messenger der kanadischen Entwickler Sabotage Studio zulegen.
An dieser Stelle sei zunächst erwähnt, dass genannte Sammelquests in The Wind Waker und der Metroid Prime-Reihe gar nicht die Gamebreaker sind, als die sie immer dargestellt werden. Und auch The Messenger ist nicht nur was für Leute, die darauf stehen, sich selbst zu quälen. Dass das Spiel durchaus was unter der Haube hat, beweisen die unzähligen positiven Reviews, die jüngst veröffentlicht wurden. Unklar ist allerdings, wie viele der verantwortlichen Kritiker das Spiel tatsächlich beendet oder auch nur länger als sechs bis sieben Stunden gespielt haben.
Eine (böse) Überraschung im Zeitalter der Leaks und Spoiler
Man muss die Entwickler dafür bewundern, dass sie, trotz ihrer Marketingkampagne in mehreren Nintendo Directs die signifikantesten Wendungen und Geheimnisse des Spiels verborgen halten konnten. Während in den Trailern ausführlich zu sehen war, wie der Protagonist des Spiels zwischen einer 8-Bit- und 16-Bit-Welt hin- und herwechselt, lag kein besonderes Augenmerk auf der tatsächlichen großen Wende des Spiels.
Nach der ersten Hälfte der Geschichte (und somit knappen fünf bis sieben Stunden) verwandelt sich The Messenger urplötzlich vom überaus soliden linearen Oldschool-Platformer zum Metroidvania. Die Spielfigur erhält eine Karte und bekommt die Anweisung, die komplette bisher erkundete Spielwelt nochmal nach acht magischen Musiknoten zu erkunden.
Der Überraschungseffekt dieses Moments ist absolut großartig – allein, weil solche Momente im Internetzeitalter derartig rar geworden sind. Nach wenigen Minuten setzt dann allerdings die bittere Erkenntnis darüber ein, was diese Wende für den restlichen Spielablauf bedeutet.
Die Spieler werden an dieser Stelle dazu verpflichtet, quasi das gesamte Spiel noch zwei- bis dreimal als Fetzenbild durchzuspielen. Und das komplett ohne signifikante spielerische Veränderungen. Der einzige Erfrischungsfaktor liegt im optischen Schmankerl des regelmäßigen Wechsels von 8-Bit- zu 16-Bit-Optik. (In diesem Spiel als Zeitreise zwischen Gegenwart und Zukunft gehandhabt.)
Wie man ein Metroidvania NICHT designt
Das grundlegendste Problem dieses fundamentalen Wechsels in der Spielprogression ist, dass das Leveldesign eines kniffligen linearen Platformers sich nicht für ein Backtracking-lastiges Metroidvania eignet. Nahezu jeder Raum hat bodenlose Abgründe, bewegliche Plattformen, Stacheln, Gegner mit Projektilangriffen oder – der Klassiker – Stampfapparate, die den Protagonisten einquetschen und zu dessen sofortigem Tod führen. Diese Vorrichtungen erfreuen sich schließlich schon seit Sonic the Hedgehog 2 größter Beliebtheit.
Auch, dass Gegner ganz im Stile alter NES-Klassiker respawnen, sobald der Bildausschnitt einmal hin und her gescrollt ist, mag für einen linearen Platformer funktionieren. Bei einem Metroidvania hingegen werden die in Sekundenschnelle wiederbelebten Gegner besonders in vertikalen Räumen zum Frustfaktor. Generell sind viele Räume so konzipiert, dass es deutlich umständlicher ist, sie rückwärts zu durchlaufen als vorwärts. Als wäre der Backtracking-Aspekt erst über das Spiel gestülpt worden, als sämtliche Level schon fertig gestaltet waren.
Der Tropfen, der das Fass zum Überlaufen bringt, sind die Checkpoints, welche ebenfalls gemäß der Schwierigkeitskurve eines linearen Platformers platziert sind. Spätestens beim dritten Backtracking durch ein Areal kommt unweigerlich Ungeduld auf. Und je häufiger der Protagonist wegen dieser Ungeduld irgendwo zerquetscht oder aufgespießt wird, desto mehr steigert sich die Hektik. Es ist ein Teufelskreis des Frusts und der Unachtsamkeit.
Ist das denn überhaupt ein Metroidvania?
Eines der Kernmerkmale des Metroidvania-Genres sind die Passagen, welche sich nach dem Erlangen neuer Fähigkeiten oder Ausrüstungsgegenstände erkunden lassen. The Messenger schert sich nicht um diese Konvention, die eventuell etwas Würze in die Erkundung hätte bringen können, und öffnet alle Türen gleich auf einen Schlag.
Für geschätzt 95% der in der zweiten Spielhälfte neu betretbaren Areale reicht es aus, die offenen Felder auf der Weltkarte aufzusuchen und – voila – der zuvor versperrte Gang ist nun offen, weil man sich ihm in einer entgegengesetzten Zeitperiode genähert hat. Allerdings wird durch den Blick auf die Karte nie klar, welcher Gang in welcher Zeitperiode offen liegt. Es kommt also allein aus diesem Grund häufig zu stupidem Backtracking zum letzten Zeitportal. Der Wechsel zwischen 8-Bit- und 16-Bit-Zeitalter bringt noch dazu keinen spielerischen Gewinn mit sich. Es gibt keine Rätsel oder Hüpfeinlagen, die den Zeitwechsel nutzen.
Erst vor zwei Wochen hat Guacamelee 2 gezeigt, wie man exakt dieselbe Mechanik vernünftig in ein Metroidvania einbettet. Der Dimensionswechsel geschieht in der Guacamelee-Reihe ab einem gewissen Punkt per Knopfdruck und wird von diesem Punkt an in nahezu jedem Areal auf intelligente Weise genutzt, um den Spieler herauszufordern und bei Laune zu halten. In The Messenger fungiert die Reise durch die Zeit lediglich als glorifizierter Türöffner.
Besagte „Türen“ gibt es auf der Karte einige – die einzigen Anhaltspunkte dafür, welche Gebiete der Protagonist zuerst erkunden sollte, erhält dieser aber in Form kryptischer Zweizeiler. Präzise Zielmarker sind gegen die In-Game-Währung zu kaufen, aber ökonomisch agierende Spieler werden diese lieber erstmal in die letzten Upgrades des Skill-Trees stecken.
Ein binäres Belohnungssystem
Die neu erlangte Weltkarte zeigt also etliche offene Gänge an – leider verbirgt sich hinter den meisten dieser Lücken nur nutzloser Schrott: Entweder Geld in Mengen, die den Aufwand der Erkundung nicht rechtfertigen, oder eine der 45 grünen Medaillen, für die das Spiel eine „overpowered weapon“ verspricht, sobald alle gefunden wurden.
Im Umkehrschluss bedeutet diese Aufforderung, alle Medaillen zu finden, dass sämtliche Medaillen komplett wertlos sind, solange auch nur eine einzige wegen einer plötzlichen Schwierigkeitsspitze nicht eingesammelt oder gefunden werden kann. Auch das Erfolgsgefühl beim Erlangen der einzelnen Medaillen bleibt komplett aus, wenn die tatsächliche Belohnung in so weiter Ferne schwebt. Die einzige Befriedigung entsteht durch das Bewältigen der Platforming-Herausforderungen, hinter denen jedes dieser Sammelitems versteckt ist.


Charakterstagnation statt –progression
Nun mag sich jemand fragen: „Gibt es denn keine der Metroidvania-typischen Charakterupgrades zu finden?“ Nicht wirklich. Es gibt in der zweiten Hälfte ein paar neue Manöver zu erlernen, deren Anwendungsbereiche allerdings äußerst spezifisch sind. Abgesehen davon belaufen sich die wenigen verbleibenden „besonderen“ Gegenstände auf schnöde Key-Items, welche wirklich nicht mehr als Schlüssel für jeweils eine spezifische Passage sind.
Es gibt zum Beispiel eine Kerze, die ausschließlich in einer bestimmten dunklen Höhlenpassage Anwendung findet. Nach diesen fünf Räumen landet die Kerze auf Nimmerwiedersehen im Inventar. Dieser Umstand wäre noch zu verschmerzen, wäre für den Erhalt der Kerze kein lächerlich umfangreiches Backtracking von A nach B nach C nach A vonnöten gewesen – ohne, dass A, B oder C vorher bekannt gewesen wären, wohlgemerkt.
Das Hauptziel dieser endlosen Botengänge ist, wie zuvor erwähnt, das Sammeln von Musiknoten. Diese sind spielerisch völlig bedeutungsleere McGuffins und somit auch kein sonderlich attraktiver Köder für die Langzeitmotivation.
Der einzige Lichtblick in diesem See der Belanglosigkeit sind die wenigen komplett neuen linearen Areale, die nach ausgiebiger Erkundung gefunden werden können. Hier packt The Messenger für kurze Zeit wieder seine Stärken aus. Allerdings nicht in einem Ausmaß, welches das zuvor entstandene Motivationstief ausbügeln könnte.
Kurz und schmerzlos
Ist The Messenger wegen all dieser Kritikpunkte ein schlechtes Spiel? Schwer zu sagen. Die lineare erste Hälfte des Spiels ist qualitativ und quantitativ stark genug, um für sich genommen zu überzeugen. Nach einer Spielzeit von fast zwanzig Stunden wirkt aber auch der Feinschliff des Platforming-Gameplays rückblickend nicht allzu besonders im Vergleich zu einigen Genre-Kollegen. Die erste Hälfte von The Messenger bietet spielerisch fast nichts, was es in Shovel Knight: Specter of Torment nicht auch zu sehen gäbe.
Aber ist es überhaupt eine Lösung, The Messenger nach der ersten Hälfte konsequent den Rücken zu kehren und den ganzen Rattenschwanz an Fetchquests zu ignorieren? Dieser ludus interruptus dürfte für die meisten Spieler äußerst unbefriedigend sein. Schließlich habe auch ich es nur aus diesem Grund bis zum Ende durchgezogen (und bei meiner endlosen Suche nach dem nächsten Sammelgegenstand im Vorbeigehen beinahe 100% gesammelt). Doch vielleicht ist das dadurch entstandene Loch in meinem Herzen größer als das, welches entstanden wäre, hätte ich bereits zehn Stunden früher aufgehört, meine Zeit an The Messenger zu verschwenden. [pg]

The Messenger
Sabotage Studios / Devolver Digital, 30.08.2018
Nintendo Switch und Windows PC
Schöne Analyse! Und was das Spiel betrifft, schade. Das schaut auf den Screenshots doch ziemlich cool aus.
Mich erinnert dieses „Spiel das Spiel einmal durch und dann noch ein zweites Mal aber mit Sammeln“ vor allem an diverse Spiele von Rare aus der N64-Zeit und dabei ganz besonders an Jet Force Gemini. Wobei ich es dort _damals_ nicht als nervig auffasste und diese eingehendere Beschäftigung mit dem Spiel eher schätze. Zumal es durchaus auch seine Legitimität hatte, nach der Hälfte des Spiels, d.h.nach der ersten Begegnung mit dem Endboss, einfach aufzuhören. Tatsächlich hab ich das Game bei allen späteren Durchgängen nur bis zu dieser Hälfte gespielt, weil damit die Action weitestgehend vorbei war. Die zweite Hälfte bot zwar noch allerhand neue Areale, aber z.B. keine weiteren Zwischenbosse und nahm vermutlich viel mehr Stunden in Anspruch, als die erste Spielhälfte. Andererseits möchte ich das Tribal-Sammeln des meines ersten Durchgangs (vom Start weg mit Komplettlösung) aber auch nicht missen wollen.
Bei Metroid Prime (2) fand ich es ebenfalls nicht soooo schlimm, weil währenddessen noch interessante Spielmechaniken dazukamen. Da hat es mich bei Metroid Prime 3 eher gestört, was auch immer man dort sammeln musste. Den Erstling fand ich aus anderen Gründen zum Ende hin ermüdend und Zelda Wind Waker hatte mich stets schon lange vor der Triforce-Splitter-Suche verloren. :D
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Die Sache mit Metroidvanias ist ja auch, dass man normalerweise a) von Anfang an weiß, dass man in einem ist, und b) nach und nach Skillupgrades bekommt.
Das Backtracking ist von daher meist dort nicht so nervig, da sobald eine Sackgasse erreicht wird, die es eindeutig macht, dass hier mit einer späteren Fähigkeit mehr zu holen ist, sich bereits mental eine Notiz über die Lokalität gemacht wird. Bestenfalls noch, dass jene es eindeutig gemacht hat, welche Fähigkeit weiterhilft, sobald man jene eingesammelt hat. Man kann also gezielt zum Punkt zurück. Und das peu a peu, wann immer ein neuer Skill errungen wird, während dazwischen neue Areale entdeckt werden.
Bei The Messanger scheint das ja, so wie ich es zumindest aus dem Text herauslese, wegzufallen. Es opfert jene intelligentere Herangehensweise an die Struktur für sein Überraschungs-Gimmick. Eine Welt zunächst linear zu präsentieren, und erst nachdem quasi die komplette Map aufgedeckt ist zu sagen „Ach übrigens, jetzt Gras noch mal alles ab, weil plötzlich sind irgendwo Musiknoten zu finden“, klingt echt demotivierend. So sehr ich Symphony of the Night beispielsweise mag, finde ich dort schon die zweite Hälfte etwas schwach, weil es einen einfach das komplette Schloss erneut begehen lässt – und dort gibt es zumindest leichte Variation dadurch, dass die Map auf den Kopf gestellt ist.
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